[종합] 정부, '콘솔게임' 집중 육성으로 경쟁력 강화

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 17개 |



정부가 2028년 게임매출 30조 원을 목표로 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 추진한다. 정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 계획을 논의하고 발표했다.

정부는 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'을 비전으로 제시하며 △K-게임 매출 30조 원, △K-게임 수출 120억 달러(약 16.5조 원), △K-게임 일자리 9.5만 명을 목표로 세웠다. 정부가 목표를 이루기 위해서는 매출 연평균 5% 성장, 수출 연평균 5% 증가, 일자리 연평균 2% 증대가 필요하다.

문화체육관광부 전병극 제1차관은 이번 계획이 지난해부터 총 12회 자문회의를 통해 기초연구가 진행됐으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계와 학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다고 소개했다.

전병극 차관은 "코로나19 이후 세계시장과 국내시장의 성장 둔화가 진행되고 있다"며 "국내의 경우 컴퓨터, 모바일 게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있어 이에 산업 성장률을 다시 끌어올릴 수 있는 진흥책에 대한 요구도 높아지는 상황이다"라고 말했다.

이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 K-게임이 재도약할 수 있도록 '게임산업 진흥 종합계획'을 수립했다.





K-게임 경쟁력 레벨업: 콘솔게임, 인디게임 집중 양성
정부는 콘솔게임 집중 육성으로 PC-모바일 중심의 국내산업 구조를 개편할 계획이다. 세계시장에서 콘솔게임 비중은 모바일게임 44%에 이어 28%로 두 번째다. 콘솔게임은 북미, 유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서 비중이 1.5%에 불과한 미개척 분야다.

최근 우리나라 게임사는 'P의 거짓', '데이브 더 다이버'처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있다. 이와 같이 P2W, 확률형 아이템 BM이 없는 패키지 게임을 집중 육성하는 게 정부의 방향이다.



▲ (왼쪽부터) P의 거짓, 데이브 더 다이버

정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해, 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고, 맞춤형 제작 및 플랫폼 입점과 홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다.

아울러 콘솔게임 제작 및 유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영할 예정이다.

유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 ‘케이-게임 얼리액세스’(Early Access)도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다.

정부가 인디게임 육성을 위해 △선도기업과 연계한 기업 창원 지원 △기획 및 제작 지원 △해외진출을 지원한다. 먼저 국내 선도 게임기업과 게임업계 창업 희망자를 연계하여 멘토링, 사업 컨설팅, 시제품 개발 협력을 돕는다. 선도기업에게는 협력에 상응하는게임제작·유통비 지원을 통해 적극적인 멘토링, 컨설팅 유인을 제공한다.

이어 게임벤처4.0을 게임벤처5.0으로 개편하고, 글로벌게임허브센터와 지역 글로벌 게임센터 간 연계를 강화한다. 정부는 공동 공간에 입주하던 기존의 게임벤처4.0(30개사)을 개편하여 독립공간 입주를 지원하는 게임벤처5.0(50개사)으로 확대할 계획이다. 글로벌게임허브센터·지역 글로벌 게임센터(경기, 부산 등 12개) 간 연계 통해 인적·물적 자원교류, 교육, 컨설팅 등을 공동 추진하여 중앙 역량을 지역으로도 확산한다.


주요 시장별 수출 지원 전략 마련
정부는 중국 시장 판호 발급 확대 위한 협의 기구 및 상시 소통 채널 구축한다. 협의 기구는 먼저 국가신문출판국·문화여유국과의 한중 국장급 회담을 추진하고, 현재 국장급인 한중일 문화콘텐츠산업포럼을 장관급으로 격상시킬 계획이다. 판호 문제에 있어 공정한 경쟁 환경 논의가 이루어질 것으로 기대된다. 또한, 주중 한국문화원-해외 콘텐츠비즈니스센터 연계, 중국시장 정보 공유 및 상시적 현지 소통강화로 상시 소통 채널을 마련한다.



▲ 지난해 정부는 게임을 사우디아라비아 수출 전략 산업으로 지정했다

성장 잠재력이 높은 중동시장이 주목받고 있다. 현재 중동은 높은 청년 인구 비중(30세 이하 53%)과 디지털 활용률로 타 권역 대비 한국 게임에 대한 이용 시간과 소비 비용이 많다. 최근 UAE, 사우디아라비아 등은 국가 차원에서 게임산업에 적극 투자하면서 국내 게임사들의 중동 진출이 활발하다.

정부는 중동 진출 추진 게임사 대상 현지화(번역, 컨설팅등) 지원 및 해외 투자설명회 개최 통한 K-게임 진출 교두보를 마련한다. 아랍어 번역, 서버 속도 개선 등 현지 진출을 위한 개선 사항 검토 및 전략적 대응계획 수립을 지원한다. 사우디, UAE 현지 투자설명회 개최를 통한 B2B 협력 및 투자 유치 기회 제공 노력을 지속적으로 한다.

