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[일반] 밀리온 저항의탑 해결 방안은?

아이콘 길가다꿍해쪄
댓글: 70 개
조회: 6966
추천: 1
2009-06-19 11:25:50
최우선 과제: 무기및 악세의 마법적중수치 밀리 계열 명중수치 만큼 상향 조정.

현재 명중과 마적옵션 수치 최소 2배이상 차이 납니다.

이게 뭐 대수인가 생각 하시겠지만 이 차이로 인해서 3렙이상 차이나는 몹이나 대인전때
밀리는 공격이 들어가는데 캐스터는 저항 난무.
심지어 동렙 이하에서도 저항이 뜰때가 있음.

초반에도 문제지만 후반에는 총합 옵션 수치 만으로 몇백 이상이 날라가는 게 마적의 문제점입니다.
그 몇백(50렙 기준 최소로 잡아도400) 때문에 저항이 문제시 될 정도로 뜨는거고요.

명중옵 마석 쓰레기입니다. 왜냐? 위와 같은 이유 때문이죠.
안 박아도 렙에 맞는 무기와 악세로 충분한 명중을 확보 가능합니다.
뭐 패시브로도 올라가는 것도 있지만요.

교전시에는 한방 한방이 중요합니다.
즉 밀리계열처럼 필요할때 스킬이 딱딱 들어가야 교전시 효율은 당연히 높아지겠죠?
포박 저항뜨면 기분 좋던가요? 이게 연속으로 뜬다고 생각하시면 얘기가 빠르겠네요.

그런데 이문제는 충분히 해결이 가능합니다.
캐스팅 계열의 무기 마적 수치를 클래스에 따라 상향하되 차이를 두고 조정 하면 됩니다.

마적 하향의 원인은 알분들은 다 아실겁니다.
그 해당 클래스 분들의 반감 우려 때문에 적지는 않겠습니다.

아무튼 그로인해 전체 마적을 하향 패치하면서 전체 캐스터 계열이 다 하향돼서 지금같은 상황이 벌어지는 것이죠.
뭐.. 하향하기 전에도 문제는 있었죠.

nc가 실수한 게 무기 마적 수치로 하향을 안 하고 전체 마적수치에서 하향을 해서 이런 현상이 벌어진 겁니다.
그로 인해서 마저작은 효율이 높아지게 되었습니다.
생각을 해보세요. 마적은 하향해서 낮아져 있는 상태인데 마저는 원래대로면 과연 마저 효율이 안 좋아 질까요?
반대로 생각하면 명중 하향 했는데 회피 그냥 놔두면 당연히 회피 확률 올라갈거죠?

그런데 마저를 하향한다고 해서 현재 마적이 해결 될까요? 결론은 아니다죠.

또 다른 문제는 명중과 마적수치가 불합리하게 되어 있어서 초반에 키울때 클래스간 갈등이 심해집니다.
마도를 예를 들면 마적수치가 명중 수치와 같다면 그리고 악세 명중과 마적수치가 같다면
무기와 악세만으로도 몹 매즈시 저항 거의 안 뜹니다.

즉 밀리 계열처럼 마적 마석 박을 필요가 없어지게 됩니다.
원래 안 박아야 맞는 거고요. 캐스터 계열이 소켓수가 더 많은 것도 아니고
밀리 계열 공+치명작 하는 것처럼 캐스팅 계열도 다른 작 해야 합니다.

솔직히 까놓고 얘기해서 쓰레기 마석 많습니다.
차라리 이딴 마석 다 없어졌으면 합니다.
전승급이나 유일급 템에서도 그렇고요. 거지같은 옵 달린게 많습니다. 쓰는 것만 수요가 늘게 되죠.
가격대도 그에 상응하고요.

얘기가 잠깐 샐려고 하는데.. 현재 캐스터의 제일 큰 문제점 1순위는 마적입니다.
그리고, 밀리 계열만 키우신 분들은 당연히 이런 걸 모릅니다.

