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[잡담] 오늘 라방 로스트아크 금강선 디렉터식 화법으로 써봄

슈웅
댓글: 16 개
조회: 1355
추천: 7
2026-10-14 00:51:15
여러분들이 글로벌 서버를 보시면서 그런 생각을 하실 것 같아요.

“아니, 저기는 되는데 우리는 왜 안 해줘?”

이게 사실 제일 많이 나오는 이야기거든요.
저희도 알고 있습니다.
글로벌을 준비하면서 국내에서 서비스해 오며 문제라고 느꼈던 부분들을 그대로 가져갈 수는 없었어요. 이미 문제가 있다는 걸 알고 있는데 똑같이 낸다는 것도 이상하잖아요.

그래서 글로벌에는 그런 부분들을 수정해서 들어간 것들이 있습니다.

그런데 여기서 저희가 절대 착각하면 안 되는 게 있어요.
글로벌에서 좋아졌다고 평가받는 것들이 있다면,

“글로벌은 원래 이렇게 만든 겁니다.”

하고 끝낼 문제가 아니에요.
좋은 건 한국에도 가져와야죠.

한국이 저희 본진입니다.

그래서 글로벌에서 좋은 평가를 받고 있는 부분들은 국내에도 최대한 빠르게, 순차적으로 적용하려고 합니다.

공격속도나 재사용 대기시간 이야기도 많이 하시죠.
글로벌은 퍼센트 계열 스탯의 인플레이션을 상당히 제한했습니다.

반대로 국내는 이미 공격속도와 재사용 대기시간이 굉장히 높은 상태예요.

여기서 문제가 하나 생깁니다.
사람 손이 시스템을 따라가기 어려워져요.
그러면 결국 매크로가 효율적일 수밖에 없는 구조가 됩니다.

저희가 의도했던 전투는 이게 아니거든요.

스킬을 보고, 상황을 판단하고, 직접 조작하는 재미가 있어야 하는데 어느 순간부터 ‘얼마나 정확하고 빠르게 입력하느냐’의 싸움이 되어버린 거죠.

그렇다고 이걸 내일 당장 공격속도를 확 낮추겠습니다?
이렇게 할 수도 없습니다.
이미 여러분들이 만들어놓은 세팅이 있고, 투자한 시간과 재화가 있기 때문이에요.

그래서 급격하게 뒤집기보다는 스킬 구조부터 하나씩 손보면서 수동으로 플레이했을 때도 충분히 재미있고 효율적인 전투가 될 수 있도록 바꿔보려고 합니다.

최적화도 비슷합니다.
글로벌을 해보신 분들이

“왜 글로벌은 좀 더 쾌적하지?”

라고 말씀하시는데, 공격속도의 영향도 상당히 있습니다.
공격속도가 낮으니까 서버가 처리해야 하는 패킷량 자체에도 차이가 생기거든요.

이 부분 역시 국내도 손을 볼 겁니다.
그리고 한 가지는 확실하게 말씀드리고 싶어요.

국내 최적화 문제가 모바일 때문에 발생하는 건 아닙니다.
모바일 때문에 PC가 희생되고 있다거나 그런 구조는 아니에요.

어비스와 PvP도 저희가 굉장히 중요하게 보고 있습니다.
PvP 게임에서 장비 차이가 아예 없어야 한다?

저는 그것도 맞지는 않다고 생각합니다.
내가 노력해서 장비를 맞췄으면 강해져야죠.
그런데 지금은 그 차이가 너무 큽니다.
싸움을 시작했는데 뭘 해보기도 전에 끝나버리면 그건 PvP라고 하기 어렵거든요.
때리고, 맞고, 대응하고, 다시 받아치는….
소위 말하는 ‘티키타카’가 있어야 싸우는 맛이 있습니다.

그래서 PvP의 진입장벽은 낮추되, 성장에 대한 보람은 남기는 방향으로 조정하려고 합니다.

콘텐츠 이야기도 해볼게요.
요즘 많이 하시는 말씀이 있죠.

“비탄 말고 할 게 없다.”

이 말도 저희가 굉장히 무겁게 보고 있습니다.
사실 원정이나 초월의 진입장벽을 낮춘 데는 이유가 있었어요.
많은 분들이 콘텐츠를 경험했으면 좋겠다고 생각해서 난이도를 낮췄습니다.

그런데 결과적으로 어떻게 됐냐.
난이도별 역할이 애매해지고 특정 콘텐츠로 사람들이 몰리기 시작했어요.

