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[일반] 무기막기 문제점

Stg
댓글: 2 개
조회: 606
2008-12-06 00:43:37

일단 방패방어든 무기방어든 터지면 이득인 것들입니다. 몇몇 직업들에게는....

하지만 또다른 몇몇직업들은 자세와 관련된 한정발동스킬들이 있습니다. 수호성의 방패막기 활성화 스킬이나 살성의 회피 활성화 스킬등 입니다.

하지만 무기막기가 발동되면 이러한 한정발동 스킬들이 비활성화 되어집니다.
초반의 무기막기 비중이 적은때는 체감이 잘되질 않지만 후반 무기성능이 좋아지면서 기본 무방수치가 올라가면서 이러한 손해를 확연히 체감하게 됩니다.
이때 수호성이나 살성은 무방 세팅을 하지 않았음에도 불구하고 의도치 않은 손해를 감수해야합니다.
특히 수호성의 경우에는 방패스킬이 큰비중을 차지하고 있기때문에 큰타격으로 다가옵니다.
심할경우 방패방어 스킬이 4~5번 연달아 떠도 모두 무기막기때문에 취소되는 경우도 있습니다.

조금더 파헤쳐보자면

현재 아이온은 전투에서의 모션비중이 상당히 큽니다.
시각적인 효과는 차치하고라도 모션마다의 딜레이가 가지는 의미와 연계성향, 그리고 스탠스의 의미와 성능까지 최대한 전투에서 모션의 의미부여에 신경쓴것을 알수 있습니다.


-모션딜레이

동작비중이 큰 액션게임등에서 자주 접하게 되는 용어이기도 한데, 한동작을 하면서 다른동작이 일시적으로 비활성화되는 것을 말합니다. 때에 따라서는 이러한 딜레이를 의도적으로 삭제하거나 캔슬시킬수 있습니다. 대전액션게임의 효시로 일컬어지는 "스트리트 파이터" 에서 처음 등장한 것으로 게임의 컨트롤요소를 더해주고 자신만의 특색있는 창조적 플레이를 만들어나갈수 있다는 점이 매력입니다. 이후로 유저들은 이러한 흥미로운 조작성에 "모션캔슬" 이라는 이름을 붙이고 액션게임에서는 빠질수 없는 흥미, 재미요소가 되어버렸습니다.

하지만 모션딜레이는 어디까지나 동시간대에 한정된 액션을 선택하도록 하는 기회비용의 시스템입니다.
여기서 약간의 조작성과 재미를 유발하는 형태로의 제한적 모션캔슬을 넘어서는 무차별적인 동시간대의 스킬난무는 기형적인 현상입니다. 최근 아이온에서도 이러한 부분에서 논란이 많았고 패치도 단행되었지요.

그리고 이 " 모션딜레이 " 가 아이온의 특징적인 요소인데
기존 MMORPG게임에서는 턴제방식의 고전적인 상호작용을 실시간으로 발전시키면서 " " (차례) 가 가지는 제약을 여러가지 형태로 표현했습니다.
그중 한가지 요소는 평타에 해당하는 무기의 공격속도이고 다른 한가지는 스킬에 해당하는 강제적인 쿨다운 시간입니다.
한차례의 평타를 치면 다음평타까지 자신의 턴을 기다려야하고 한번의 스킬을 사용하면 그에 해당하는 강제적인 스킬사용불능 시간을 갖게 됩니다.
대부분의 게임은 여기서 일괄적으로 강제적인 글로벌 쿨다운을 적용시키는 방식을 체택하는데 아이온은 특이하게도 그 기준을 모션에 두었다는 점이 다릅니다. 어떤방식으로 모션을 취소할수 있다면 스킬의 쿨다운도 역시 취소되기때문에 이에 대한 부작용으로 버그성 캔슬응용방법들이 발생했긴하지만 어떤의미로는 의도적인 부분이 있었다는 인터뷰를 근거로 볼때 모션을 기준으로 " 턴 " 방식을 해석했다는 것은 유저들이 아이온에서 관심있게 지켜봐야 할 부분이고 또 앞으로의 행보가 기대되는 부분이기도 합니다.
기존의 화려한 -시각적-  인것에서만 끝낫던 국산형 MMORPG 게임에서 진일보한 시각적 효과와  " 턴 " 시스템을 연동하려고 시도한 부분은 정말 극구 칭찬하고 싶은 부분입니다. 흡사 액션게임처럼 말이죠.
아직도 산재한 여러가지 문제가 남아있지만 진심으로 박수를 보내고 싶은 부분입니다.


