아이온2를 플레이하면서 아쉽다고 느꼈던 부분들과 앞으로 개선되었으면 하는 방향을 정리해 봤습니다.
현재 많은 유저가 게임을 떠나고 있습니다.
단순히 할 게 없어서 떠나는 사람도 있지만, 더 이상 스펙업을 해도 의미가 없다고 느끼거나 매주 반복되는 숙제에 지쳐 떠나는 사람들도 많다고 생각합니다.
현재 아이온2의 구조는 결국 던전을 돌고, 장비를 맞추고, 더 높은 던전에 도전하는 방식입니다.
물론 PVE와 PVP가 게임의 중요한 축인 것은 맞습니다.
하지만 모든 유저가 PVP를 좋아하는 것은 아닙니다. 그렇다고 PVE만 즐기는 유저들이 계속 던전만 반복해야 하는 것도 아니라고 생각합니다.
아이온2의 운영 방향은 앞으로 어떻게 되는 것인지 궁금합니다.
제가 생각하는 방향은 단순합니다.
유저가 던전과 PVP만 하는 게임이 아니라, 각자의 역할을 가지고 서로 거래하고 협력하며 하나의 세계를 만들어 가는 게임입니다.
이를 위해 다음과 같은 시스템을 제안하고 싶습니다.
무기 및 방어구 내구도 시스템
현재 아이온2는 제작 실패가 아니라면 장비가 파괴되는 일이 없습니다.
그렇다 보니 장비를 한 번 맞추고 나면 이후 장비와 관련된 소비가 크게 줄어듭니다.
키나의 지속적인 소비처를 만들기 위해 장비 내구도 시스템을 도입했으면 좋겠습니다.
무기, 방어구, 액세서리에 내구도 적용
사냥과 던전 이용에 따라 내구도 감소
대장장이와 수선사를 통해 수리
내구도가 0이 되면 장비 사용 불가
수리하지 않고 계속 사용하면 장비 기능 정지
내구도가 일정 수준 이하로 내려가면 장비 아이콘을 빨간색으로 표시하고, 내구도가 0이 되면 해당 장비의 능력치를 적용하지 않는 방식입니다.
콰이링 멤버십의 장비 파괴 방지 효과를 만들고, 내구도 감소까지 막아주는 것은 아니도록 구분하면 됩니다.
이를 통해 장비를 사용하는 모든 유저에게 지속적인 키나 소비가 발생하고, 자연스럽게 수리 관련 보조직업의 가치도 생길 것입니다.
보조직업 시스템 도입
아이온2에는 전투 직업은 있지만 생활과 생산을 담당하는 보조직업은 없습니다.
보조직업을 도입해 전투를 좋아하는 유저와 생산을 좋아하는 유저가 서로 필요한 존재가 되도록 만들었으면 합니다.
제가 생각하는 보조직업은 다음과 같습니다.
대장장이
무기 및 방어구 제작과 내구도 수리
원정 등 외부 활동 중 응급수리키트 사용
수선사
액세서리 내구도 수리
원정 등 외부 활동 중 응급수리키트 사용
요리사
전투 및 생활에 필요한 버프 음식 제작
항해와 원정에 필요한 특수 음식 생산
목수
나무 채집 및 가공
하우징 가구, 선박 부품 등 제작
농부
광부
광석 채집 및 가공
무기, 방어구, 선박 제작 재료 공급
약초꾼
약초 채집
포션 및 버프에 필요한 요리 재료 공급
어부
물고기 및 해양 재료 채집
요리와 항해 관련 재료 공급
건축가
개인 하우스 및 레기온 하우스 건축
가구와 내부 시설 제작 및 배치
사육사
펫 및 탈것 관리
선호하는 탈것에 추가 능력이나 버프 부여
연금술사
포션 제작
전투 및 생활에 필요한 버프 포션 제작
용병
상인
항해 무역의 핵심 역할
지역별 특산품 거래 및 무역 관리
무역품을 안전하게 운송하면 수익 획득
보조직업은 단순히 직업 개수를 늘리는 것이 목적이 아닙니다.
각 직업이 서로의 생산물을 필요로 하도록 만들어야 합니다.
모든 보조직업이 연결되는 유저 중심 시장 경제
이 부분이 가장 중요하다고 생각합니다.
보조직업을 각각 따로 만드는 것이 아니라 하나의 시장 경제로 연결해야 합니다.
예를 들어 다음과 같은 구조입니다.
채집 → 가공 → 제작 → 소비 → 수리 → 재구매
실제 게임 안에서 다음과 같이 순환하는 것입니다.
