
예전부터 계속 생각해왔던 내용입니다.
단순히 버스 자체를 무조건 막아야 한다는 이야기를 하고 싶은 것은 아닙니다.
제가 정말 걱정하는 부분은 버스가 반복되면서 아이온2의 성장 구조 자체가 점점 다배럭 중심으로 고착화되는 것입니다.
처음에는 대부분 이렇게 생각합니다.
‘부캐 하나 정도는 괜찮겠지.’
시간이 지나면 분위기가 이미 바뀌었습니다
‘부캐 두세 개는 기본이네.’
그리고 결국에는 이런 단계까지 가게 됩니다.
‘부케+다계정 키우지 않으면 손해네.’
이미 이 순간부터 게임의 방향이 달라졌다고 생각합니다.
한 캐릭터에 애정을 가지고 집중적으로 성장시키는 게임이 아니라, 여러 캐릭터를 만들어 정해진 보상을 반복해서 수급하는 게임이 아닌 공장으로 변했기 때문입니다.
버스를 이용해 부캐를 빠르게 성장시키고, 성장한 부캐들이 다시 주간 보상을 수급하는 구조가 반복되면 결국 본캐 하나만 정상적으로 플레이하는 유저가 상대적으로 손해를 보게 됩니다.
작업장 역시 같은 방식으로 더 많은 계정과 캐릭터를 만들어 보상을 반복 수급할 수 있습니다.
따라서 버스 문제는 단순히 몇 명이 편하게 던전을 도는 문제로만 볼 수 없습니다.
버스가 다배럭을 하지 않으면 손해를 보는 게임 구조를 만들 수 있다는 것이 진짜 문제라고 생각합니다.
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■ 버스를 막으면 신규 유저는 어떻게 성장하는가?
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여기서 반드시 함께 생각해야 하는 문제가 있습니다.
버스를 제한하면 신규·복귀 유저는 어떻게 성장해야 하느냐는 것입니다.
기존 유저들은 이미 성장한 본캐와 부캐가 있고, 함께 플레이할 지인이나 고정 파티도 있습니다.
하지만 신규·복귀 유저는 장비도 부족하고 아는 사람도 적습니다.
일반 원정은 5인 파티이며, 성역은 5인 파티 두 개가 함께 입장하는 10인 콘텐츠입니다.
서버에 사람이 충분하고 비슷한 성장 구간의 유저가 많다면 큰 문제가 없을 수 있습니다.
하지만 시간이 지나 특정 전투력 구간의 유저가 줄어들면 신규 유저는 던전을 돌고 싶어도 함께 갈 사람을 찾지 못하게 됩니다.
장비를 얻으려면 원정을 돌아야 하는데, 장비가 부족해서 원정 파티에 들어가지 못하는 모순이 생기는 것입니다.
그렇다고 버스를 그대로 방치하면 다시 다배럭 구조가 강화됩니다.
결국 두 가지 문제를 동시에 해결해야 합니다.
첫째.
버스와 다배럭을 이용한 반복 보상 수급은 줄여야 합니다.
둘째.
신규·복귀 유저가 파티를 구하지 못한다는 이유로 성장이 멈춰서도 안 됩니다.
그래서 버스 제한과 함께 신규·복귀 유저를 위한 개인 던전과 2~3인 소규모 성장 던전이 필요하다고 생각합니다.
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■ 개인·소규모 던전에서도 핵심 장비가 나와야 한다
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개인 던전과 소규모 던전이 단순한 연습장이나 체험용 콘텐츠가 되어서는 안 됩니다.
던전을 돌아도 잡다한 재료만 지급하고, 실제 성장에 필요한 핵심 장비는 5인 원정에서만 나오게 한다면 아무런 의미가 없습니다.
신규 유저는 결국 핵심 장비를 얻기 위해 다시 5인 파티를 구해야 하기 때문입니다.
사람이 부족해서 원정을 가지 못하는 문제가 그대로 남게 됩니다.
따라서 개인·소규모 던전에서도 난이도에 따라 실제 성장에 필요한 핵심 장비가 나와야 합니다.
다만 개인 던전이 최종 장비를 무한히 파밍하는 장소가 되어서는 안 됩니다.
