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[스펙업] 제작확률 최종.(02.14)(미완성)

l아운l
댓글: 26 개
조회: 21141
추천: 3
2026-02-07 13:52:18
남준이형이 안 알려주니까 어쩔수 없지.


1. 베이스 확률과 제작의 종류는 무관한 것을 확인. (유튜버들 응룡 제작 영상이 도움됨.)
2. 제작 50레벨 기준의 게이지 총량 측정. (레벨별 공식까진 알아내기 힘들어서)
3. 저렴한 재료템을 대량 제작 녹화 후 카운팅하여 베이스 확률 추정.
4. 위에서 얻은 베이스 확률과 게이지량을 바탕으로 AI 시뮬레이션 돌림.
5. AI가 시뮬레이션에 사용한 코드리뷰.

여기까지 1차로 응/기룡 성공률이 69.1%라는 결과를 얻었었음.

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근데 GPT가 시뮬레이션이 아니라 수학적으로 조금 더 정확한 확률을 구할 방법이 있다고 하더라.

폐기한 가설은 날리고 과정 정리할게.

그리고 각각의 확률은 유튜버들 응룡제작 영상(성공/실패의 편향이 없는 영상 한정.)들을 카운팅하고
재료템이나 하위템을 직접 제작하면서 카운팅 한것과 비교했고 오차범위 내에서 일치한다고 판단.
(각각 2천회쯤 됨.)

이후 재료템을 1000회 제작하며 영상녹화 후 재생하며 각각의 카운팅을 진행했고
여기서도 약 4천회의 통계를 정리했고 앞서 두 경우와 거의 일치하면서 신뢰할만한 결과를 얻었어.
미세오차가 있다면 여기서 발생할 수는 있어.

성공게이지 오를 확률 65%
실패게이지 오를 확률 35%

성공게이지 비율 0.5/1.1/2.0/3.0 (40%/45%/10%/5%)
실패게이지 비율 1/1.5 (50%/50%)

이걸 임의로 제작 50렙 기준으로
성공게이지는 50/110/200/300이라고 정하고.
실패게이지는 2/3이라고 정함.
(단위가 다른건 레벨에 따른 보정을 찾아내려고 뻘짓한 결과.)
(성공게이지는 레벨에 따른 가변값이고 실패게이지는 불변값임.)


제작 45레벨 응/기룡템의 성공/실패게이지 : 1070/19
빛 성공/실패게이지 : 970/22

제작 40레벨 명/암룡템(가더,목걸이,귀걸이)의 성공/실패게이지 : 800/16
(50x3+110x4 +200=790에서 1px부족했음. 자릿수 오차 가능성 있음.)
빛 성공/실패게이지 : 720/18

각각의 확률을 GPT가 수학적으로 구해줬어.
흡수 마코프 체인구조가 어쩌고 선형연립방정식이 어쩌고 행렬이 어쩌고...
솔직히 이론 모르겠음.

조건성공 확률
1070 / 1971.6687%
970 / 2285.6058%
800 / 1675.8730%
720 / 1886.5029%
(소수점 4자리 반올림 기준)

콤보확률 25% 적용하면

응기룡 성공률 69.09% (응기53.75% / 빛15.34%)
40명암룡 성공률 73.31% (명암56.90% / 빛 18.97%)


그리고 35 명암룡 성공률은 조금 더 높은데
게이지량은 720/16임. 빛은 모름.
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제작확률 관련 더 이상의 추가연구는 하지 않을것 같아서
후속연구에 필요해 보이는 것들 몇개 뽑아 올립니다.


레벨에 따른 변동값은
성공게이지 획득 기준 값이 (현재레벨-요구레벨)에 비례해 증가하고
증가량에는 상한이 있는것으로 추측 중입니다.

레벨이 오름에 따라 성공게이지가 많이 차는데 종류별 비율이 유지되었습니다.
이에 게이지 총량감소와 베이스값 증가 두가지 가설을 놓고 검증하던 과정에 있었습니다.
그러다 성공게이지를 정량화 하는 과정에서 전문 50레벨에서의 서로 다른 제작의 게이지 총량이 자연수비로 나와 게이지 총량의 감소가 아닐거라 판단합니다.

제작1레벨의 부캐로 레벨을 올리면서 픽셀단위 측정을 진행했었는데 특정구간에서
작은성공 4번과 큰성공 1회의 게이지량에 차이가 있었습니다.
재현이 힘들어 정량적인 값을 구하는 건 실패했습니다만
int형 변수의 연산과정에서 흔히 생기는 소수점 버림에 의한 문제로 보입니다.


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실측값은 대체로 날렸습니다.

측정방법은 쉽습니다.
모니터에 눈금바 적당한 사이즈(실패틱 기준이면 좋음)로 올려서 플로팅 시켜놓고. win+g키 눌러서 녹화를 땄습니다.(눈금은 후에 맞추셔도 됩니다.)
엑셀에 실패1(막틱) 실패2(2칸) 실패3(3칸) 성공5(50) 성공6(110) 성공7(막틱50/110) 성공8(200) 성공9(300)으로 넘버패드 이용해서 회차별로 기록한 후 mid함수로 칸을 나눕니다. 그리고 countif함수로 숫자별로 긁으시면 끝입니다.

데이터 뽑은거 못 믿겠고. 시간 많으시면 직접 하시면 됩니다.
교정된다면 오히려 좋습니다.
시행착오로 계속 다시 하면서 현타오는게 힘든거지. 측정은 금방합니다. 


다음은 표본 쏠림가능성 입니다.
성공 실패율은 65:35가 아니라 2:1일 가능성 남겨두고 재측정 후에도 차이가 없어 확정지었습니다.
물론 아닐수도 있습니다.

성공시 큰성공(200)과 대성공(300)은 각각 10%/5%가 확실하다고 판단했습니다. 매 측정 별 오차 없었습니다.


작은성공(50)과 일반성공(110)은 측정횟수가 늘어나면서 5:6에서 5.5:6사이를 유지했습니다.
앞선 연구자료들과 유사한값에 최종값이기도 했고.
개발 편의주의적 관점에서도 딱 떨어지는 숫자라 픽스했습니다만.
논문 쓰는 것도 아니고, 통계적 검증 같은거 안했습니다.
비슷한 확률이다 보니 약간의 오차는 있을 수 있습니다.

그리고 모든 과정을 정확하게 측정해서 서버에 입력된 값을 정확히 알아낸다고 하더라도
요즘 불나는 남의 집 처럼 제작에 쓰이는 소스코드 자체가 편향이 있다면
실제 제작확률과 약간의 차이가 발생 할 수는 있습니다.

(만약 편향이 생기면 확률 높은쪽(제작성공)이 완성될 때 반대쪽이 적게 남으니만큼
확률 낮은쪽(제작실패)이 많이 나올겁니다. 그리고 제물은 부두술이 아니라 과학이 될 겁니다.)

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