개발진들은 너무 급하게 아이온2를 오픈해서 서비스하다보니, 문제가 하나둘이 아니다.우선 난 호치 선호자로써 호법이고 치유고 서로 방향에 대해 심도있게 고민하고 함께 상향되길 소원한다.
또한 아이온2가 더욱 재밌게 플레이할 수 있도록 간간히 글을 써 올리곤 한다.
오늘은 그 종합편이 되시겠다.
우선 필자는 아이온2가 아이온1과 다른 게임인 것을 인지하고 있다.
다만 같은 세계관을 공유하고 아이온1의 200년 후의 이야기인 것을 감안하고 아이온2를 하는 유저가 많은 만큼,
동일한 직업과 같은 IP를 공유하고 있는 아이온1과 대조하며 글을 작성해본다.
◆ RPG가 뭘까?
RPG는 Role-Playing Game의 약자로 역할 수행 게임 또는 역할 연기 게임이다.
모든 사람이 용사이자 주인공이 될 수 없고, 그렇기 때문에 각자의 성향에 맞는 역할을 골라 플레이를 할 수 있어야한다고 생각한다.
그러나, 현재 아이온2는 밸런스와 개발 방향 모두가 인스턴트식 진행으로
유저들은 단순 딜량과 성능만가지고 클레스를 판단하고 개편을 요구하고
개발자들은 즉석요리처럼 역할과 매커니즘을 고려하지 않은 채 밸런스를 조율하고있다.
애매하게 다른 게임인데 아이온1을 끌어 쓰다보니 밸런스 문제점이 발생할 수 있다고 생각한다.
아이온2가 아이온1과 다른 독자노선을 갈 생각이라면 그 안에서 밸런스를 맞춰야겠지만,
아이온1 기조를 따를것이라면 확실하게 따랐으면 한다.
현재 답이 없는 논쟁의 실마리로 아이온1의 참고될 만한 구석이 있다면 참고했으면 한다.
◆ 아이덴티티
현재 밸런스 패치는 유저들 수준에 맞추어 진행되고 있다고 생각한다.
정말로 유저들이 단순 성능을 떠나 클레스 방향에 맞추어 목소리 낸다면 아이온2 개발자들 또한 유저 수준에 맞는 패치가 이루어질 것이라 생각한다.
우선 필자가 아이온2를 하면서 아이온1에서 느꼇던 경험을 통해 떠올린 클레스의 아이덴티티를 작성해본다.
1. 수호성
검성보다 딜은 부족하지만 안정적인 인던 진행과 함께 파티 케어가 가능한 클레스
세팅에 따라 탱킹 능력과 부족한 공격력을 치환 가능하다.
2. 검성
수호성 보다 딜은 강하지만 딜러보단 약한 포지션.
피흡과 광역공격에 특화되었고 적대치 증가가 수호보다 낮지만 dps를 커버하는 적대치 증가로 수호성 부재시 탱커 역할 수행 가능한 클레스(수호와 함께할 때 서브탱커, 수호 부재 시 탱커)
셋팅에 따라 조금 더 강한 단일공격과 광역공격 특화가 달라질 수 있다.
3. 살성
가장 강력한 딜링기를 가진 클레스
단일 타겟 물리 공격으로 후방 점유율에 따라 성능 차이가 발생하는 클레스.
(아이온2에는 단일타겟이 아님)
(아이온1에서 고점 살성들은 dps만으로 어글을 먹어 살탱이 가능했음)
※ 일부 기억 왜곡으로 마도가 아이온1에서 가장 쌧다고 들하는데, 실제로 마도탱이라는 소리는 들어본역사가 없음.
4.궁성
원거리 포지션의 물리공격력을 가진 클레스
원거리 포지션의 이점을 활용해 안정적인 딜링이 가능하고 매즈기를 통해 파티의 위험으로부터 일부 커버가 가능한 클레스
5. 마도성
원거리 마법 공격 포지션
가장 높은 순간 dps를 자랑하지만 누적 dps에서 살성보다 부족한 클레스.
수면과 나무 등 강력한 매즈기를 통해 파티의 변수를 차단하는 클레스
6. 정령성
원거리 마법 공격 포지션
도트 딜링기로 누적 dps에서 크게 부족함은 없지만 강력한 한방이 없고 공포의 절규 등 정령을 대표하는 매즈기를 활용하며 부식 등에서 템 드랍율 상승을 보여주는 네잎클로버 같은 클레스
7. 호법성
버프 & 딜서포터
스킬 트리에 따라 딜러와 서포터를 병행하며
파티에 없을 경우 딜러로 대체 가능하나 파티인원 수에 따라 호법의 영향력이 높아짐.
모든 버프류는 호법성으로 시작해서 호법성으로 끝나며, 케어가 가능하지만 치유와 같은 광역힐이 아닌 단일 케어로 부족하지만 일부 케어가 가능함.
8. 치유성
힐러 & 치도성
스킬 트리에 따라 딜 포지션과 힐러 포지션을 병행하며 파티에 없을 경우 파티 생존율을 보장할 수 없는 클레스.
앞서 말했듯 필자가 아이온2를 하기전 아이온1을 떠올리며 생각했던 클레스별 아이덴티티이다.
현재의 아이온2를 생각해보고 참고할 부분이 있다면 참고했으면 좋겠다.
◆ 데미지 구조
(원문: https://m.inven.co.kr/board/aion2/6388/210078?iskin=aion2 )
1. 아이온1 데미지 구분
공격력 마법증폭력 나눈것만으로도 굉장히 많은 변화를 줄 수 있다.
