테섭을 보니 업데이트가 얼마 남지 않은것 같습니다.
NC에서도 게임 플레이어가 각 종족별 평가를 할테니 긴말 안하고 건의좀 하겠습니다.
NC홈피에 건의 하고 1:1 진정 넣은 내용입니다. 님들도 공감하신다면 플레이만 하지 마시고 1:1문의
등을 통해 개선해야 할 부분들을 함께 건의해 주셨으면 하는 마음에 글을 올립니다.
- 건의사항 -
1. 랩업시 소요되는 엠량 증가 수정 요망.
- 데미지 증가되니 엠량 또한 증가되어야 한다? 이건 아니라고 봅니다. 어느정도 차이가 나는것은
이해를 하겠는데 마법 레벨업이 되면서 소모되는 엠량이 올라가 압박을 받고 있는 상황에서 왜?
반대로 랩업할때마다 자체 회복량은 올려주지 않는겁니까? 자체 회복량을 증가시켜 주던가
그에따른 아이템을 구비시켜주던가 해야 됩니다. 생명비약하고 쿨탐이 겹치니 한방맞으면 약도
못먹고 죽으라는 건지원....... 렙업시 사용되는 스킬 소비 마나량 증가 수정 하거나 자연 회복량을
증가시키거나 쿨탐 조정 건의합니다.
2. 마법시전에 따른 레벨별 차별화 요청
- 폼에 죽고 폼에 사는게 마도케릭이라고 생각하고 있는 1인 입니다. 좀더 멋진 룩이 없을까 고민
하는 마도분 저처럼 있을 거라 생각합니다. 마법시전이 똑같은데 이건머 감흥이 없잖아요?
정령성과 잠시 비교해보면 정령성은 상위정령을 소환하면서부터 뽀대가 완성되어 가는데 마도성은
옷 모양새도 똑같고 마법시전도 똑같고 이건뭐 마우스 갔다 대 봐야 아니.... 다른클래스도 마찮
가지로 레벨별 차이를 두고 모션이나 플레이설정 부탁합니다.
3. 공속 건의 ( 즉시시전 마법의 필요성 )
- 격수케릭터의 경우 33랩부터 공속장갑을 착용합니다. 마도성과 정령성또한 마법시전속도가
줄어드는 아이템또는 옵션이 필요하다고 생각합니다. 또한 현재 가지고 있는 마법중 영혼동결
은 그 마법을 사용하고자 하는시점은 PVP와 정예몹을 사냥할때 보호막 등을 차단하기 위함이고
마법이 가지고 있는 능력또한 즉시시전이 꼭 필요한 스킬이라 생각합니다.
4. 마법시전 후 실제로 적용되는 마법시점
- 예를 들어 몹이 방어막을 사용하는시점에서 스킬바가 완성되기 전에 영동으로 켄슬을 했는데
실제로는 켄슬이 안되는 사항 입니다. 스킬 시전바가 알려주는 시간차가 있다고는 하나 1/5
정도가 남은 경우에도 스킬켄슬이 안되는 경우가 있습니다. 일종에 버그인지 아니면 전송속도
에서의 차이 인지는 모르나 단순 속도때문은 아니라 생각합니다. 꼭 한번 확인을 부탁합니다.
5. 마법시전 속도 증가 아이템 생성
- 3번에 언급한바와 같이 기본적인 벨러스인 아이템 능력치 분배는 같아야 된다고 생각합니다.
근접 케릭터에게는 공속을 원거리 케릭터에게는 마속을 주는건 당연한 것입니다.
현재 공격속도 옵션은 마도성에게 있어 모션딜을 줄여주고 있지만 이건 엄현한 공속옵션과는
상이한 것입니다. 마법시전에 필요한 시간이 2초 이것이 끝나고 난 후 모션이 1초라면 공속옵션
아이템을 20%장착했을경우 마법시전 1.6초 모션이 0.8초 여야 맞는 것입니다.
