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[잡담] 게임 느낀점

자연산책
조회: 148
2026-02-15 04:51:19
엔시 게임이 조금이라도 더 개선됐으면 하는 바람이 있음.
일단 PK, PVP가 솔직히 재미가 없음.
“니가 못해서 그런 거 아니냐”라고 할 사람도 있겠지만, 개인적으로 이런 쟁류 게임을 좋아해서 이것저것 꽤 해본 편임.
근데 이게 뭐랄까… 뭔가 많이 허전함.
엔시 게임은 계속 하다 보면 그냥 ‘공속 칼질 게임’이라는 느낌이 강함.
캐릭터마다 특성이 분명해야 하는데 그게 잘 안 보임.
모션도 비슷하고, 복붙 느낌이 강하고, 개성이 부족함.

특히 아이온2를 하면서 더 크게 느꼈는데, 제작진이 본인들이 어떤 클래스를 만들고 있는지 명확하게 인지하지 못한 채 만든 느낌이 듦.

애초에 클래스 고유명과 컨셉을 전면에 내세워 홍보해놓고,
정작 출시 후에는 그 컨셉이 제대로 지켜지지 않거나,
심하면 기만처럼 느껴질 정도로 컨트롤 C + V식 복붙 구조가 보임.

밸런스 문제는 어느 게임이든 완벽할 수 없으니 이해함.
근데 내가 말하고 싶은 건 밸런스가 아니라 “컨셉의 확실함”임.

다른 게임들을 보면 고유 클래스의 방향성은
명확하게 구분해둔 경우가 많음.
그런 게임들은 패시브도 다름.

근데 이 게임은
패시브는 다른 클래스와 비슷하고,
액티브도 큰 차이 없이 상태 이상만 조금 다르게 붙여놓은 느낌이라 결국 “누가 더 빨리 무기 휘두르냐” 싸움이 되어버림.
특히 공속+딜미터기  컨셉만 보상을 획득하게 만든 부분도
아쉬운부분임. 신기하게 이 게임이 지향하는 부분은
공속+Dps 인데 오히려 그렇기에 지향성과 맞지않아
유기되는 클래스들이 보인다는 거임
차라리 최소한의 안정장치로 예시로 화력담당인 클래스는
기존데로 기여도를 가져가고, 데미지를 버티는 클래스는
저항하는 포지션이니만큼 딜이 부족하더라도
얼마나 버텨서 참여도를 높였는지로
기여판정을 하는 시스템이었다면 어땠을까 싶음.
그랬다면 오히려 컨셉이 확실해져서,
각 고유클래스들의 포지션에 맞게 방향성이 발전되었을 수도
있다고 생각함. 현 시점에서는 그 기준이 애매해진게 보임.




어떤 클래스는 출시 초기 홍보와 전혀 다른 방향으로 유기된 느낌도 있고,
스킬은 발동 조건을 과하게 붙여놔서 오히려 제약이 많아 보이기도 함.
무적기가 있어야 할 캐릭터에 없고,
없어도 될 캐릭터에 있는 구조도 보이고,
결국 게임에서 각 클래스가 할 일은
공격 방어 힐 이 셋 중 하나인데

공격+공격속도 만 추구하다보니,

방어류의 클래스가 딜도 안좋은데,
방어도 안좋아지거나,
힐러 서브 클래스가 딜이 격수처럼  좋아지거나
딜러 클래스들은 더 상향되거나

모닝이 k1전차보다 단단해지고
아반떼가 마세라티보다 빨라지는
마치 이건 봉고도 람보르기도 아니여,
그냥 봉고르기니 무얼실을라구여!

라는 중구난방이라는 느낌이랄까.

반사 데미지 스킬이 왜 있어야 할 클래스에게 없는지도 의문임.
속성 체계도 일관성이 부족해 보임.
예를 들어, 마법사라면 기본 5원소 틀 안에서
특성 선택으로 2~3개를 선택해 각성 방향을 정하게 한다든지,

정령술사라면 4대 속성 기반에 각성 시
특수 속성 하나를 선택하게 한다든지,
이런 식으로 세계관과 클래스 컨셉이
더 디테일하게 연결됐으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있음.

“판타지 요소를 꼭 그렇게 맞춰야 하냐?”라고 할 수도 있겠지만,
꼭 강박적으로 맞추자는 게 아니라,
애초에 그런 세계관에서 출발했다면
유저가 자기 클래스에 애정을 갖고 방향성을 선택할 수 있는
구조였으면 더 좋지 않았을까 하는 생각임.

예를 들면 방어구도 판금, 가죽 등으로 나뉘듯이,
검성에서 쌍검 특화로 가면 기동성을 위해가죽 세팅을 선택하는 식으로 약간의 분화가 있어도 재미있었을 것 같음.

꼭 그렇게 하자는 건 아니고, 그냥 게임을 하면서 느낀 개인적인 바람임.
이렇게 갈아엎자는 이야기도 아님.

이미 즐기고 있는 게임이니까.
다만, 클래스들이 점점 판박이처럼 되어가고 있고,
차이가 있다면 원딜이냐 근딜이냐 정도로만 갈리는 구조는 아쉽다는 거임.

리니지 시절부터 이어진 습관인지 모르겠지만,
제자리에서 초고속 칼질하던 모션이 이제는 이동기 하나씩 붙고,
움직이면서 칼질하는 형태로 업그레이드된 것뿐,
본질은 크게 바뀌지 않은 느낌임.

게임 엔진만 좋아진 것 같다는 인상이 강함.
엔시 게임만 해본 사람은 잘 못 느낄 수도 있는데,
예전 게임들—뮤, 카발, 데카론 같은 작품들을 보면
각 클래스 컨셉을 지키면서도 스킬 이펙트, 타격감, 모션이 확실히 달랐음.

왜 그런 장점은 적극적으로 흡수하지 않는지 궁금함.
물론 소통하고 개선하려는 모습은 보임.
이미지 개선을 위한 노력도 알고 있음.

근데 기본적인 구조는 아직 베타 테스트 느낌이 남아 있음.
“그럼 니가 게임 만들어라”라고 할 수도 있겠지.
“반박 시 님들 말이 맞음.

근데 같은 게임을 즐기는 유저로서,
플레이하다 보니 개선점이 보인다면
의견을 내는 것도 장수 게임이 되는 과정 중 하나라고 생각함.

회사마다 추구하는 방향성과 철학이 있겠지만,
무조건 옹호만 하는 분위기보다는
다양한 경험을 한 유저들이 의견을 제시하고,
그중 일부라도 회사 컨셉을 해치지 않는 선에서
반영된다면 결국 서로에게 윈윈 아닐까 싶음.


마지막으로 한번 더

ㅡ반박 시 유저님들 말이 맞음ㅡ
ㅡ반박 시 엔시 관계자분들 말이 맞음ㅡ
우리는 틀린 것이 아니라 다른 것이니까

Lv10 자연산책

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