
퇴근 후 또 출근 - 다계정 버스 공장의 현실
유저에게는 최고의 효율,
게임 경제에는 최악의 구조
다계정·다배럭·버스는 유저 개인에게는 엄청나게 효율적인 플레이 방식입니다.
여러 계정의 배럭을 버스에 태우고, 생산된 키나를 본계정에 몰아주면 누구보다 빠르게 성장할 수 있습니다.
하지만 개인에게 효율적인 선택이 게임 전체에도 좋은 것은 아닙니다.
현재 최신 원정은 멤버십 기준 1회 약 360만 키나를 지급합니다.
단간한 계산으로만 보면
주 60회 기준으로는 약 2억 1,600만 키나입니다.
1계정: 주 2억 1,600만
2계정: 주 4억 3,200만
4계정: 주 8억 6,400만
8계정: 주 17억 2,800만
여기에 버스가 결합하면 직접 공략할 능력이 없는 저스펙 배럭도 최신 원정의 최대 보상을 반복해서 받을 수 있습니다.
계정 수가 많을수록 키나 생산량이 그대로 늘어나는 구조입니다.
이러한 공급 증가 속에서 시즌2 초반 1,000만 키나당 약 2만3만 원이던 키나 시세는 현재 약 6천8천 원까지 하락했습니다.
게임사는 이를 소각하기 위해 천지창조와 펜던트 같은 대형 성장 콘텐츠를 추가했습니다.
천지창조 평균 비용: 약 4억 5천만
펜던트 +20 평균 비용: 약 7억 3천만
합계: 약 11억 8천만 키나
소각 효과는 어느 정도 있었지만, 문제는 이 비용이 일반 유저에게도 똑같이 적용된다는 점입니다.
11억 8천만 키나를 최신 원정 수익만으로 마련한다고 가정하면 다음과 같습니다.
1계정: 약 5.5주
2계정: 약 2.7주
4계정: 약 1.4주
8계정: 1주 미만
이것도 다른 강화·조율·제작 비용을 모두 제외한 계산입니다.
일반 유저가 실제 수익의 절반만 투자하면 약 11주, 30%만 투자하면 약 4~5개월이 필요합니다.
같은 콘텐츠가 일반 유저에게는 수개월짜리 목표지만, 다계정 유저에게는 며칠에서 몇 주 안에 끝나는 단계가 되는 것입니다.
다계정 유저 개인을 비난할 문제는 아닙니다.
현재 시스템에서는 다계정 배럭을 버스에 태우는 것이 너무 효율적이기 때문에 유저 입장에서는 하지 않는 쪽이 손해처럼 느껴질 수밖에 없습니다.
따라서 유저의 자제를 요구할 것이 아니라 게임사가 구조를 바꿔야 합니다.
버스 자체를 무조건 금지할 필요도 없습니다.
문제는 공략에 사실상 기여하지 않은 승객까지 클리어에 기여한 유저와 동일한 최대 키나 보상을 받는 구조입니다.
직업과 파티 조합을 고려한 개인 기여도 기준을 만들고, 최소 기준을 충족하지 못한 승객은 키나와 핵심 재화 보상을 제한해야 합니다.
단순 입장과 생존만으로 최고 보상을 얻는 것이 아니라, 공격·회복·방어·기믹 수행 등 실제 공략 기여에 따라 보상이 지급되는 구조로 바뀌어야 합니다.
그래야 정상적으로 성장하고 직접 공략하는 유저는 보호하면서, 다계정 저스펙 배럭을 버스에 태워 키나만 반복 생산하는 구조를 막을 수 있습니다.
재화 생산 원인을 그대로 두고 천지창조와 펜던트보다 더 비싼 소각 콘텐츠만 추가한다면 일반 유저의 부담만 계속 커집니다.
아이온2 경제를 정상화하려면 소각 콘텐츠를 더 만드는 것보다 먼저, 공략 기여도가 없는 버스 승객이 최대 보상을 받지 못하도록 보상 구조를 바꿔야 합니다.
과연 천지창조 와 펜던트 이번만 일까요…?