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[잡담] 아이온2 레이드 난이도와 “재미없는 컨트롤”&"갈라치기" 대한 이야기

아이콘 Paker
댓글: 19 개
조회: 2028
추천: 27
비공감: 1
2026-05-19 23:48:09

아이온2 레이드 난이도와 “재미없는  컨트롤”에 대한 이야기


먼저 비교 기준부터 맞춰볼까??


일단 글 ㅈㄴ김 심심한 이런 부류글 좋아하는 사람만 읽기를...

아이온2 난이도를 이야기하려면, 기준이 되는 게임들이 필요함. 대표적인 3인칭 백뷰 기반 컨트롤 게임들을 나열하면 대략 이런 느낌임.


컨트롤·레이드 기반 대표 게임들

1. World of Warcraft

기믹 이해도와 공대 운영 중심
패턴 자체보다 역할 수행과 협동 비중 큼

2. TERA논타겟 액션 기반
회피·어그로·포지셔닝 손맛 강함

3. Blade & Soul빠른 스킬 연계
반격·합격기·콤보 기반 액션성 강함

4. Monster Hunter패턴 숙련과 회피 타이밍 중심
성공했을 때의 성취감이 매우 큼

5. Black Desert Online캔슬·콤보·슈퍼아머 활용 중심
PvP 기준 손컨 난이도 매우 높음

6. Lost Ark레이드 기믹 + 액션 밸런스형
카운터·즉사기·협동 구조 존재

7. Aion전통 MMORPG 스타일
PvP와 공중전 특색 존재

8. Lineage II대규모 전쟁·운영 중심
순수 피지컬보다는 전략 비중 큼

9. Dark Soul / Bloodborne / Sekiro: Shadows Die Twice 류 게임극단적인 패턴 숙련형
회피·패링·타이밍 숙련이 핵심
성공 시 성취감이 매우 강함

개인적으로 느끼는 컨트롤 난이도 기준


■ 최상위

Monster Hunter

Bloodborne

Sekiro: Shadows Die Twice

→ 패턴 숙련 + 반응속도 + 피지컬 모두 요구


■ 중상위

Blade & Soul

TERA

→ MMORPG 중 액션성과 손맛이 강한 편


■ 중간

Lost Ark

→ 레이드 기믹과 액션의 중간 지점


그렇다면 아이온2는 어디쯤일까??

개인적으로는 “중하위권” 정도라고 생각함. 왜냐하면 아이온2는 기본적으로


1. 장판 피하기

2. 즉사기 회피

3. 기믹 처리

 이 세 가지 구조가 대부분임.


문제는 여기서 요구하는 컨트롤이 “재미있는 컨트롤”이 아니라는 점임.


아이온2의 가장 큰 문제점 어려운 게 아니라 “불편함” 현재 아이온2 레이드 패턴을 보면

개발진이 난이도를 올리는 방식이 거의 항상 동일함.


예시

1. 장판 더 많이 깔기

2. 즉사기 추가

3. 회피 타이밍 더 빡빡하게 만들기

4. 저스트 회피 반복 요구


근데 여기서 핵심 문제가 생김.


왜 피하는데 재미가 없을까? 소울류와 몬헌은 “보상”이 있음


예를 들어


Monster Hunter → 회피 성공 후 딜타임

Sekiro: Shadows Die Twice → 패링 성공 시 압도적 쾌감

Bloodborne → 공격적으로 대응할수록 리턴 증가


즉,


“잘했을 때 플레이어가 보상을 느낌.”


그래서


1. “와 내가 잘 피했다”

2. “와 방금 개쩔었다”


이 감정이 생김. 그런데 아이온2는?


아이온2의 저스트 회피는:


1.성공해도 딱히 큰 보상 없음 

2.그냥 안 죽은 것뿐

3.딜 구조가 크게 바뀌는 것도 아님

4.전투 흐름이 극적으로 변하지도 않음


그래서 플레이 감정이:


“오 잘했다!” 가 아니라 “아 넘겼네…”


수준으로 끝남.


결국 반복되는 건 이것뿐


장판 피하기

또 피하기

또 피하기

즉사기 피하기

기믹 수행

이게 반복되다 보니

긴장감은 올라갈 수 있어도

재미나 쾌감으로 연결되지 못함.


즉:


“어려운 게임”이 아니라

“불편한 게임”이 되어버림

성역3도 결국 비슷할 가능성이 높음


높은 확률로:


장판 증가

즉사 패턴 강화

기믹 복잡화

이 방향으로 갈 가능성이 큼.


근데 이건 플레이어가 느끼기에:


“와 어렵다”


가 아니라


“아 또 피곤하네…”


로 받아들여질 확률이 높음.


핵심은 이거임

진짜 재밌는 레이드는:


패턴을 파훼했을 때

컨트롤에 성공했을 때

협동이 맞아떨어졌을 때

플레이어가 성취감과 쾌감을 느껴야 함.


근데 현재 아이온2는:


회피 성공 보상 부족 패턴 구조 반복

전투 흐름 단조로움 이 강해서 “컨트롤하는 맛” 자체가 약함.


그럼 어떻게 해결해야 할까?

1. 회피 성공에 대한 보상 강화

저스트 회피 성공 시 순간 딜 버프

카운터 가능 상태 진입

특정 스킬 강화 보스 경직 유도


즉,

“잘 피하면 공격 기회가 열린다”가 필요함.