개인·소규모 던전의 목적은 신규·복귀 유저와 성장 캐릭터가 현재 시즌의 일반 원정에 정상적으로 참여할 수 있는 수준까지 성장하도록 돕는 것입니다.
전체적인 성장 흐름은 다음과 같아야 합니다.
개인 성장 던전
↓
2~3인 소규모 성장 던전
↓
5인 일반 원정
↓
10인 성역
혼자서 플레이한다고 성장이 완전히 막히지는 않아야 합니다.
하지만 더 높은 단계의 장비와 더 빠른 성장을 원한다면 자연스럽게 원정과 성역에 참여해야 합니다.
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■ 던전 난이도와 클리어 평가 등급은 구분해야 한다
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여기서 중요한 것은 ‘던전 난이도’와 ‘클리어 평가 등급’을 서로 다른 기준으로 운영하는 것입니다.
던전 난이도는 어떤 수준의 장비를 얻을 수 있는지를 결정합니다.
클리어 평가 등급은 같은 난이도 안에서 얼마나 빠르게 장비를 얻을 수 있는지를 결정합니다.
즉 다음과 같은 구조입니다.
던전 난이도
→ 획득 가능한 장비의 수준 결정
클리어 평가 등급
→ 장비 획득 확률, 토큰 수량, 천장 도달 속도 결정
평가가 낮다는 이유만으로 핵심 장비 획득 자체를 막아서는 안 됩니다.
신규 유저는 처음부터 완벽한 조작과 기믹 수행을 하기 어렵기 때문입니다.
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■ 개인·소규모 던전의 난이도별 장비 차이
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개인·소규모 던전에는 성장 단계에 맞는 여러 난이도가 필요합니다.
【1단계 : 적응 난이도】
대상
* 갓 시작한 신규 유저
* 장기간 접속하지 않았던 복귀 유저
* 장비가 거의 갖춰지지 않은 성장 캐릭터
주요 보상
* 기본 성장 장비
* 하위 단계 핵심 장비
* 귀속 강화 재료
* 귀속 성장 토큰
목표
* 기본적인 장비 구성을 갖추는 단계
* 다음 난이도에 입장할 수 있는 수준까지 성장
【2단계 : 성장 난이도】
대상
* 기본 장비를 갖춘 성장 캐릭터
* 일반 원정 입장 전투력에 도달하지 못한 유저
주요 보상
* 일반 원정 진입에 필요한 핵심 장비
* 장비 부위 선택 상자
* 귀속 강화 재료
* 더 많은 성장 토큰
목표
* 현재 시즌 일반 원정의 최소 입장선까지 성장
【3단계 : 도전 난이도】
대상
* 일반 원정 진입선에 근접한 성장 캐릭터
* 파티를 구하지 못해 일부 핵심 장비가 비어 있는 유저
주요 보상
* 일반 원정 진입선 또는 권장선에 해당하는 핵심 장비
* 부족한 장비 부위를 보완할 수 있는 선택 보상
* 높은 수량의 귀속 성장 토큰
* 제한적인 상위 강화 재료
제한
* 5인 원정 전용 완성 장비는 제외
* 최상위 세트 효과 장비는 제외
* 성역에서 획득하는 최종 장비는 제외
* 원정과 성역 전용 상위 성장 재료는 제외
목표
* 개인 던전에서 계속 머무는 것이 아니라 5인 원정에 정상적으로 진입할 수 있도록 마무리 성장 지원
개인·소규모 던전에서도 핵심 장비는 얻을 수 있어야 합니다.
하지만 완성형 장비와 최종 성장 보상은 5인 원정과 성역에 남겨야 합니다.
그래야 개인 던전이 파티 콘텐츠를 완전히 대체하지 않습니다.
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■ 클리어 평가 등급별 보상 차이
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같은 난이도를 클리어하더라도 전투 참여, 기믹 수행, 생존, 클리어 과정에 따라 평가 등급을 나눌 수 있습니다.
다만 평가 등급은 핵심 장비를 받을 자격을 결정하는 기준이 되어서는 안 됩니다.
평가 등급은 성장 속도에 차이를 주는 방식이어야 합니다.
