결과적으로 말하자면 올바른 너프는 맞다고 생각한다.
하지만 방식이 잘못되었다고 말하고 싶다.
이런 방식으로 패치가 이루어진다면 아마도 상당한 유저의 감소도 염두해 뒀다고 생각된다.
그럼에도 불구하고 패치를 진행할수밖에 없는 이유는 아마도 밸런스의 시급함을 느꼇지 않았나
생각한다..
하지만 위에서도 말했듯이 방식이 잘못되었다고 생각된다.
단순히 공속쌍수에 대한 너프에 대해서 말하는게 아니다.
적잖은 유저가 이번 패치로 인해 막대한 키나손실을 불러올것이다.
키나=현금 이라는 공식으로 이해하지 말길 바란다.
일단 가장 큰 피해자가 될것으로 보이는 사람들은 무달들이 아닌가 싶다.
현재 꽤 고가에 거래되고 있는 공속 장검or단검의 경우 공속쌍수 적용이라는 이점을 통하여
다른 무기들의 비해 월등히 비싸게 거래되고 있다.
그렇기 때문에 상당히 많은 유저들이 현질을 통해서든 노가다를 통해서든 무기제작달인이 되었을것이다
하지만 이번 패치가 본서버에 그래도 적용된다하면, 공속검의 매물이 엄청나게 쏟아지면서 시세는
급감할것이고, 무달이 되기 위해서 쏟았던 비용 + 남아 있는 매물들의 제작 비용으로 인한 엄청난
키나 손실은 막을수 없을것이다.
그리고 살성or쌍수검성들도 구입했을때의 키나보다 급감된 가격으로 검을 되팔아야되고, 다른
좋은 옵션이 붙은 무기들의 시세가 급등함에 따라 적잖은 키나 손실이 있을것이다.
무엇보다 다른 대체할 무기를 찾지 못한다면 영혼각인된 상태의 공속검을 그대로 쓰거나 아니면 또 개노가다를
통해 무기를 구입해야되는 방법밖에 없는것이다.
그렇담 올바른 패치란 무엇일까..
결과적으로 RPG에 1:1 PvP밸런스는 맞출수가 없다. 그렇기때문에 올바른 패치가 존재할수는 없다는게
답이다. 아니 1:1 PvP 밸런스를 맞춰야 할수밖에 없는 상황이 우스울뿐이다.
이유인 즉, 말이 이상할진 몰라도 RPG니까 당연한것이다.
RPG에서는 직업군별 상성을 무시 못하는것이다.
RPG라는것은 원래 TRPG(Table Talk Roll Playing Game)에서 탄생한것이다.
그리고 MMORPG(Massive Multiplayer Online Roll Playing Game)는 RPG에서 탄생한것이다.
아무리 그 형태나 의미가 많이 변질되었다고는 해도 RPG라는 이름을 달고 나왔다면은
아주 기본적이고 기초적인 형태는 갖추고 있어야되지 않는가 싶다.
이게 당췌 어딜봐서 RPG게임이라는것인가.. 이 게임에는 단 5%도 RPG의 개념을 찾아볼수가 없다.
만약 그 개념이 있다면 이런 무식하고도 말이 되지도 않는 패치를 할수가 없는것이다..
RPG에서 레벨업이나 캐릭터의 성장의 요소를 가미한것은 단순히 게임의 재미를 더욱 극대화 시키기
위한 한가지의 부분이지 지금처럼 그것이 전부가 되어버린것이 절대 아니다.
이번 패치는 이유는 살성의 하향 더욱이 넓은 의미에서 보자면 밸런스 패치라고
볼수 있지만.. 근본적으로 무엇이 아이온에서 밸런스상에 문제가 되고 있는지도 모른다.
유저도 모르지만 더욱 심각한것은 개발진도 모른다.