-캔슬효과 이외에 어떤점이 다른가

모션에 비중을 두었다는 점은 여러곳에서 발견되어집니다.
그중 하나가 스탠스(자세) 판정입니다.
가장 알기쉬운 예로는 수호성의 "방어자세" 토글스킬이 있습니다. 방어자세를 취하면 스테이터스의 변화가 반영되고 여기서 스킬액션을 사용하거나 기절, 넘어짐, 밀려남등의 모션변화 판정에 의해 자세가 무너지면 스테이터스의 이득도 취소되어 집니다.
방어자세를 유지하면서 여타 행동을 할수 없고 너무쉽게 자세가 무너진다는 점이 수호성들의 불만을 자아내고 있지만 이를 논외로 한다면 모션에 스탠스라는 요소를 훌륭하게 접목시켰다고 볼수 있습니다.

위에서 볼수 있는것처럼 아이온에서의 모션은 참으로 다양하게 발생하고 또 각각 소외되지 않고 대부분 판정이라는 실제효과를 적용받습니다. 토글 형식의 능동적 스탠스 ( 자세 ) 뿐 아니라 수동적으로 발생하는 방패 막기, 무기 막기, 회피 , 기절, 밀려남, 넘어짐 등등의 모든 모션관련 판정이 실제로 모두 적용되고 있는것을 알수 있습니다.

한가지 예를 들면 /무기셋전환 이라는 장비변경 함수는 전투중에도 가능합니다. 하지만 전투중이라도 현재 모션이 어떤가에따라 다르게 판정이 됩니다.
일단 기절이나 밀려남 넘어짐 등의 자세가 무너진 상황에서는 무기변경이 되질 않습니다. 그리고 당연하게도 스킬액션의 모션중에도 무기변경이 되질 않습니다. 그리고 또 재밌는 부분이 자신이 타격(평타라도)을 받아서 자세(모션)가 미묘하게 흔들린 상황에서도 무기변경이 되질 않는다는 점입니다. 어찌보면 타격을 받는 소소한 모션은 제외시킬법 한데도 이부분까지 적용시켰다는 것은 모션의 비중을 얼마나 높게 적용했는가 알수 있는 단적인 예입니다.
평타 공속과 스킬공속이 빠른 직업과 싸울때는 무기전환도 쉽지 않다는 것입니다.


-문제점이 있다면?

서두에 언급한 무기막기 판정과 관련해서 방패막기 회피등의 한정발동 스킬들이 모두 비활성화 된다는 문제점이 현재까지는 가장 크게 느껴지는 부분입니다.
그런데 이부분은 어떻게보면 맞는 설정이기도 합니다.
회피를 하고 방패로 방어를 했다가도 무기로 막는 이점을 택하고 이러한 이득이 발생했다면 이전의 방패나 회피 모션은 없어지는것이 맞습니다.  하지만 문제는 이것은 유저가 선택할수 영역이 아니라는 것에 있습니다.
방패방어를 성공하고 연이은 방패스킬을 마음먹은 케릭터가 갑자기 방패를 내리고 무기막기를 시도한다는것은 설정상으로도 문제가 있고 특정직업에게는 치명적으로 다가올수 있는 형평성, 공방시스템의 문제가 될수 있다는 것입니다.
따라서 무기막기가 발생해도 활성화된 회피 방패 스킬은 그대로 유지되거나, 회피 방패 스킬이 활성화되어 사용되기 전에는 무기막기가 발생하지 않도록 하는 것이 현실적으로나 시스템상으로나 들어맞을 겁니다.
이부분은 설정상 놓친부분이거나 수정이 용이한 부분이므로 아주 치명적인 문제는 아닐겁니다.

