많은 문제를 막론하고, 지금 아이온2의 가장 큰 문제는 커뮤니티입니다.
아이온2 개발진들은 현재 어떠한 아이덴티티도 없이 (초창기 설정한 내용들은 이미 다 잊어버렸을지도)
커뮤니티 여론만 참고하여 그때그때 여론을 잠식시키기 위한 형태의 업데이트를 반복하고 있습니다.
개발진의 철학은 보이지 않고, 여론에 끌려가는 운영만 반복되고 있습니다. 더 이상 이러한 방식으로 게임을 망가뜨리지 않았으면 합니다.
몇 가지를 짚어보겠습니다.
1. 탱커없는 파티?
현재 문제는 어그로 시스템 자체가 아닙니다.
진짜 문제는 탱커가 딱히 필요 없는 겁니다. (수호 검성이 필요없단게 아니라 탱커가 어글안잡아도 아이온1처럼 파티가 ㅈ대는 상황자체가 없단거임 탱이 없어도 클이 된다는거, 이 글을 읽는 사람들은 지난 날 중에서 수호 검성 기피를 언제 왜했는지 생각해보시길 *글쓴이는 수호로 시작해서 살성이라 노탱커 시절에도 수호/검성이랑 같이다님)
이걸 해결하려면 단순히 수치를 조정하는 것이 아니라 시스템을 설계해야 합니다.
예를 들어,
어그로가 일정 수치 이상 유지되지 않으면 고정되지 않고 지속적으로 변경되도록 설계합니다.
어그로는 누적이 아닌 드롭앤 빌드 방식으로 변경해서ㅗ 탱커가 아니면 지속적으로 유지할 수 없도록 만든다던지
특정 패턴에서는 탱커(어글자)가 사망하면 파티 전체가 전멸하는 기믹(단순 유격 아님)을 추가하여 탱커의 역할을 명확히 한다던지.
이처럼 다양한 방법을 찾아 봐야지
지금은 무슨 업데이트를 인벤에 올라오는 글만 참고해 단편적인 대응만 하는 것처럼 보입니다.
2. 고투력 딜러 + 호법 조합 ? (호+치 공존없는 문제점)
고투력끼리만 파티를 구성해 클리어 타임을 줄이는 문화가 유저가 만든겁니까? 당신들이 만들었습니다.
그래서 해결책을 내놓으라니까 중/저스펙 성능을 높이고 힐러 딜을 딜러수준으로 올리는 것이 최선이라면... 그냥 본인들이 인정하세요 우린 못하겠고, 2주에 한번씩 OP캐릭 달라질것이고, 모든 캐릭터 성능을 딜 탱 유틸성 다 골고루 평등하게 만들겠다고
애초에 문제를 해결하려면 게임사가 그리고자 했던 방향대로 가야지 지금 똑바로 가고있습니까?
예를 들어,
5인 파티의 역할을 고정해버린다던지
파티 총 전투력에 제한을 둬서 저투력을 끼워가던, (이럼 반발이 또 생기겠다만요)
다양한 조합이 자연스럽게 형성될 수 있는 구조를 만들어야지
지금은 눈치 살살보고 피로도 징징대는 유저들때문에 죄다 쉽고 빠르게 만드니까 이사단 난거 아닙니까
원정 조합 어떻게 가던 깹니다. 그럼 그냥 5인 팟 역할 고정이 젤 간단하겟네요
이처럼 시스템적으로 접근해야지 단순히 수치만 조정해서 자 이제 누구 쎄졌지? 하면 근본적인 문제가 해결됩니까?
3. 캐릭터 밸런스를 '딜'로만 판단하는 일차원적인 개발진 능력치
이 부분이야말로 현재 개발진의 무능을 가장 잘 보여주는 사례라고 생각합니다.
개발 당시에는 각 직업의 역할을 명확히 구분해 설계하지 않았습니까?
또한 여러 차례 직업별 역할을 명확히 하겠다고 약속하지 않았습니까?
그런데 현재는 인벤 글이나 사설 딜미터기 통계를 기준으로 직업 간의 불합리함을 오직 딜량만으로 판단하는 것처럼 보입니다.
물론 딜 중요하죠.
하지만 딜 자체가 밸런스가 될 수는 없습니다.