【C등급 : 기본 클리어】
조건
* 던전 클리어 성공
* 다수의 실수나 사망이 있었지만 끝까지 공략 완료
* 최소한의 전투 참여 기준 충족
보상
* 기본 귀속 성장 토큰
* 기본 귀속 강화 재료
* 낮은 확률의 핵심 장비 직접 획득
* 천장 횟수 정상 누적
의미
* 조작이 익숙하지 않은 신규 유저도 계속 성장 가능
* 평가가 낮다고 성장이 막히지는 않음
【B등급 : 안정적인 클리어】
조건
* 기본 기믹 수행
* 일정 수준 이상의 전투 참여
* 과도한 사망 없이 클리어
보상
* C등급보다 많은 성장 토큰
* 핵심 장비 직접 획득 확률 상승
* 추가 귀속 강화 재료
* 천장 도달 속도 증가
【A등급 : 우수한 클리어】
조건
* 주요 기믹 정상 수행
* 직업에 맞는 역할 수행
* 낮은 사망 횟수
* 적정 시간 안에 클리어
보상
* 높은 수량의 성장 토큰
* 핵심 장비 획득 확률 추가 상승
* 장비 선택 상자 조각 또는 선택권
* 중복 장비 방지 혜택 강화
* 천장 도달에 필요한 횟수 단축
【S등급 : 완성도 높은 클리어】
조건
* 주요 기믹 대부분 성공
* 직업 역할을 충분히 수행
* 매우 낮은 사망 횟수
* 우수한 클리어 기록
보상
* 가장 많은 성장 토큰
* 가장 높은 핵심 장비 직접 획득 확률
* 추가 장비 선택 보상
* 천장 진행 추가 보너스
* 부족한 부위를 우선 보정할 확률 증가
중요한 것은 S등급에서만 얻을 수 있는 필수 장비를 만들지 않는 것입니다.
S등급은 같은 장비를 더 빠르게 갖출 수 있는 보상이어야 합니다.
C등급 유저도 시간이 조금 더 걸릴 뿐, 꾸준히 플레이하면 같은 성장 목표에 도달할 수 있어야 합니다.
평가 등급 때문에 신규 유저가 다시 버스를 찾게 만들어서는 안 됩니다.
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■ 무작위 드롭만으로는 안 된다
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핵심 장비를 순수 확률로만 지급하면 정상 유저는 운이 나쁠 경우 오랫동안 필요한 장비를 얻지 못할 수 있습니다.
반대로 작업장은 여러 계정과 반복 횟수로 확률을 극복할 수 있습니다.
그래서 개인·소규모 던전에는 무작위 드롭과 확정 성장 구조가 함께 있어야 합니다.
필요한 장치는 다음과 같습니다.
* 핵심 장비 직접 드롭
* 완료 시 귀속 성장 토큰 지급
* 일정 토큰으로 원하는 장비 부위 선택
* 이미 보유한 장비의 중복 획득 완화
* 일정 횟수마다 확정 장비 지급
* 평가 등급에 따른 토큰 추가 지급
* 장비 선택 상자 또는 선택 상자 조각 지급
* 획득하지 못한 부위의 확률을 점차 높이는 보정
장비가 바로 떨어지는 재미는 남겨야 합니다.
하지만 운이 나빠도 일정 기간 안에는 반드시 필요한 장비를 갖출 수 있어야 합니다.
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■ 개인 던전과 소규모 던전의 보상 횟수는 공유해야 한다
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개인 던전 주간 5회, 소규모 던전 주간 5회처럼 각각 보상을 따로 지급하면 또 다른 숙제가 됩니다.
유저는 개인 던전과 소규모 던전을 모두 돌아야만 손해를 보지 않게 됩니다.
다배럭 숙제를 줄이기 위해 만든 콘텐츠가 새로운 주간 숙제로 변하는 것입니다.
따라서 개인 던전과 2~3인 소규모 던전은 하나의 계정 단위 성장 보상 횟수를 공유해야 합니다.
예를 들어 주간 성장 보상 횟수가 6회라면 다음과 같이 선택할 수 있습니다.
* 개인 던전 6회
* 소규모 던전 6회
* 개인 던전 3회 + 소규모 던전 3회
* 개인 던전 4회 + 소규모 던전 2회
어떤 방식으로 진행하더라도 핵심 성장 보상의 총량은 크게 달라지지 않아야 합니다.
