[인터뷰] 슈퍼매시브가 새롭게 그려가는 ‘리틀 나이트 메어3’

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 2개 |



우비 소녀의 탈출기를 그렸던 리틀 나이트메어. 게임 플레이 방식만 두고 보면 단순한 퍼즐과 플랫포머식 어드벤처를 결합했을 뿐이지만 기괴한 세계관과 심리를 자극하는 분위기를 통해 순식간에 호러 팬들의 마음을 사로잡았다.

특히, 1편에서 주인공이었던 '식스'가 2편에서는 동료로 등장, 새로운 캐릭터 '모노'를 앞세운 뒤 제2의 시선에서 충격적인 결말을 그린 이야기는 이후에 어떤 사건이 또 한 번 펼쳐질지 기대를 품게 만들기에 충분했다. 그러나 개발사인 타르시에 스튜디오가 2편을 마지막으로 새 IP 개발 소식을 전하면서 시리즈의 행방은 묘연해졌다.

아쉬움을 삼키던 중 뜻밖의 소식이 들려왔다. 호러 인터랙티브 게임의 명가로 꼽히는 슈퍼매시브 게임즈에서 리틀 나이트메어 시리즈의 바통을 이어받는다는 것이다. 뒤이어 생각해 보면 이전에 '리틀 나이트메어2'의 인핸스드 에디션 개발 이력도 있으니 이만한 적임자가 없다.

한편으론 인터랙티브 게임에서 강점을 보여왔던 개발사인 만큼 사이드뷰 어드벤처 게임 특유의 조작감과 시리즈만의 분위기를 그대로 살리면서 2편의 결말 이후 기대치가 올라간 팬들의 마음을 충족시킬 수 있을 것인지 걱정이 된다. 이에 반다이남코 유럽의 프로듀서 코랄리 페니엘로(Coralie Feniello)를 만나 개발사 전환부터 게임의 특징 등 여러 궁금증을 풀어보는 시간을 가져봤다.



▲ 반다이남코 유럽 프로듀서 코랄리 페니엘로


리틀 나이트메어 시리즈만의 'DNA' 유지에 주력
IP 특유의 분위기 살리면서 세계관 확장 노린다


Q. 3편부터 슈퍼매시브 게임즈가 시리즈 개발을 이어받았다. 어떻게 된 경위인지 듣고 싶다.

= 리틀 나이트메어는 반다이남코 엔터테인먼트 유럽 소속의 IP이다. 타르시에 스튜디오는 새로운 IP 개발을 원했고 따라서 뒤를 이어갈 회사로 슈퍼매시브 게임즈가 적임자라고 생각돼 이처럼 결정됐다.


Q. 슈퍼매시브 게임즈는 호러 인터랙티브 장르에서 강점을 보여왔다. 리틀 나이트메어는 전혀 다른 장르의 게임인데 개발에 어려움은 없었나?

= 현재 리틀 나이트메어3은 다크 픽처스 개발진이 주로 참여해서 진행 중이다. 타르시에 스튜디오가 1, 2편을 어떤 식으로 구현하고자 했는지 DNA를 본사도 충분히 잘 이해하고 있고 이를 해치지 않는 선에서 굉장히 노력을 기울이고 있다. 또한, 리틀 나이트메어 시리즈의 초창기부터 개발에 참여한 개발진이 반다이남코 유럽에 소속되어 있어 그분들과 함께 잘 협의해서 만들고 있다.


Q. 기존 작품들의 매력 중 하나는 기괴하면서도 호러틱한 분위기와 빌런 캐릭터 디자인이었다. 2편에서도 병원의 마네킹들이 즐비한 복도 등은 호러 요소를 크게 느낄 수 있었는데, 호러 인터랙티브 무비 게임으로 이름을 높인 슈퍼매시브의 리틀 나이트메어3에서는 이러한 호러적인 요소가 더욱 강화되나?

= 슈퍼매시브 게임즈는 세계관의 DNA를 유지하는데 주력하고 있다. 그래서 리틀 나이트메어3 개발에 앞서 타르시에 스튜디오가 어떻게 개발했는지 알고자 개발에 함께 참여한 적이 있었다. 1장에서 봤던 몬스터 베이비처럼 각 장마다 고유한 분위기와 적들이 등장할 예정이다. 그중 일부는 트레일러에서 감상할 수 있을 것이다.



Q. 모노와 식스가 아닌 새로운 캐릭터가 등장한다. 리틀 나이트메어3은 전작에서 이어지지 않고 완전히 새로운 스토리를 다루고 있나?

= 신작에선 '로우'와 '언론'이라는 신규 캐릭터가 등장하며, 스파이럴이라 불리는 장소에서 게임을 진행하게 된다. 리틀 나이트메어3에 숨겨져 있는 요소는 1, 2편과 연동될 수도 있지만 전작을 꼭 플레이하지 않아도 3편을 즐기는 데는 크게 지장 없다.