북미나 유럽 등 선진시장은 앞선 콘솔게임 전략으로 새롭게 개척한다. 북미와 유럽은 세계시장의 50% 이상을 차지하는 선진지역으로 PC나 모바일게임보다 콘솔게임 점유율이 높은 게 특징이다. 정부는 해외 콘텐츠 비즈니스센터를 K-콘솔게임의 북미, 유럽 진출의 거점으로 활용해 시장정보 제공 등 우리 게임사의 현지 진출을 지원한다. 센터는 북미에 3개소, 유럽에 5개소가 있다.

정부는 시장별 플랫폼 분석 및 선택, 이용자 성향 및 니즈 파악, 게임시장 동향 등 국가별 콘솔시장 정보를 제공하고, 주요 게임전시회 출품 지원, 비즈니스 센터 행사와 연계한 현지인 대상 콘솔게임 시연 및 홍보 기회를 마련할 계획이다.


게임산업 혁신성장 동력 마련



정부는 인공지능(AI), 증강·가상현실(AR·VR) 게임 등 신성장 지원을 확대한다. 기술 변화에 대응하여 인공지능(AI) 활용게임, 증강·가상현실(AR·VR) 게임 등 새로운 도전을 지원하고, AI를 활용한 제작·검증 기술 개발, 자율주행 등 미래 모빌리티 관련 게임콘텐츠 연계 기술 개발에 나선다.

이어 게임 투자와 융자를 확대하고, 제작비 부담 완화에 나선다. 정부는 모태펀드 문화계정을 통해 우수 IP 보유 및 활용 게임, 해외 수출 게임 등에 투자를 확대한다. IP 펀드 2,000억 원, 수출펀드 1,500억 원 등 올해 총 6,300억 원 규모를 조성하는 게 목표다.

제작 완료 후 판매대금으로 대출금을 상환하는 ’先판매계약 보증‘ 공급 확대 및 중소 제작사의 대출이자 완화를 위한 이자 일부(2.5%p) 지원도 추진한다. 완성보증 올해 예산은 250억 원, 이자 지원은 50억 원이다.

또한 게임사의 제작비 부담 완화를 위한 정책적 지원 방안을 마련하고, 제작비 부담 완화 정책의 경제적 효과, 범위 등에 대한 연구용역을 통해 근거를 수립한다.


K-게임 제도적 환경 레벨 업: 규제 혁신, 이용자 보호 중심
정부는 게임산업법상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임 산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다.

온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성이 확대된다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다.

이용자가 게임시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다.




규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 게임산업법상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다.



▲ 게임물관리위원회 역할이 재편된다

게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)게임 이용자 권익보호센터를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자 들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.

확률형 아이템 감시 시스템이 강화된다. 정부는 게임 외에 홈페이지, 광고·선전물까지 확률형 아이템 표시 의무 감시하기 위한 실질적 인력 확대 및 시스템을 구축한다. 비정규 모니터링단 일부를 정규직화하여 전문성을 강화하고 감시 수준에 맞는 인력 증원을 추진한다. 모니터링단은 현재 24명에서 50여 명으로 확대될 예정이다.

단순 미표시가 아닌 거짓 확률 의심 시 게임·통계·법률 등 관련 분야 전문가 자문단을 구성해 검증한다. 거짓 확률 등으로 인한 뚜렷한 게임 이용자 기만 혐의 포착 시 공정거래위원회와 협업해 조사를 추진한다.


게임&e스포츠 종주국 위상 확립 기반 확충



정부가 국내 게임 역사를 보존하고 새로운 가치를 창출할 수 있는 라키비움을 만든다. 라키비움(Larchiveum)은 도서관, 기록관, 박물관의 의미를 담고 있다. 온라인게임과 e스포츠 종주국으로서 한국 게임의 역사를 집대성하고 미래의 가치를 찾을 수 있는 복합문화공간 구축을 검토할 계획이다.

게임&e스포츠 라키비움은 게임도서관, 콘텐츠 체험 공간 등 일반 대중을 위한 문화공간과 고전 게임을 통해 게임 제작의 영감을 제공받을 수 있는 공간으로 조성될 예정이다. 해외사례로는 2006년 개관한 미국국립게임박물관, 1997년 개관한 독일컴퓨터슈필레박물관이 있다.

정부는 지스타가 세계적인 게임쇼로 도약할 수 있도록 돕는다. 국내 게임 중심, 게임 전시 위주의 한계를 뛰어넘어, 지스타를 전세계에서 찾아오는 아시아 최대 게임쇼로 확대하는 게 목표다. e스포츠 대회 및 게임 콘텐츠 활용 전시, 공연 등 연계 프로그램 강화를 통해 지스타를 종합 게임문화 축제로 확장하는 계획이다. 해외 참가 기업 확대를 위해 해외 게임쇼와의 연계 및 글로벌 네트워크 강화, 해외 명사 초청 등 글로벌 인지도 향상을 추진한다.

부산시는 2028년까지 벡스코 제3전시장을 신축할 계획이다. 지스타는 이와 연계하여 규모 확대 및 전시 분야 다양성을 갖출 것으로 기대된다.

전병극 차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다.”라며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”라고 말했다.






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