방어력과 마법 저항 등. 때문에 아이온1에서 살성같은 op케릭들이 너무 쉽게 cc와 데미지를 넣을 수 없게 문양 폭발 같은 일부 스킬을 마법 공격력으로 설정했다.
2. 질문의 주문. (이것도 영향이있다.)
아이온1에서의 질풍의 주문+신속의 주문+공버프가 섞인게 바로 아이온2의 질풍의 주문이다.
아1에서의 신속의 주문 차이는 마법 스킬에만 적용했기에 힐+마도 정령 치유 에게 크게 적용되었던 스킬이다.
아마도 버프류가 미적용되고 마법 스킬류만 적용된다면 살성보다 정령, 마도가 더 선호될지도 모른다.
3. 신석 데미지
아1에서는 로또데미지라고 표현하는 데미지신석이 존재햇다 마법증폭력이 높으면 스킬데미지급의 데미지를 선사해 pvp에서 변별력을 제공했다.
기존 원작을 참고해 모든 버프류에 영향이 없게 설게하면서 마법스킬에만 적용케 한다면,
실제로 문제가 되었던 살성이 가진 환영분신 등에 영향을 충분히 줄 수 있었을 것이다.
때문에 이번 살성의 너프 중 환분이 재감에 영향을 갖지 못한다라는 부분에서 의아함을 갖는다.
그렇다면 타 클레스 버프류는 왜?
또한 마법 공격력과 물리 공격력의 구분이 있다면, 살성과 같이 OP가 가능한 클레스의 경우 스킬 데미지를 하이브리드로 섞어 데미지구조의 다양한 변화를 줄 수 있었을 것이다.
◆ 피흡/스킬초기화 문제
이 부분도 안 짚고 넘어갈 수 없다.
과도한 피흡 혹은 스킬 초기화를 통한 개초딩 스킬 뭇한 난사 등은 문제가 있다고 생각한다.
인스턴트식 RPG게임이라면 이해는 한다.
그냥 도파민 발사기처럼 게임 안에서 화려한 이팩트와 스킬의 연속으로 생각없이 바보처럼 스킬 꾹 누르는게 즐겁다면 말이다.
◆ 자유도가 떨어지는 파티 구조
선호에 따라 함께가는 클레스는 충분히 달라질 수 있다.
아이온1에서는 클레스 역할에 맞는 플레이가 가능했기 때문에, 각자의 역할에만 충실하면 되었다면
현재는 탱커/서포터 포지션에 시너지가 존재하고 또 함께 다닐 수 없도록 중첩 미적용 스킬들이 있어
일부 클레스가 함께할 경우 효율을 크게 떨어트려 파티의 자유를 침해하고 있다고 생각한다.
현재의 아이온2에서 파티를 진행할 때 가장 각자의 역할에 충실할 수 있는 조합이라 생각한다.
4인파티 기준 탱커 딜러 버퍼 힐러 (호법 시점, 호법은 필자)
5인파티 기준 탱커 딜러*2 버퍼 힐러
아이온2에서 피흡으로 인해 개인생존율이 올라 매즈의 역할이 사라졌기 때문에
4인이든 5인이든더 단조로운 파티구성밖에 되지 못하는 아쉬움이 많다.
이번 쇼케이스에서 5인파티를 예고했지만 5인이라고해서 각자가진 개성을 살리며 플레이할 수 있는 인던은 만들지 못할 것이라고 생각한다.
◆ 정리
유저들의 외침을 필터링없이 받아들여 게임에 반영하고 또 그 반응을 보는 개발진은 역시 역한 부분이 있다.
실제로 아이온2 오픈전 라이브 방송(https://www.inven.co.kr/board/aion2/6388/204413)에서 아이온2는 PC퍼스트라고 언급한 바 있으며, 모바일은 제작/미니게임 등을 즐기게 될 것이라고 설명했다.
하지만 모바일 유저들 매출을 보며 시즌1~3의 인던들은 모바일 중심이었다고 해도 과언은 아닐 것이다.
필자는 무스펠 성역을 보고 또 시즌4를 기대하며 PC퍼스트 첫 기조에 맞추어 5인에 맞는 밸런스 패치 방향 또한 기대 했었다. 하지만 이번 쇼케이스를 보며 만족스러운 부분도 있었지만, 근본적인 데미지 구조와 스킬 구조 등에서 변화 없이 현 기조의 상향 소식이 크게 기쁘진 않다.
근본적인 변화없이 밸패 상향 소식은 유저를 흥분케하고 클레스 아이덴티티의 본질적인 문제를 벗어나 단순 데미지. 성능.에 대해 시선이 집중되어 다시 일차원적인 개편안을 기대하고 요구하게 만든다.
시즌4를 기대하며 테스트서버좀 그만하고 대규모적인 데미지/스킬/아이덴티티 구조 공사를 했으면 했던 나의 바램은 인스턴트식 업데이트에 대해 만족하기로 타협을 봤지만, 차후에라도 이러한 방향성에 대해서는 충분한 고려가 되었으면 하는 바램에서 작성해본다.
◆ 마지막 말
현재 질풍을 치유에게 달라는 말들이 있다.
우선 나는 동의 하지 않는다.
클레스 아이덴티티를 지켜가며 필요한 버프를 받아가는 것이 마땅하다 생각한다.
만약 질풍을 치유에게 줄것이라면 호법은 삭제하는 것이 맞다.
아이온 접힐뻔하던시기 작성했던 글이다 ( 추천수 92, https://www.inven.co.kr/board/aion2/6388/171521 )
호법 공격력이 오르면 버프력 강화를
치유 공격력이 오르면 치유력 강화를
그래야 버퍼들끼리도 경쟁이되고 스팩업의 보람을 느낄 수 있을 것 같다.