광부가 광석을 채집합니다.
목수가 나무를 채집합니다.
농부와 약초꾼이 요리와 포션 재료를 생산합니다.
사냥꾼과 어부가 가죽, 고기, 해산물을 공급합니다.
대장장이가 광석과 재료를 이용해 무기와 방어구를 수리합니다.
수선사가 가죽과 재료를 이용해 액세서리를 수리합니다.
요리사와 연금술사가 전투에 필요한 음식을 제작합니다.
전투 유저들은 이 물품들을 구매해 던전과 전쟁에 참여합니다.
사용한 장비는 다시 수리가 필요하고, 소모한 음식과 포션은 재구매해야 합니다.
이렇게 되면 전투 유저는 생산 유저에게 재료와 물품을 구매하고, 생산 유저는 그 수익으로 다시 필요한 물품을 구매하게 됩니다.
모든 유저가 사냥과 던전만 할 필요가 없어집니다.
전투를 좋아하는 사람은 전투를 하고, 생산을 좋아하는 사람은 생산을 하며, 거래를 좋아하는 사람은 상인이 될 수 있습니다.
특히 채집과 생산은 지금 저희들이 걱정하고 있는 외국인 매크로들을 이용하면 됩니다.
그들에게 돈을 벌어주자는 뜻이 아닙니다. 지금 채집도 1,000회 제한이 생겼으니 어느 정도 운영진들도 생각을 하고 있으신 것 같은데, 이럴 거면 이용하자는 말씀입니다.
작업장과 비정상적인 재화 생산 문제는 별도의 거래 제한 및 작업장 탐지 시스템으로 관리하면 됩니다.
핵심은 모든 유저가 서로에게 필요한 존재가 되는 것입니다.
항해 시스템을 단순한 이동 콘텐츠로 만들지 않았으면 합니다.
앞으로 항해 콘텐츠가 추가되는 것으로 알고 있습니다.
항해가 단순히 배를 타고 이동하거나 몬스터를 잡는 콘텐츠로 끝나지 않았으면 합니다.
천족과 마족 사이에 지역별 의뢰를 만들고, 이를 다른 지역으로 운송하는 무역 시스템을 도입했으면 좋겠습니다.
예를 들어 다음과 같습니다.
상인이 무역품을 준비합니다.
용병을 고용해 선박을 호위하게 합니다.
목수와 대장장이가 선박과 장비를 제작하고 수리합니다.
요리사가 항해에 필요한 음식을 공급합니다.
항해 도중 다른 세력의 습격이나 몬스터의 공격을 받습니다.
무사히 목적지에 도착하면 무역 성공 보상을 획득합니다.
상인이 사망하거나 선박이 파괴되면 무역에 실패하는 방식도 가능합니다.
이게 그냥 상인마다 할 수 있는 게 아니라, 월드 대전식으로 나와도 좋고 레기온과 레기온 전쟁에 쓰셔도 됩니다.
이 과정에서 PVP를 좋아하는 유저는 약탈과 전투를 즐기고, PVE를 좋아하는 유저는 호위와 몬스터 사냥을 즐길 수 있습니다.
전투를 하지 않는 생산 유저도 항해 경제에 참여할 수 있습니다.
항해 하나만으로도 여러 직업과 콘텐츠가 연결되는 것입니다.
하우징 시스템의 실질적인 활용
하우징은 단순히 집을 꾸미는 콘텐츠로 끝나면 안 된다고 생각합니다.
개인 하우스와 레기온 하우스를 구분하고, 실제 생활과 경제에 영향을 주는 공간으로 만들었으면 합니다.
예를 들어 다음과 같습니다.
건축가를 통한 하우스 건설 및 내부 인테리어
요리사를 위한 요리 시설
대장장이를 위한 제작 및 수리 시설
농부를 위한 텃밭
사육사를 위한 펫 사육 시설
레기온 전용 공동 생산 시설
그리고 현재 지급되는 오드의 활용 방식도 개선했으면 합니다.
오드를 단순히 우편으로 지급하는 것보다 하우징과 연결하는 방법을 제안합니다.
개인 하우스에 접속해 휴식할 경우 오드 충전 속도를 높여주는 것입니다.
접속을 종료하면 기존 충전 속도를 유지하고, 하우스에서 휴식하는 동안에는 추가 혜택을 주는 방식입니다.
이렇게 하면 하우징이 단순한 장식이 아니라 실제로 이용할 이유가 생깁니다.
레기온에 가입해야 하는 이유를 만들어 주세요.