혼자 플레이하고 싶은 유저는 개인 던전을 선택할 수 있습니다.
친구와 함께하고 싶은 유저는 소규모 던전을 선택할 수 있습니다.
소규모 던전은 사람을 모은 만큼 클리어 시간이 조금 더 짧거나, 평가 보너스와 선택권을 조금 더 받는 정도가 적절합니다.
소규모 던전을 돌지 않으면 손해를 보는 수준이 되어서는 안 됩니다.
사용하지 않은 주간 횟수는 일정 한도까지 다음 주로 이월할 수 있어야 합니다.
신규·복귀 유저를 위한 시스템인데 매주 빠짐없이 접속해야만 손해를 보지 않는다면 또 다른 숙제가 되기 때문입니다.
다만 무한 누적은 계정 육성과 계정 판매에 악용될 수 있으므로 최대 누적 한도는 필요합니다.
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■ 본인 인증 계정당 메인 캐릭터 1개, 성장 캐릭터 1개
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개인·소규모 던전에 핵심 장비를 넣으면 다배럭과 작업장이 이를 반복해서 이용할 가능성이 있습니다.
이를 막기 위해 본인 인증 계정을 기준으로 다음 두 캐릭터를 지정하는 방식이 적절하다고 생각합니다.
【메인 캐릭터 1개】
* 계정의 대표 캐릭터
* 기존 원정과 성역, 최상위 콘텐츠 중심으로 성장
* 계정 대표 기록의 기준
* 개인 성장 던전의 집중 지원 대상에서는 제외
* 메인 캐릭터 변경 후 긴 재변경 대기기간 적용
【성장 캐릭터 1개】
* 신규·복귀 유저의 첫 성장 캐릭터
* 기존 유저가 새로운 직업을 육성할 때 사용하는 캐릭터
* 개인 및 2~3인 성장 던전의 핵심 보상 대상
* 현재 시즌 일반 원정 진입 수준까지 성장 지원
* 목표 성장 구간 도달 시 성장 지원 졸업
성장 캐릭터는 시즌당 제한된 횟수만 변경할 수 있어야 합니다.
다만 직업 선택 실패나 대규모 밸런스 변경을 고려해 시즌당 1회 정도의 무료 변경 기회는 필요합니다.
다음과 같은 악용은 막아야 합니다.
* 성장 캐릭터를 반복 변경하며 장비 수급
* 성장 캐릭터 삭제 후 즉시 다른 캐릭터 지정
* 졸업한 캐릭터를 같은 시즌에 다시 성장 캐릭터로 지정
* 이미 충분히 성장한 캐릭터를 성장 캐릭터로 지정
* 사용한 성장 재화를 다른 캐릭터로 이전
* 획득한 귀속 장비를 다른 캐릭터에게 이전
본인 인증만으로 작업장이 완전히 사라지는 것은 아닙니다.
작업장은 본인 인증 계정을 대량으로 확보하거나 계정을 구매할 수도 있습니다.
따라서 본인 인증은 작업장 판별 수단이라기보다, 한 계정에서 성장 보상을 받을 캐릭터 수를 제한하는 기준으로 사용해야 합니다.
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■ 개인·소규모 던전에서도 직업 차이를 고려해야 한다
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개인 던전은 직업마다 난이도 차이가 크게 발생할 수 있습니다.
공격력과 생존력이 모두 높은 직업은 쉽게 클리어할 수 있습니다.
반면 치유성이나 호법성 같은 지원형 직업은 같은 전투력이라도 클리어 시간이 지나치게 길어질 수 있습니다.
수호성처럼 방어와 적대치 유지가 중심인 직업도 순수 피해량 평가에서는 불리할 수 있습니다.
따라서 개인 던전에서는 직업에 따른 내부 보정이 필요합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
* 지원형 직업의 던전 내부 공격력 보정
* 생존력이 약한 직업에게 제한적인 회복 수단 제공
* 직업별 적정 클리어 시간 기준 차등 적용
* 단순 피해량이 아닌 생존과 기믹 수행 평가
* 부족한 역할을 보완하는 NPC 동료 선택
* 직업별 평균 기록을 기준으로 평가 등급 산정
치유성과 공격 직업을 같은 피해량 기준으로 평가해서는 안 됩니다.