모션집중적인 전투의 근본적인 문제는 다름아닌 자원의 한계문제로 나타납니다.
익히 아시다시피 영상게임에서 가장많은 자원을 차지하는 부분은 바로 시각적인 정보처리 부분입니다.
모션에 집중할수록, 이미지에 투자할수록, 현란한 이펙트를 부여할수록, 손끝이 찌릿찌릿한 타격감을 부여할수록, 자원적인 불균형이 일어나게 됩니다.
MMO 에서도 대규모 전투를 표방하는 게임일수록 케릭터가 동화스럽고 전투모션이 간결하고, 이펙트가 밋밋하고, 타격감이 없는 이유는 이러한 연유에서 비롯됩니다.
차세대 MMORPG를 표방한 아이온도 이문제를 비켜갈수는 없습니다. 시각쪽에 투자할수록 이펙트가 현란할수록 유저가 활용할수 있는 게임자원은 축소되고 유저가 시각적으로 받아들이는 전투정보 또한 전략적인 요소보다 시각적인 요소에 치중될수 밖에 없습니다.  몬스터의 디버프 효과가 현란한 액션모션과 이펙트에 가려져 보이질 않고, 1개파티만 모여서 인던을 진행해도 정작 자신의 케릭터가 지금 어떤 동작을 하고 있는지 구분도 되질 않습니다.

어떤게 몬스터이고 어떤게 자신의 케릭터인지 구분하려는 노력은 그대로 전투에서 전략정보를 받아들이고 응용하는 부분을 축소시켜 전투는 다분히 물량적, 반복적, 기계적으로 단순화 됩니다.


-이상적인 방향은?

정답은 없습니다. 아무도 어떤것이 완벽하다라고 말할수도 없고, 완성형을 본적도 없기 때문입니다.
RPG의 근간인 역활성과 전략성에 의미를 부여할수도 있고, 게임발전의 중요한 한축인 액션성을 지표로 삼을수도 있습니다.
그리고 양자를 훌륭하게 믹스해서 두마리 토끼를 모두 잡을수도 있습니다.
어떻게보면 게임제작에서 기획자는 새로운것을 만들어내는 던젼마스터이고 게이머는 그속에서 재미를 찾아내는 역활을 수행하는 플레이어케릭터 일지도 모릅니다.
던젼마스터는 때때로 플레이어들을 낚기도 하고 불가능에 가까운 과제를 던져주며 괴롭히는 사악한존재처럼 느껴질때도 있지만 그속에는 마스터가 말하고자 하는 모험의 스릴과 재미, 동료애, 그리고 영웅적인 위업들이 담겨져 있습니다.
그리고 이러한 것들은 플레이어들이 직접 과제를 수행하고 역활을 연기함으로서 비로소 가치를 띠게 되고 구체화 됩니다.
좋은 던젼마스터는 항상 이러한 상호간의 공감을 바탕으로 모험을 디자인합니다.
나의 던젼이야기 에서는 비록 1명의 영웅담이 필요할지라도, 이야기에 속한 모든 플레이어가 자신의 존재감을 인식하고 모두가 재미를 느낄수 있도록 플레이어 개개인의 입장에서도 이야기를 풀어갑니다.

TRPG 에는 이런말이 있습니다. "역활을 연기하는 플레이어 역활에 푹빠져보지 못한 게이머는 역활을 부여하는 마스터의 역활역시 잘 할수 없다"

던젼에 전설의 무구와 화려한 금은보화를 깔아두어 모험의 동기를 부여하는 것도 중요하지만 그과정에서 플레이들이 모험에 끌려가는 것이 아니고 스스로 모험을 해나간다는 느낌을 잘살려주는것도 중요합니다.
화려한 시각적 효과를 보기위해 칼질을 하는것이 아니고 게이머가 수행하는 전략적인 전투의 부산물로 감정이 이입된 시각적 효과가 더욱 이상적인 완성형이 아닐까 합니다.

Lv16 Stg

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