저도 50살성 쌍공속 적용 될때 했습니다. 그때는 솔직히 이런글 안 봤습니다.
왜 내 클래스도 아니고 상대 클래스 상향 돼 봤자 좋을 것은 없기 때문이죠.

그런데 막상 키워보면 현재 밸런스가 얼마나 편파적으로 되어 있는지 실감이 가실 겁니다.
이런 문제는 클래스 불균형으로까지 발전하니 더욱 문제입니다.

점점 팟에서 마도 구하기 힘들어집니다.
어느 정도 키우면 어느 시점에선가 답이 안 나온다 걸 알기 때문이죠.
그럼 슬슬 떨어져 나가죠. 당연한 결과죠.

요즘 로브 계열 방어구 말이 많은데 이것 또한 같은 원리입니다.
원래 로브는 전 클래스중 제일 높은 수치의 마저옵션 수치와 어느정도 받쳐주는 회피옵션 수치로 승부를 봐야 합니다.
로브가 방어가 딸린 건 밸런스상 당연한 겁니다.
그런데 방어 딸린다고 방어 올린다고 해결이 될까요? 절대 아니죠.

이건 회피쪽을 봐야 합니다.
현재 명중수치로 봐선 방어구 로브 회피옵션 만으로는 회피 동렙에선 절대 못합니다. 그냥 다 들어간다고 보면 됩니다.
고로 회피수치의 상향이나 전체 회피수치에서의 상향이 필요한데 전체 회피수치를 건드리면 밀리vs밀리 전에서
또 문제가 일어납니다.
제일 손 쉬운건 로브 회피수치 어느정도 올리면 끝.
미친듯이 뜨는 회피수치가 아니고 교전시 어느 정도만 테스트를 통해서 뜨게 잡으면 될 듯하네요.

그리고 한국 겜들 테섭보면 이건 놀자판이지 진정한 테스트 섭이 아닙니다.
진정 겜 밸런스에 대해서 면밀히 검토할 수 있는 테섭이 되어야 합니다.

로한 클베(프론티어 테스터였나 기억이 가물가물) 할 때 이방식 건의해서 이런식으로 한적이 있었는데요.
우선 테스트가 필요한 렙대의 캐릭을 생성시 자동으로 부여합니다.

템도 그렙대 찰만한 걸로 지급하고요.
그리고 신규 스킬이나 신맵 몬스터 사냥 밸런스 맟추는 겁니다.
더 나아가 클래스간 다른 분쟁 사항도 빠른 시간안에 테스트 가능합니다.
이 방식이 빠른 시간안에 확실히 데이터를 모을 수 있고요.

로한 테스터 할때는 리포트도 작성했습니다... - _-

위에 언급한 문제점 테스트 섭에서 이 방식으로 조율하고 본섭 업데이트 하면 유저들이 싫어할까요?
현재 편파적인 밸런스 원래대로 맟추는 기초적인 시도입니다.

게임은 개발팀이 하는 게 아닙니다. 물론 각종 작업과 밸런싱 작업은 하겠지요.
겜내 실제 상황과 유저 의견을 물을 수 있는 공간이 필요합니다. 그 공간이 테스트 서버가 돼었으면 합니다.

그리고, 마적과 명중 밸런스를 맟추고 그 후에 클래스 스킬간 밸런스가 불합리 하다면 맟추면 됩니다.
한쪽은 렙차 조금만 나도 저항 신나게 뜨는데 이상태로 맟춰봤자 뭐 합니까?
맟출건 맟추고 해야 답이겠죠?

제가 쓴 글이 정답은 아니지만 게임은 단순합니다. 그겜이 그겜이죠.
다음엔 어비스에 관해서 한번 적어볼 기회를 가져봐야겠네요. 즐거운 하루 되세요~

Lv85 길가다꿍해쪄

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