수호성과 살성을 같은 클리어 시간 기준으로만 평가해서도 안 됩니다.
각 직업이 같은 직업과 비슷한 조건에서 어느 정도 역할을 수행했는지를 기준으로 평가해야 합니다.
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■ 2~3인 던전은 파티 조합에 따라 평가 기준이 달라야 한다
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2~3인 소규모 던전에서도 파티 조합에 따라 전투 방식과 클리어 시간이 달라집니다.
예를 들어 다음 두 조합을 같은 기준으로 평가할 수는 없습니다.
공격 직업 3명
수호성 + 치유성 + 공격 직업
공격 직업 3명으로 구성된 파티는 높은 화력으로 빠르게 클리어할 수 있지만 방어와 회복 부담이 큽니다.
수호성·치유성·공격 직업 조합은 안정적으로 공략할 수 있지만 클리어 속도는 상대적으로 느릴 수 있습니다.
따라서 소규모 던전의 평가 등급은 다음 조건이 비슷한 파티끼리 비교해야 합니다.
* 같은 던전
* 같은 난이도
* 같은 파티 인원
* 비슷한 직업 조합
* 비슷한 파티 합산 전투력
파티 조합에 따라 몬스터 체력과 공격력, 제한 시간, 평가 기준도 일부 조정할 수 있습니다.
다만 특정한 정석 조합만 정답이 되어서는 안 됩니다.
어떤 직업 조합으로 입장하더라도 정상적으로 공략할 수 있어야 하며, 조합에 따라 평가 기준을 다르게 적용해야 합니다.
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■ 버스 판정은 전투력 차이 하나만 보고 결정하면 안 된다
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파티원 사이의 전투력 차이가 크다는 이유만으로 모두 버스로 처리해서는 안 됩니다.
친구나 레기온 단원을 도와줄 수도 있습니다.
특정 직업은 장비 요구치나 실제 전투 기여 방식이 다른 직업과 다를 수도 있습니다.
따라서 버스 여부는 단순한 전투력 숫자가 아니라 다음 내용을 종합해 판단해야 합니다.
* 같은 던전과 같은 난이도인지
* 같은 파티 인원인지
* 비슷한 직업 조합인지
* 파티 합산 전투력이 비슷한지
* 각 직업이 요구되는 역할을 수행했는지
* 전투와 기믹에 실제로 참여했는지
* 강한 캐릭터가 대부분의 전투를 대신 처리했는지
* 낮은 전투력 캐릭터가 사실상 대기만 했는지
버스 판정은 다음 순서로 진행할 수 있습니다.
【1단계 : 전투력 격차 확인】
예를 들어 파티 내 최고 전투력과 최저 전투력의 차이가 150 이상이면 버스 의심 대상으로 분류합니다.
다만 전투력 차이 150은 확정 기준이 아니라 1차 확인 기준입니다.
실제 기준 수치는 던전별 전투 데이터에 따라 조정할 수 있습니다.
【2단계 : 파티 합산 전투력 확인】
파티 합산 전투력이 던전 권장 전투력을 지나치게 초과하는지 확인합니다.
고전투력 캐릭터 몇 명이 던전을 사실상 모두 처리할 수 있는 구성인지 살펴봅니다.
【3단계 : 비슷한 파티와 비교】
같은 던전과 난이도에서 다음 조건이 비슷한 파티의 기록과 비교합니다.
* 같은 인원수
* 비슷한 직업 구성
* 비슷한 파티 합산 전투력
* 비슷한 최고·최저 전투력 차이
【4단계 : 직업별 역할 수행 확인】
수호성
* 적대치 유지
* 피해 감소
* 몬스터 통제
* 생존 기여
치유성
* 회복
* 해제
* 부활
* 파티 생존 유지
호법성
* 강화 효과 유지
* 공격 지원
* 생존 지원
* 직접 전투 기여
공격 직업
* 전투력에 맞는 피해량
* 주요 기믹 수행
* 생존
* 오브젝트 처리
【5단계 : 실제 참여 확인】
* 입구나 안전지대에서 대기하지 않았는가
* 일반 몬스터와 보스 전투에 참여했는가
* 주요 기믹에 참여했는가
* 직업 기술을 정상적으로 사용했는가
* 반복적으로 사망한 뒤 아무 행동도 하지 않았는가
전투력 차이가 크더라도 낮은 전투력 캐릭터가 전투와 기믹에 정상적으로 참여했다면 무조건 버스로 처리할 필요는 없습니다.