현재 레기온에 가입하는 가장 큰 이유는 친목과 함께 던전을 가기 위해서라고 생각합니다.
하지만 레기온만의 목표와 혜택이 더 많아져야 합니다.
레기온 레벨 시스템을 도입하고, 레벨에 따라 차등적인 혜택을 제공했으면 합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
또한 레기온 VS 레기온 경쟁 콘텐츠도 필요합니다.
매주 최강의 레기온을 선정하고, 기여도와 전투 성과에 따라 보상을 지급하는 것입니다.
단순히 전투력만으로 순위를 정하는 것이 아니라 생산, 기부, 무역, 원정 등 다양한 활동도 반영했으면 합니다.
전투를 잘하는 사람만 레기온에 필요한 것이 아니라 생산을 잘하는 사람도 레기온에 꼭 필요한 존재가 되어야 합니다.
시골 서버에도 존재할 이유를 만들어 주세요.
현재 도시 서버와 시골 서버의 격차도 문제라고 생각합니다.
단순히 사람이 많다는 이유만으로 특정 서버에 유저가 몰리는 구조는 장기적으로 좋지 않습니다.
레기온 성장 시스템과 서버별 혜택을 연결하면 어떨까요?
예를 들어 인구가 적은 서버에서 레기온을 성장시키면 추가적인 레기온 혜택이나 생산 보너스를 제공하는 방식입니다.
그러면 유저들이 단순히 사람이 많은 서버만 찾는 것이 아니라, 레기온 단위로 서버를 이동하거나 정착할 이유가 생깁니다.
서버마다 특색이 생기고, 서버 간 거래와 경쟁도 활성화될 수 있습니다.
시즌 도감 시스템 도입 – 현금이 아닌 노력으로 완성하는 성장
개인적으로 꼭 추가되었으면 하는 시스템 중 하나입니다.
리니지처럼 현금을 투자해서 도감을 완성하고 능력치를 얻는 방식은 원하지 않습니다.
제가 제안하는 도감은 유저가 직접 필드 사냥과 원정, 어비스 등 게임 내 콘텐츠를 즐기면서 하나씩 수집하고 완성하는 방식입니다.
현재 보급 의뢰도 솔직히 유저 입장에서 큰 의미를 느끼기 어렵습니다.
단순히 의뢰를 완료하고 보상을 받는 반복적인 콘텐츠보다는, 직접 사냥하고 아이템을 획득해서 캐릭터를 성장시킬 수 있는 목표가 필요하다고 생각합니다.
시즌 도감의 예시를 들어보겠습니다.
이렇게 획득한 아이템을 도감에 등록하면 공격력, 방어력, 명중, 생명력 등 캐릭터 성장에 필요한 능력치를 제공하는 것입니다.
도감은 시즌제로 운영했으면 합니다.
시즌마다 새로운 수집 목록과 목표를 제공하고, 시즌이 끝나면 다음 시즌에 새로운 도감을 추가하는 방식입니다.
다만 기존에 완성한 도감의 성장 효과는 유지하거나 영구 도감으로 전환하는 등 기존 유저의 노력이 사라지지 않도록 설계해야 합니다.
여기서 중요한 것은 현금이나 경매장 구매만으로 도감을 완성할 수 없도록 하는 것입니다.
직접 필드에서 사냥하고, 원정을 돌고, 어비스에서 경쟁하며 얻은 아이템으로만 등록할 수 있도록 해야 합니다.
이렇게 하면 현재 의미가 부족한 필드 사냥과 보급 의뢰, 원정, 어비스에 새로운 목적이 생깁니다.
저레벨 유저부터 고레벨 유저까지 자신의 수준에 맞는 도감을 하나씩 완성해 나갈 수 있고, 스펙업을 위한 장기적인 목표도 만들어집니다.
무엇보다 시즌이 바뀔 때마다 유저들이 다시 필드로 나갈 이유가 생깁니다.
도감은 돈으로 구매하는 성장 수단이 아니라, 게임을 플레이한 시간과 노력에 대한 보상이 되었으면 합니다.
사용하지 않는 재료들의 소모처를 만들어 주세요.
현재 게임에는 사용처가 부족한 재료들이 상당히 많습니다.
이러한 재료들을 보조직업, 하우징, 항해, 선박 제작, 레기온 시설 등에 활용할 수 있도록 연결했으면 합니다.
새로운 재료만 계속 추가하는 것이 아니라 기존 재료에도 가치를 부여해야 합니다.
그래야 채집과 생산을 하는 유저들에게도 꾸준한 수익 기회가 생깁니다.