직업을 하나의 육각형 능력치로 표현한다면 역할은 다르더라도 총합은 비슷한 수준에서 조정되는 것이 밸런스입니다.
탱커와 힐러에게 딜은 어디까지나 서브 액션입니다.
어떤 게임이 탱커와 힐러에게 딜러 수준의 딜량을 요구합니까?
4. 딜미터기 통계의 한계
딜미터기 통계도 짚고 가겠습니다. 그 전에 인지해야할 것은
첫쨰 : 아이온2는 인게임 세팅과 마우스매크로는 당연하며 PC사양과 인터넷 환경까지 성능에 큰 영향을 받습니다. (pc방 간다고 아무리 똑같이 세팅해도 성능이 20%가까이 떨어지는게 이 게임 수준입니다)
둘째 : 직업별 인구수는 균일하지 않습니다.
셋째 : PC 유저만 있는 것이 아니라 모바일 유저, 작업장 캐릭터, 다양한 연령대의 이용자가 함께 존재합니다.
즉, 아무리 성능이 좋은 직업이라도 이용자가 많으면 세팅이 부족한 유저도 많아지고, 모바일 유저와 작업장 캐릭터도 함께 포함됩니다.
당연히 평균 지표는 낮아질 수밖에 없습니다.
그 평균만 보고 특정 직업의 성능이 낮다고 판단하는 것이 과연 올바른 접근입니까?
정말 진심으로 능력자란 분들 모아놓고 이런 사설 데이터를 밸런스의 기준으로 삼고 있는 거 아니죠?
아니 아니죠가 아니라 기준으로 삼고있다란걸 믿어의심치 않게 만든느 행보를 당신들이 보여줬습니다
그럼 먼저 해결해야 할 것은 명확합니다.
PC 사양에 따른 성능 편차를 줄이고
인게임 세팅에 따른 과도한 격차를 완화하고
매크로 사용을 최대한 제한해야 합니다.
"게임 그래픽 좋으면 뭐합니까? 우린 어차피 다 매우 낮음으로 하고 플레이하는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ"
이런 환경부터 먼저 개선한 뒤 데이터를 분석하세요.
인구수가 많을수록 편차는 커지고 평균값은 당연히 낮아집니다. 그리고 인구수가 많으면 당연히 목소리가 크겠죠. 근데 왜 그 꽹가리 치는 유저들의 반발을 같은 유저들이 감당해야 되나요. 당신들이 감당하세요
당신들이 분석하고 당신들이 해결책을 꺼내야할거 아닙니까?
개발 철학보다 커뮤니티가 앞서는 운영 그만하십쇼.
어떻게 유저들이 다음 업데이트를 예상하고 그 예상한대로 흘러가겠습니까?
수개월 동안 커뮤니티에서 나오는 불만과 요청사항이 그대로 반영되는 업데이트가 반복되고 있기 때문이겠죠
그렇다면 그 불만과 요청들이 여지껏 모두 바람직했는지는 개발진들이 판단할 수 있을때가 되지 않았나요?
이러한 문제에 대해 내부에서 충분한 논의조차 이루어지지 않았다면 그것 또한 개발진의 무능입니다.
또한 현재의 커뮤니티는 건전한 피드백을 제공하기보다 운영의 일관성을 훼손하고 바람직하지 않은 기준을 만드는 악영향을 주고 있습니다.
게임은 커뮤니티를 따라가는 것이 아니라 개발 철학을 바탕으로 커뮤니티를 이끌어야 합니다.
이제 곧 서비스 1년입니다.
우리보다 더 간절해야 하는 것은 개발진입니다.
더 이상 게임을 망가뜨리지 마십시오 라이브 방송보다 중요한 것은 개발입니다.
빠른 변화를 요구하는 것이 아닙니다.
방향을 바로잡아 달라는 것입니다.
곧 1년이 되는 게임에서 이런 말을 해야 한다는 사실이 안타깝습니다.
하지만 아직 늦지 않았습니다.
아이온1을 다시 참고하던지, 적어도 지금 참고해야 할 것은 사설 딜미터기 통계나 인벤, 디시 같은 커뮤니티 여론이 아닙니다.
개발진이 그렸던 그림대로 가세요. 스타트업 SRPG마냥 오픈 운영 하려하지말고