반대로 전투력 차이가 150보다 작더라도 한 명이 아무것도 하지 않고 나머지 파티원이 모두 대신 클리어했다면 버스로 판단할 수 있어야 합니다.
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■ 버스로 판정된 캐릭터의 보상
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버스로 판정됐다고 해서 입장 자체를 막거나 모든 보상을 없앨 필요는 없습니다.
친구나 레기온원을 도와주는 행위 자체까지 완전히 금지할 필요는 없다고 생각합니다.
대신 버스가 부캐 육성의 가장 효율적인 방법이 되지 않도록 보상을 제한해야 합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
정상적인 역할 수행
* 핵심 장비 획득 가능
* 정상 성장 토큰 지급
* 평가 등급에 따른 추가 보상 지급
* 천장 횟수 정상 누적
버스 판정
* 핵심 장비 획득 제외
* 주요 성장 토큰 제외
* 장비 선택 상자 제외
* 천장 횟수 누적 제외
* 기본 보상만 정상 보상의 약 30% 지급
보상 30%는 예시 수치이며 실제 운영 데이터에 따라 조정할 수 있습니다.
핵심은 버스를 타고 던전을 구경하거나 지인의 도움을 받는 것은 가능하지만, 버스를 통해 핵심 장비와 성장 재화를 반복 수급하는 것은 불가능하게 만드는 것입니다.
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■ 사람 작업장은 기믹만으로 막을 수 없다
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개인 던전에 핵심 장비가 나오면 가장 먼저 오토와 작업장 문제가 제기될 것입니다.
보스 패턴을 무작위로 만들고, 오브젝트 위치를 바꾸며, 활동 점수와 기믹 수행을 평가하는 방법을 생각할 수 있습니다.
하지만 최근 작업장은 단순한 자동 프로그램만 이용하지 않습니다.
인건비가 저렴한 국가에서 사람이 직접 수십 개의 계정을 운영하기도 합니다.
사람이 직접 플레이한다면 웬만한 기믹은 수행할 수 있습니다.
작업장을 잡겠다며 던전을 지나치게 복잡하게 만들면 작업장을 완전히 막지도 못하면서 정상적인 신규 유저만 불편해질 수 있습니다.
따라서 핵심은 작업장이 사람인지 기계인지 판별하는 것이 아닙니다.
작업장이 직접 플레이하더라도 돈이 되지 않게 만들어야 합니다.
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■ 핵심 장비와 모든 부산물은 완전 귀속이어야 한다
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개인·소규모 던전에서 나오는 핵심 장비는 다음과 같이 제한해야 합니다.
* 거래소 등록 불가
* 개인 거래 불가
* 우편 전송 불가
* 일반 창고 이동 불가
* 의미 있는 NPC 판매 금액 제거
* 외형 추출을 이용한 우회 거래 제한
* 장비 변환을 이용한 거래 가능 아이템 전환 제한
* 강화 수치를 거래 가능한 장비로 이전하는 기능 제한
장비만 귀속이고 분해 재료가 거래 가능하다면 작업장은 장비를 분해해 재료를 판매할 것입니다.
귀속 재료로 제작한 결과물이 거래 가능해도 문제가 됩니다.
귀속 장비의 강화 수치를 거래 가능한 장비로 옮길 수 있어도 우회 현금화가 가능합니다.
따라서 귀속 상태는 모든 변환 과정에 이어져야 합니다.
귀속 장비
↓
귀속 분해 재료
↓
귀속 제작 결과물
↓
귀속 강화 결과
↓
귀속 변환 결과
개인 성장 던전의 주요 보상은 다음과 같이 구성해야 합니다.
* 캐릭터 귀속 핵심 장비
* 캐릭터 귀속 강화 재료
* 캐릭터 귀속 성장 토큰
* 캐릭터 귀속 장비 선택 상자
* 최소한의 귀속 소모품
거래 가능한 골드와 재료는 입장 비용과 기본 소모품 비용을 충당할 수 있는 정도로만 최소화해야 합니다.