결국 모든 시스템은 하나의 경제 구조로 연결되어야 합니다.
제가 제안하는 아이온2의 방향을 정리하면 다음과 같습니다.
각 콘텐츠가 따로 존재하는 것이 아니라 서로의 필요성을 만들어 내는 구조입니다.
이 시스템들이 연결되면 자연스럽게 시장이 형성됩니다.
예를 들어 하나의 흐름을 만들어 보겠습니다.
광부가 광석을 채집하고, 목수가 목재를 공급합니다.
생산직업들은 이 재료를 이용해 전투 유저들을 위해 물품을 제작합니다.
전투 유저는 제작된 전투에 필요한 물품을 구매하고 던전과 전쟁에 참여합니다.
장비를 사용하면서 내구도가 감소하면 대장장이와 수선사를 찾아 수리합니다.
던전과 전쟁에서 소비한 음식과 포션은 요리사와 연금술사에게 다시 구매합니다.
상인은 용병들을 고용하고, 용병들은 위에 물품들을 구매해서 항해하며 호위를 합니다. 상인들은 운송을 하며 수익을 남기고 다른 지역으로 물품을 운송합니다.
레기온은 이러한 생산과 무역을 지원하고 공동 하우스를 운영하며 다른 레기온과 경쟁합니다.
결국 하나의 콘텐츠가 다른 콘텐츠의 이유가 되고, 유저들은 서로에게 필요한 존재가 됩니다.
이것이 제가 생각하는 아이온2의 장기적인 경제 시스템입니다.
마지막으로 개발진에게 드리고 싶은 말씀
아이온2는 충분히 살릴 수 있는 게임이라고 생각합니다.
지금 당장 모든 시스템을 한 번에 추가하라는 이야기는 아닙니다.
다만 앞으로의 업데이트 방향이 단순히 새로운 던전, 더 높은 전투력, 더 강한 장비를 추가하는 방식에서 벗어났으면 좋겠습니다.
매주 수요일에 접속해서 성역, 시련, 원정을 돌고 숙제를 끝내면 더 이상 할 게 없는 게임.
이런 구조에서는 아무리 새로운 던전을 추가해도 결국 같은 패턴이 반복될 수밖에 없습니다.
유저들에게는 전투 외에도 게임에 접속해야 할 이유가 필요합니다.
누군가는 광석을 캐고, 누군가는 장비를 제작하고, 누군가는 무역을 하고, 누군가는 레기온을 키우고, 누군가는 자신의 집을 꾸미는 게임.
전투를 하지 않아도 게임에서 자신의 역할과 목표를 가질 수 있어야 합니다.
그리고 그 모든 활동이 서로 연결되어야 합니다.
현재 레기온에 가입하는 이유가 친목뿐이라면 레기온이 존재해야 할 이유를 더 만들어 주세요.
하우징이 단순한 꾸미기 콘텐츠라면 실제 생활에 활용할 이유를 만들어 주세요.
항해가 단순한 이동 콘텐츠라면 무역과 전쟁의 중심으로 만들어 주세요.
보조직업이 단순한 채집 콘텐츠라면 유저들이 서로의 생산물을 필요로 하는 시장을 만들어 주세요.
아이온2는 개발진이 만들어 놓은 콘텐츠를 유저들이 소비하고 끝나는 게임이 아니라, 유저들이 서로 관계를 맺고 경제를 형성하며 세계를 만들어 가는 게임이 되었으면 합니다.
그리고 한 가지 더 말씀드리고 싶습니다.
지금 유저들이 원하는 것은 무조건적인 스펙업이나 새로운 던전만은 아닐 것입니다.
게임에 접속했을 때 오늘은 무엇을 할까 하는 기대감, 내가 만든 물건을 누군가 구매하는 재미, 우리 레기온이 함께 성장하는 재미, 다른 유저와 거래하고 경쟁하는 재미가 필요합니다.
운영진과 개발진이 직접 게임을 플레이하면서 유저들이 실제로 무엇을 느끼고 있는지 고민해 주셨으면 합니다.
지금은 직업 간 밸런스만큼이나, 아니 어쩌면 그보다 먼저 아이온2가 앞으로 어떤 게임으로 오래 살아남을 것인지를 고민해야 할 시점이라고 생각합니다.
아이온2, 아직 늦지 않았다고 생각합니다.
개발진이 만들어 놓은 세상에서 유저들이 정해진 숙제만 하는 게임이 아니라, 유저들이 직접 세상을 만들어 가는 아이온2를 보고 싶습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
반박 시 님 말이 다 맞아요.
요르하임[콰이] 올림