Q. 리틀 나이트메어3을 통해서 전하고자 하는 핵심 메시지 혹은 테마는 무엇인가?

= 로우와 언론은 스파이럴이라는 장소에서 모험을 진행하면서 살아남는 것에 주력하지만 결국에는 자신들의 집으로 돌아가는 게 주요 목적이자 테마다.


Q. 전작은 주인공의 이름을 통해 캐릭터의 설정과 이야기를 유추할 수 있었다. 신작의 주인공들을 로우와 언론으로 작명한 배경이 궁금하다.

= 성격을 나타내는 요소라고 생각하는데 자세한 건 직접 플레이하면서 알아보길 바란다.





Q. 전작에서 상당히 충격적인 반전이 나와서 이후의 이야기를 기대하는 유저가 많을 것으로 보이는데 이를 덮고 완전히 새로운 이야기로 만든 이유가 무엇인가?

= 새 캐릭터를 등장시킨 이유는 리틀 나이트메어의 세계가 이만큼 광활하고 커서 탐험할 것이 많다는 것을 유저들에게 보여주고 싶어서 결정하게 됐다.


Q. 게임 배경이 전작들과 비교할 때 매스맥스에서 볼법한 포스트 아포칼립스 느낌으로 바뀌었다. 이렇게 새로운 배경을 택한 이유와 3편 전반에 걸쳐 이런 배경이 유지되는지 궁금하다.

= 각 레벨마다 배경의 톤과 분위기가 시시각각 바뀔 예정이다. 전반적으로 리틀 나이트메어의 DNA를 깨지 않는 선에서 개발에 주력하고 있다.


Q. 트레일러를 살펴보면 깨진 거울 같은 게 중요하게 나온다. 이것의 정체에 대한 힌트를 줄 수는 없나?

= 리틀 나이트메어 전반에 걸쳐 중요한 오브젝트가 등장해왔는데 더 자세한 얘기는 할 수 없다.





2인 협동, 자기 방어, 다채로운 아이템으로 단조로움 풀어낸다
친구 패스 지원으로 접근성도 챙긴다


Q. 전작과 차별화되는 특징 중 하나는 다른 유저와의 협동 플레이 기능이 아닐까 싶은데 이렇게 구성한 이유가 궁금하다. 추가로 크로스 플레이도 가능한가?

= 리틀 나이트메어2에서 AI와 협동 모드를 지원했었다. 다음 단계는 다른 유저와 협동이라 생각했고 이를 도입하게 됐다. 멀티 플레이는 같은 플랫폼 내에서만 지원한다.


Q. 싱글 플레이 시 조작 대상을 자유롭게 바꿔가면서 플레이할 수 있나?

= 플레이어는 두 캐릭터 중 하나를 선택해야 한다. 선택 받지 못한 다른 캐릭터는 AI가 조작하는데 이후 캐릭터를 바꿀 수 없고 엔딩까지 가야 한다. 대신 세이브 슬롯을 몇 개 지원하니 크게 염려하지 않아도 될 것 같다.


Q. '잇 테이크 투'처럼 한 명만 게임을 구매하면 게임이 없는 사람도 무료로 초대해서 같이 즐길 수 있는지 궁금하다.

= 리틀 나이트메어3는 친구 패스 기능을 지원한다. 한 명만 게임을 구매해도 다른 유저를 초대해서 협동 플레이를 즐길 수 있다.





Q. 전작은 분위기를 제외한다면 사실 게임 플레이에서 큰 변화가 이뤄지진 않았다. 특히, 2편은 익숙하면서 단조로운 퍼즐과 짧은 분량에 아쉬움이 많았는데 3편은 이를 어떻게 해결하고자 했는지 궁금하다.

= 개발진에서는 DNA를 최대한 유지하면서 신규 기능을 추가하는데 주력하고 있다. 가장 대표적인 게 유저 협동 모드의 추가다. 해당 모드를 통해 퍼즐의 단조로움이 상당 부분 해결되지 않을까 기대한다. 한편으로는 밸런스를 잘 맞추면서 개발을 이어나가는 것을 과제로 삼고 있다.


Q. 이전에 주인공들은 주로 도망치는 입장이었는데 신작에선 나름대로 공격을 한다. 특히, 풍뎅이를 협력해서 쓰러트리는 장면이 인상적이었는데 전투 콘텐츠를 추가하게 된 계기는 무엇인가?

= 로우는 활과 화살을, 언론은 렌치를 들고 사용한다. 플레이를 하면서 새로운 도구가 추가돼 다채로운 경험을 할 수 있을 것이다. 풍뎅이처럼 소형 적을 상대로는 자기 방어 용도로 도구를 사용할 수 있지만 게임 세계관에서 주인공들은 아이들이기 때문에 대형 보스나 큰 적을 상대로는 어쩔 수 없이 한계가 있다.





Q. 활과 렌치 등 공격 요소가 있는데 적을 직접 공격하는 방식의 보스전도 혹시 준비되어 있나?

= 도구가 주어지긴 하지만 어디까지나 자기 방어 수단을 넘지 않는다. 또한, 아이들이라는 캐릭터 특성을 최대한 유지하고 지나치게 전투 위주로 흘러가기보단 퍼즐처럼 비 전투적인 요소로 게임이 흘러가는 방향으로 중점을 두고 있다.