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■ 작업장 단속 및 다계정 단속은 재화 이동을 봐야 한다
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사람이 직접 계정을 조작하면 플레이 모습만으로 작업장인지 판단하기 어렵습니다.
하지만 작업장의 최종 목적은 대부분 재화나 계정을 판매하는 것입니다.
따라서 개별 캐릭터의 움직임보다 계정군의 경제 활동을 추적해야 합니다.
확인해야 할 내용은 다음과 같습니다.
* 다수 계정의 골드가 특정 계정으로 반복 집중
* 특정 거래소 물품을 비정상적인 가격으로 반복 구매
* 동일한 계정군끼리 반복되는 거래
* 신규 계정이 짧은 기간 육성된 후 모든 재화를 이전
* 육성이 끝난 계정의 접속 국가와 기기가 갑자기 변경
* 다수 계정이 특정 계정과만 반복적으로 거래
* 귀속 보상의 우회 현금화 시도
* 같은 기기에서 비정상적으로 많은 계정을 반복 교체
다만 같은 IP나 같은 기기를 사용했다는 이유만으로 바로 제재해서는 안 됩니다.
PC방 이용자나 가족 이용자도 있을 수 있기 때문입니다.
접속 정보, 플레이 패턴, 거래 기록과 재화 흐름을 함께 판단해야 합니다.
의심 계정은 즉시 영구 정지하기보다 다음과 같이 처리할 수 있습니다.
* 거래소 이용 일시 제한
* 개인 거래 일시 제한
* 우편 기능 일시 제한
* 고액 재화 이동 보류
* 본인 재인증 요구
* 정상 확인 후 제한 해제
작업장의 목적이 수익화라면 게임 플레이 자체보다 경제 기능을 제한하는 것이 더 효과적입니다.
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■ 최종적으로 만들고자 하는 구조
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버스와 다배럭 문제를 해결하는 방법은 단순히 버스를 금지하는 것이 아닙니다.
버스를 제한하는 동시에 신규·복귀 유저가 정상적으로 성장할 수 있는 대체 경로를 만들어야 합니다.
본인 인증 계정당 메인 캐릭터 1개와 성장 캐릭터 1개를 지정합니다.
성장 캐릭터는 개인 및 2~3인 성장 던전을 통해 현재 시즌의 일반 원정 진입 수준까지 성장할 수 있습니다.
개인 던전과 소규모 던전의 주간 보상 횟수는 공유합니다.
던전 난이도에 따라 획득 가능한 핵심 장비 수준이 달라집니다.
클리어 평가 등급에 따라 장비 획득 확률과 성장 속도가 달라집니다.
C등급을 받아도 성장은 계속할 수 있습니다.
S등급을 받으면 같은 장비를 더 빠르게 갖출 수 있습니다.
모든 핵심 장비와 성장 재료는 변환 과정까지 완전 귀속으로 제공합니다.
무작위 드롭과 성장 토큰, 장비 선택 보상, 중복 방지와 천장 시스템을 함께 적용합니다.
직업과 파티 조합에 따라 평가 기준을 다르게 적용합니다.
버스 판정은 전투력 차이만으로 결정하지 않고 파티 합산 전투력, 직업별 역할과 실제 전투 참여를 함께 확인합니다.
작업장 단속은 단순한 플레이 행동보다 재화 이동과 수익화 경로를 중심으로 진행합니다.
개인 던전은 혼자서 최종 장비를 무한 파밍하는 장소가 아닙니다.
본인 인증 계정의 성장 캐릭터 한 명을 정상적인 5인 원정 진입선까지 올려주는 귀속형 성장 복구 콘텐츠가 되어야 합니다.