케릭간에 pvp벨런스 문제때문에 마법시전 속도에는 영향을 줄 수 없다는 답변 받아보았지만
벨런스 문제를 떠나서 공속이란 시스템이 있는 아이온에선 당연히 조정되어야 하는 문제라는게
집고 넘어가고 싶은 부분입니다. 부케인 살성으로 아주 간단한 테스트를 해보았습니다. 공속을
타이틀 포함해서 35%맞추고 마법시전을 해보니 모션 자체가 아주 적더군요. 이건 다른 케릭들도
마찬 가지 입니다. 공속이 올라가 있는 상황에서는 모든 케릭들의 모션이 줄어드는 것을 볼수
있었습니다. 이게 무엇을 말하는 것입니까? 유일하게 공속 옵션의 적용을 못받는 케릭터는
마도성+정령성 이라는 것입니다. 만약 이번 업데이트에서 마법시전속도 감소 옵션을 별도로
만든다면 이는 모든 케릭터에 적용을 해야 합니다. 스킬 사용안하는 케릭이 어디있습니까?
공속 맞춘 근접케릭들 스킬 모션 확 줄고 거기에 타격 스피드까지 올라가는데는 분명한 벨런스
파괴라고 말하고 싶습니다. 해서 저는 공격속도 만큼은 모든 케릭터에 동일하게 적용되어야
한다고 생각합니다.
6. 아이템은 유저의 선택
- 현재 마도성/정령성은 선택의 여지가 없습니다. 모든 아이템에서 말이죠.
지금 마도하시는 분들중 마석의 선택을 봐도 개인별 개성이 얼마나 뚜렸한가를 알수있습니다.
처음에는 마증을 선호하다가 요즘에는 올 생명 올 적중 마도성도 보입니다. 심지어 회피가 상향되고
나서 회피석 섞어서 박는 분도 계시더군요. 이 모든게 유저의 유저의 선택 아니겠습니까?
마증석을 박던 방패방어를 박던 유저의 책임이고 몫이라는 겁니다. 사슬을 입던 판금을 입던 가죽을
입던 최소한 유저가 선택을 할 수 있도록 해주셔야 되는거 아닙니까? 다만 그에따른 페널티를 주셔야
겠지요. 사슬입고 로브와 마찬가지로 적용된다면 이건 말이 안되고 사슬착용시 마법시전속도 -50%
라던가 자연회복량 -50%라던가 이동속도 -50%머 이런식으로 페널티를 적용해서 최소한 유저가
선택할 수 있는 선택권이라도 주시길 바랍니다. 물론 다른 클레스도 마찬가지 입니다. 치유성의경우
로브를 선택할 수 있고 이에따른 혜택으로 방어력이 낮아지지만 증폭이 올라가고 마법시전 속도가
향상된다면 분명 그 선택을 하는 치유분도 있을 수 있다는 말입니다. 수호나 검성의 경우도 현재
사슬 입는 분 없지 않습니까? 이는 게임의 완성도에서도 문제가 제기 될 수 있는 부분입니다. 만약
수호성이 사슬셋을 입었을경우 공격속도나 이동속도 향상 등의 적용된다면 분명 방어를 포기하고
사슬을 선택하는 유저도 있을 수 있다는 겁니다. 왜? 게임사는 유저에게 선택권조차 주지 않는
겁니까?????????
7. 상향 과 하양에 대해
- 마법적중이 하양 되면서 그 후 많은 일들이 일어났습니다. 문제가 커지자 명중율 하양이라는 극약
처방을 하시는것 같은데..... 앞으로는 적중이 상향되면 명중도 상향되고 명중이 하양되면 적중도
하양되는 좀더 일관성 있는 신중함이 있는 업데이트 부탁드립니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다. 제 글에서 공감을 같는 분도 아니면 단순한 마징징으로 생각하시는 분도
계실 거라 생각합니다. 어떤 클레스냐가 중요한것이 아닙니다. 부족한 부분이 있다면 최소한 건의라도
해보고 유저로서의 권리를 찾았으면 하는게 제 바램입니다.