Q. 2.5D의 게임 시야는 원근감을 가늠하기 어려워 퍼즐을 풀거나 점프를 할 때 다소 답답하다는 느낌이 들었다. 신작 역시 똑같은 2.5D 방식인데 이에 대해서 어떻게 생각하나?

= 수직성을 부여해서 위아래로 이동하는 구간이 조금 더 많이 등장할 예정이다. 이럴 땐 우산을 잘 활용하는 게 도움이 될 것 같다. 원근감은 화면상에서 유저에게 멀어지는 방향으로 캐릭터들이 이동하는 장면이 있다. 이처럼 새로운 것을 추가하고 있지만 어쨌든 시점 관련해서 리틀 나이트메어만의 고유한 요소를 쭉 이어나가고 싶다.


Q. 리틀 나이트메어는 사이드뷰지만 심도가 있어 상대방을 정확하게 겨냥하기 어려웠다. 2편에서 모노가 몽둥이로 공격하는 상황이 이러한데 이번 작품은 로우가 활을 쏘는 만큼 이 부분에서 개선이 이뤄지는지 궁금하다.

= 조준 시스템을 고려해서 개발했기 때문에 조준이 제대로 이뤄질 수 있도록 진동 피드백을 주는 방향으로 개발 중이다.





Q. 전작은 숙련되지 않은 유저도 5시간이면 게임을 깰 수 있었는데 신작은 플레이 타임이 어느 정도인가?

= 플레이 타임은 아직 개발 중이므로 정확한 분량을 지금 추산하기엔 어려움이 있다.


Q. 다회차 클리어를 유도하는 요소가 있나?

= 처음에 어떤 캐릭터로 시작했는지에 따라서 엔딩이나 시퀸스가 달라진다. 또, 싱글 플레이 외에 협동 모드도 있으니 이러한 부분에서 여러 번 플레이할 수 있는 요소가 있을 것 같다.


Q. AI가 실제 플레이에서 얼마나 도움이 될 지 중요할 것 같은데 AI의 수준을 어디에 맞춰서 설정하고 있나?

= AI 수준이 너무 뛰어난 탓에 플레이어가 역으로 도움을 받거나 반대로 플레이어에게 지장을 주는 수준보단 적절한 중간점을 찾기 위해 많은 피드백을 받고 있다. 다방면에서 AI 수준을 맞추기 위해 테스트 중이며, 적절한 수준으로 유지하려고 한다.





Q. 처음부터 PS5 플랫폼 버전으로 준비하는 만큼 듀얼 센스 기능을 더 활용할 것으로 보이는데 어떻게 생각하나?

= 현재 개발진 중에 리틀 나이트메어2와 인핸스드 에디션 개발에 참여한 경력이 있어서 그때처럼 듀얼 센스 기능뿐만 아니라 해당 콘솔 기능을 최대한 활용할 수 있도록 개발을 진행하고 있다. 다른 플랫폼도 마찬가지로 최대한 플랫폼의 성능을 잘 끌어낼 수 있도록 개발 중이다.


Q. 팟캐스트를 준비한다고 들었는데 이처럼 리틀 나이트메어 시리즈의 게임 외에 2차 창작(애니메이션, 만화)의 확장을 기대해볼 수 있나?

= 게임이 진행되는 곳과 팟캐스트 상의 세계관으로 삼고 있는 장소가 다르다. 세계관 확장 위주로 계획하고 있으며, 그 외의 요소는 지금 확답하기엔 어려울 것 같다.


Q. 팟캐스트는 원작을 만들었던 타르시에 스튜디오가 중심인지 혹은 새롭게 바통을 이어받은 슈퍼매시브가 중심이 되는 기획인지 궁금하다.

= 팟캐스트는 각 에피소드마다 참여하는 작가가 다르다. 그중 하나는 슈퍼매시브 게임사에서 에피소드 제작에 동참해줬다. 또 하나는 개인 커뮤니티 유저가 써줬는데 이렇게 투고 받은 소재를 활용해서 콘텐츠에 반영했다.





Q. 팟캐스트의 로컬라이징 관련해서 준비 중인 게 있나?

= 최대한 게임 플레이어를 비롯해 여러 커뮤니티에서 즐길 수 있도록 노력할 예정이다. 번역은 유럽 언어 위주로 지원된다.


Q. 마지막으로 리틀 나이트메어를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

= 게임 정보를 좀 더 공개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 이번 신작 발매와 팟캐스트 출시를 통해 리틀 나이트메어 세계관을 확장해 나가고 있다. 새로운 장소에서 신작이 진행되는 것처럼 세계관 확장에 계속해서 사랑해주면 좋겠고 팟캐스트에서 더 많은 내용이 공개될 예정이니 그 부분도 놓치지 말길 바란다.



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