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■ 한눈에 보는 전체 시스템
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【계정 구조】
본인 인증 계정 1개
├ 메인 캐릭터 1개
└ 성장 캐릭터 1개
【성장 진행】
개인 성장 던전
↓
2~3인 소규모 성장 던전
↓
5인 일반 원정
↓
5인 파티 2개가 참여하는 10인 성역
【콘텐츠별 역할】
개인 던전
* 혼자서 성장 가능
* 일반 원정 진입 장비까지 획득
* 성장 속도는 가장 느림
2~3인 소규모 던전
* 소수 인원으로 진행
* 개인 던전보다 빠른 성장
* 개인 던전과 주간 보상 횟수 공유
5인 일반 원정
* 본격적인 파티 성장
* 개인·소규모 던전보다 높은 효율
* 완성형 핵심 장비와 상위 성장 재료 획득
10인 성역
* 최상위 협동 콘텐츠
* 최상위 장비와 최종 성장 보상 획득
【난이도별 보상】
1단계 적응 난이도
* 기본 성장 장비
* 하위 핵심 장비
* 기본 성장 토큰
2단계 성장 난이도
* 일반 원정 최소 진입용 핵심 장비
* 장비 선택 상자
* 추가 성장 토큰
3단계 도전 난이도
* 일반 원정 권장선에 가까운 핵심 장비
* 부족한 부위 선택 보상
* 높은 수량의 성장 토큰
* 원정·성역 전용 최종 장비는 제외
【평가 등급별 보상】
C등급
* 기본 성장 토큰
* 낮은 핵심 장비 획득 확률
* 천장 정상 누적
B등급
* 성장 토큰 추가
* 핵심 장비 확률 상승
* 강화 재료 추가
A등급
* 높은 수량의 성장 토큰
* 장비 선택 상자 조각
* 중복 방지 강화
* 천장 도달 속도 증가
S등급
* 가장 많은 성장 토큰
* 가장 높은 핵심 장비 획득 확률
* 추가 선택 보상
* 부족한 장비 부위 보정
【중요 원칙】
C등급도 꾸준히 플레이하면 성장 가능
S등급은 같은 목표에 더 빨리 도달
S등급 전용 필수 장비는 만들지 않음
【보상 횟수】
개인 던전과 소규모 던전의 주간 횟수 공유
미사용 횟수는 일정 한도까지 이월
성장 캐릭터 1명에게만 핵심 성장 보상 적용
【보상 귀속】
핵심 장비 귀속
강화 재료 귀속
성장 토큰 귀속
분해 결과 귀속
제작 결과 귀속
강화·변환 결과 귀속
【직업별 평가】
탱커
* 적대치
* 방어
* 몬스터 통제
* 생존 기여
치유성
* 회복
* 해제
* 부활
* 파티 생존
호법성
* 강화 효과
* 공격 지원
* 생존 지원
* 직접 전투 기여
공격 직업
* 피해량
* 생존
* 기믹 수행
* 오브젝트 처리
【소규모 파티 평가】
같은 던전
같은 난이도
같은 인원수
비슷한 직업 조합
비슷한 파티 합산 전투력
끼리 비교
【버스 판정】
파티 내 최고·최저 전투력 차이 확인
↓
파티 합산 전투력 확인
↓
비슷한 조합의 파티 기록과 비교
↓
직업별 역할 수행 확인
↓
기믹과 실제 전투 참여 확인
↓
버스 여부 최종 판정
【버스 판정 보상】
핵심 장비 제외
주요 성장 토큰 제외
장비 선택 보상 제외
천장 누적 제외
기본 보상만 약 30% 지급
【작업장 대응】
오토 판별에만 의존하지 않음
↓
장비와 부산물을 완전 귀속 처리
↓
계정군의 재화 이동 추적
↓
의심 계정 경제 기능 우선 제한
↓
본인 재인증 후 정상 확인
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■ 한 문장으로 정리
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버스를 막는 것만으로는 다계정 다배럭 문제가 해결되지 않습니다.
신규·복귀 유저가 파티를 구하지 못해 성장이 멈추지 않도록 개인·소규모 성장 경로를 함께 제공해야 합니다.
다만 그 보상은 본인 인증 계정의 성장 캐릭터 한 명에게 집중하고, 모든 장비와 재화를 완전 귀속으로 만들어 다배럭과 작업장의 수익화를 막아야 합니다.
개인 던전은 새로운 무한 파밍장이 아니라, 성장 캐릭터 한 명을 정상적인 파티 콘텐츠 진입선까지 올려주는 성장 복구 장치가 되어야 합니다.