스타2 개발자 인터뷰에서 발췌.
세계 1위의 게임사를 이끌고 있는 마이크모하임 블리자드엔터테인먼트 최고경영책임자(CEO)를 만나 게임의 현재와 미래에 대해 들었다. “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위입니다.” 모하임 사장은 게임을 한 문장으로 이렇게 정의했다. 그에게 게임은 의외로 단순했다. 전략적 분석보다는 재미와 즐거움이라는 가장 원초적인 목적을 위해 정해진 규칙에 따라가는 것이 게임이라는 것이다.
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“블리자드는 철저한 검증을 통해 성공 가능성이 있는 게임만 내놓습니다. 내부에서 여러 게임을 개발하고 있지만 확실한 재미를 줄 수 있는 게임만을 선택하고 집중합니다.” 게임 수가 적지만 블리자드가 내놓는 게임 하나하나가 히트작 반열에 오른 이유다. 그에게 모두가 기다리고 있는 ‘스타크래프트2’의 공개 일자를 묻자 그의 대답은 ‘게임이 완벽하게 나오는 시점이 곧 출시 시점’이라고 말했다. 그는 “게임 출시 일정은 완성도에 따라 다르다”며 “게임 개발에 시한은 없으며 만족할 수준이 아니면 발매하지 않는다”고 잘라 말했다. 그는 “개발 일정에 밀려 불만족스러운 게임을 무리하게 발매하기 보다 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 게 게이머들에 대한 예의”라고 강조했다.
패치에 패치를 거듭하는 아이온.
물론 모든 게임마다 버그나 밸런스 조절등으로 패치를 하지만 그중 NC의 반복되는 이해불가 패치.
1. 막보 공략법 갈아엎기(드라웊 군단장 그것도 수개월만에 1.5패치를 통해서 갈아엎음.)
2. 신규 인던의 초기 빼곡한 몹배치와 난이도 상향 --> 이후에 몹 속아내는 작업을 통한 난이도 하향 및 네임드 하향패치
(마족기준 아드마성채, 현 강철갈퀴호 둘다 초기와 비교 난이도 하락으로 수정)
3. 게임내 밸런스에 대한 소폭상승 소폭하향 패치. 소폭의 기준은 어디인가.
4. 대규모 패치때마다 생기는 신규 퀘스트에 대한 정보없음.(몇몇 특정 퀘스트에 한해 패치노트 수락. 파템 악세를 준다거나 무기를 준다거나)
5. 몇몇 클래스에 대한 지속적인 하향 및 상향 또는 패치조차 거론안됨.
(유저들이 원하는건 상향 하향보다는 그에 대응할수 있는 패치를 원하는걸로 알고있음.) 예를들어 와우 흑마 공포는 몹에게는 무한이지만 PVP에서는 패치가 되어 공포에 걸려있는 시간이 점차적으로 감소.(처음 5초 공포라면 2번째 공포는 4초 뭐 이런식)
뭐 제가 잘못안게 있을수도 있고 정확하지 않을수도 있지만 기억나는걸 써봤습니다.
오류가 있다면 지적바랍니다. 수렴하겠습니다.