2. 장판 난이도 대신 “전투 선택지” 증가

지금은


피하라

또 피하라

뿐인데,


예를 들어


위험하지만 딜 가능한 위치

패턴 유도 플레이

역할별 대응 차이

같은 전략성이 들어가야 함.


3. 협동 기믹을 “재미” 중심으로 변경

현재 MMORPG들이 자주 하는 실수:


복잡하면 어렵다고 착각함 근데 실제 재밌는 기믹은

직관적이고 역할이 명확하고 성공 시 전투 흐름이 바뀌는 구조임.


4. 플레이어 실력이 체감되게 해야 함


고수 플레이어가:


“와 저 사람 잘한다”


라는 감탄을 받을 구조가 필요함.


현재는:


장판 피하기 반복이라 실력 표현 폭이 좁음.

피하면 잘하는게 아니라 그냥 못하면 트롤로 취급당함

결론 아이온2는 지금 기준으로 보면

“어려운 레이드 게임”이라기보다:


“회피 피로도가 높은 게임”

에 가까운 상태라고 봄.


진짜 중요한 건:


장판 개수

즉사기 빈도

저스트 회피 강요

가 아니라,


플레이어가 컨트롤 성공에서

얼마나 강한 쾌감을 느끼느냐임.

이걸 해결 못하면

아무리 레이드를 어렵게 만들어도 결국 유저 입장에서는:


“재밌다”


보다


“불편하다”


라는 감정이 더 커질 가능성이 높다고 생각함.


그리고 요즘 유튜브 보면 특히 어떤 유튜버들이 계속 세대 갈등 쪽으로 몰아가는 게 보임.


“더 어려워야 한다”

“나이든 사람들은 아이온1이나 하러 가라”

이런 식으로 말하면서 은근히 비하하는 분위기를 만드는데,


솔직히 말해서 현재 Aion2가 나이 먹었다고 못할 정도의 게임은 절대 아님.


오히려 그렇게 느끼는 사람들은,

본인 컨트롤이나 게임 이해도가 부족해서 어렵게 체감하는 경우가 훨씬 크다고 봄.


지금 최고 난이도라고 하는:


성역2

초월4


이런 것만 봐도 솔직히 MMORPG 기준에서는 엄청 쉬운 편임.


이걸 두고:

“젊은 피지컬 아니면 못한다”

이런 얘기까지 나오는 건 좀 과장이라고 생각함.


진짜 냉정하게 말하면,


나이 들어서 못하는 게 아니라,

그 사람은 젊었을 때도 원래 게임을 잘 못했을 확률이 높음.


왜냐면 아이온2 자체가:


극한 반응속도

프레임 단위 회피

패링 중심

고난도 캔슬 컨트롤


이런 걸 요구하는 게임이 아니기 때문임.


Monster Hunter 이나

Sekiro: Shadows Die Twice 같은 게임처럼

진짜 피지컬을 갈아넣는 수준이 아님.


가끔 레기온 형님들이:


점프가 어렵다

거울 그림 찾기가 힘들다

방향 헷갈린다


이런 얘기하는 경우 있는데,


그건 나이 때문이라기보다,

원래 게임 센스나 피지컬이 좋은 스타일이 아니었던 경우가 대부분이라고 봄.


그걸 세대 문제처럼 몰아가는 건 좀 이상함.


그리고 난이도 조정 이야기 나오는 것도 사실 대부분은:

“너무 어려워서”

라기보단


“반복이 불편해서”


인 경우가 더 많다고 생각함.


이건 사람마다 다름.


누구는 쉬운 반복도 재밌고,

누구는 지루하고,

누구는 스트레스고,

누구는 어려운 걸 좋아함.


그래서 MMORPG 밸런스는 원래 정답이 없음.


문제는 여기서 서로:


틀딱

캐릭터간 밸런스

쌀먹 등


이런 식으로 갈라치기 하는 거임.


그러다 보니 결국:


“뭘 해줘도 지랄한다”


이런 말까지 나오는데,

사실 그건 생각을 너무 단순하게 하는 거라고 봄.


가만히 생각해보면,

원래 반대 의견 가지고 있던 사람들이 튀어나온 것뿐임.


예를 들어:


어렵게 만들면 불편하다는 사람 나옴

쉽게 만들면 재미없다는 사람 나옴

반복 많으면 지겹다는 사람 나옴

반복 줄이면 할 거 없다는 사람 나옴


이건 당연한 구조임.


근데 그걸:

“유저들은 뭘 해줘도 지랄함”

으로 몰아가는 건 너무 단편적이라는 거임.


결국 중요한 건 유저끼리 수준 낮게 싸우는 게 아니라,


■ 왜 재미가 떨어지는지

■ 왜 불편하게 느껴지는지

■ 어떤 구조가 반복 피로를 만드는지

■ 어떤 보상이 부족한지


이런 원인을 같이 이야기하고,

해결 방향을 찾는 게 훨씬 생산적이라는 거임.


게임이 부족한 부분이 있으면:


원인을 공유하고

구조를 분석하고

개선 방향을 얘기하면 되는데,


자꾸:


나이 탓

밸런스 탓

피지컬 탓


으로만 몰아가니까,

정작 중요한 게임 구조 이야기는 계속 묻혀버리는 느낌임.

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