그러면 저희가 의도했던 것과 다른 결과가 나온 거죠.
이건 운영 방식을 바꿀 필요가 있습니다.
어디를 가더라도 내가 손해 본다는 느낌 없이 놀 수 있게 만들고,

대신 어려운 콘텐츠는

“아, 이건 확실히 어렵다.”

라고 느낄 수 있도록 난이도의 차이는 명확하게 만들겠습니다.
쉬운 콘텐츠와 어려운 콘텐츠가 보상만 다른 게 아니라 각각 존재할 이유가 있도록 만들고 싶습니다.

비탄의 쐐기 패턴도 말씀드릴게요.

저희가 처음 의도했던 그림은 원거리 딜러 두 명, 서포터 두 명 정도가 역할을 나눠서 처리하는 모습이었습니다.

그런데 실제 플레이 데이터를 보니까 생각보다 많이 터져요.
그러다 보니까 파티에서는 어떻게 됩니까?

“그냥 원딜 받자.”

이렇게 되어버리는 거예요.
그러면 특정 직업군이 선호되고 다른 직업은 파티에 들어가기 어려워집니다.

이건 저희가 원했던 모습이 아닙니다.
그래서 서포터 직업들도 쐐기를 좀 더 쉽게 처리할 수 있도록 바로 개선하려고 합니다.

하우징도 많이 기다리고 계신 거 알고 있습니다.
사실 저희도 빨리 보여드리고 싶어요.
그런데 만들다 보니까 욕심이 생겼습니다.

그냥 집 하나 주고,
가구 몇 개 배치하고,

“하우징 나왔습니다.”

하고 끝내고 싶지는 않았어요.

벽이나 바닥에 패턴을 넣는 과정에서 생기는 문제도 있었고, 가구 크기를 자유롭게 조절하는 기능에서도 예상보다 해결해야 할 문제가 많았습니다.

그런데 이런 기능들을 포기하면 빨리 낼 수는 있어요.
대신 재미가 없겠죠.

저희가 원하는 건 여러분들이 다른 사람의 집에 갔을 때

“와, 이걸 이렇게 만들었다고?”

라는 말이 나오는 하우징입니다.
그래서 시간이 조금 더 걸렸습니다.
현재는 마무리 테스트 단계까지 왔고 최대한 빠르게 보여드리겠습니다.

랭킹도 마찬가지예요.

지금처럼 시즌 마지막에 몰아서 달리고 끝나는 콘텐츠가 정말 랭킹이라는 시스템에 맞는가?

저희도 의문이 있습니다.

그래서 단순히 보상만 조정하는 게 아니라 랭킹이 돌아가는 방식 자체를 바꿔보려고 합니다.

그리고 오늘 말씀드린 내용 말고도 따로 말씀드릴 것들이 있습니다.
그건 공식적으로 제대로 소개할 수 있는 자리를 마련해서 말씀드리겠습니다.

마지막으로 이 말씀은 꼭 드리고 싶습니다.
글로벌이 잘되는 것도 중요합니다.
당연히 중요하죠.

그런데 글로벌을 준비하면서 저희가 국내 서비스를 통해 배운 것들이 굉장히 많습니다.

잘한 것도 있었고,
잘못한 것도 있었어요.

그리고 글로벌에서 수정해서 좋은 평가를 받은 것이 있다면 그걸 국내에 가져오는 걸 자존심 상해할 이유도 없습니다.

좋은 건 가져오면 됩니다.
잘못된 건 고치면 되고요.
중요한 건 어느 서버가 더 대우받느냐가 아니라고 생각합니다.

아이온2라는 게임 자체가 더 좋아지는 게 중요합니다.
그리고 저희에게 한국은 본진입니다.

본진이 흔들리는데 다른 곳만 바라보고 있을 수는 없어요.
그래서 글로벌을 통해 확인된 좋은 부분들은 국내에도 최대한 빠르게 적용하고,

국내에서 오래 쌓여온 문제들도 하나씩 풀어가겠습니다.
한 번에 모든 걸 고치겠다는 말씀은 드리지 않겠습니다.
대신 여러분들이 어느 순간 돌아봤을 때,

“그래도 이 게임, 예전보다 많이 좋아졌네.”

라는 이야기를 할 수 있도록 만들겠습니다.
그게 지금 저희가 해야 할 일이라고 생각합니다.




-코리아 K(금) 괴벨스-

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