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[일반] 이번 아이온2 검성 패치방안 망한점

Jovinco
댓글: 18 개
조회: 1003
추천: 22
2026-03-25 13:41:52
1. 근본 없는 급발진 무적 패치

이번 패치에서 제일 역겨운 부분은 이거임.

애초에 무적이 문제였던 이유는 솔플 검성의 근성 때문이 아니라,
치유의 무적 특화가 파티원에게까지 적용되는 구조 때문이었음.

검성은 칼날 날리기 같은 거 멀리서 한 대 치고 손 놓는 클래스가 아님.
그럴 거면 원딜하지 왜 검성을 함.
수호처럼 나포, 포획으로 안전하게 끌고 오는 구조도 아니고,
호법처럼 원거리에서 패면서 내성 챙기는 구조도 아님.
살성보다 조금 나은 방어력, 호법/수호보다 낮은 피해내성,
그 대신 직접 붙어서 맞아가며 싸워야 하는 리스크 큰 근접 클래스임.
그 검성의 밥줄 스킬이 바로 근성이었음.

그런데 어포 200만짜리 근성 20레벨을
5초 무적 → 3초 무적으로 너프해놓고,
대신 종료 후 3초간 피해 내성 50% 증가를 붙였음.

문제는 이게 단순히
“5초 무적이 3초 무적으로 줄고 그 대신 내성 50%”가 아니라는 거임.

핵심 문제
공격력 20% 증가 5초 → 3초 적용으로 줄어듦
회복량 20% 증가도 사실상 5초 → 3초로 줄어듦
즉, 생존만 줄어든 게 아니라 공격/회복 버프 구간도 같이 잘려나감

만약 공격력과 회복량 증가 버프가 근성 사용 후 총 6초 동안 이어지는 구조였으면 그나마 말이라도 됐을 텐데,
지금은 무적 종료 후 따로 3초 내성이라 3초 공격력 20프로 증가후 0임. 이게 유저를 얼마나호구로 보는거임?

치유도 힐량 증가 5초가 3초가 된 점에서 손해긴 한데,
검성은 진짜 더 심각함.
검성은 애초에 5초 안에 붙고, 버티고, 밀어붙이는 클래스인데
그 핵심 타이밍 자체를 3초로 잘라버렸으니까.

더 역겨운 부분

개발자들이 회의를 제대로 했는지 의심되는 이유가,
파티 무적 중복 방지용 내부쿨 30초를 주는 것과
개인 무적 자체를 3초로 줄이는 것을 동시에 해버렸다는 점임.

솔직히 기존에도 검성 5초 무적 대응법은 많았음.

무적 동안 뒤로 빠지기
무적 타이밍에 날접하기
5초 끝난 뒤 다시 진입하기
지속적으로 전투시간을 늘리고있는데 검성이 살성 궁성 등등과같이 딜이 좋은케릭도 아님.

이런 대응 이미 다 있었음.
그런데도 “검성 딜탱이라 사기다” 식으로 말하는데,
피흡이 되니까 딜탱처럼 보이는 거지
어비스에서 캐릭터 상대로 피흡이 그렇게 안정적으로 들어가는 것도 아님.
튀다가 몹에 분파 써서 피 채운다고?
그건 오히려 원거리에서 타겟 바꿔 몹 치는 궁성이 더 잘함.

결국 문제는 검성 근성이 아니라
치유의 파티 무적이 밸런스를 다 망치는 구조였음.
치유의 파티 무적만 손보고, 필요하면 검성과 비슷하게 공격력 증가 같은 방향으로 조정했어야 했는데
검성까지 싸잡아 너프당한 게 말이 안 됨.

2. 왜 둘 다 너프했냐는 것

이 패치가 더 열받는 이유는
둘 중 하나만 손봐도 됐던 걸 둘 다 너프했다는 점임.

원래 선택지는 두 개였음.

- 파티 무적 중복 불가( 내부쿨 30초)
- 개인 무적 지속시간을 줄이거나

이 중 하나만 해도 충분히 밸런스 논의가 가능했는데,
이번엔 둘 다 너프함.

그 결과 뭐가 생겼냐면,
검성/치유/호법이 파티를 맺게되면 모두 본인의 스킬을 파티사냥시 원하는 타이밍에 쓸수없는 구조로바뀜
정작 진짜 문제였던 “치유 파티 무적으로 극딜 클래스들까지 같이 무적 받는 구조”는
깔끔하게 해결된 것도 아님.

3. 전투시간 늘리겠다고 해놓고 근성은 더 줄임

개발 방향이 전투시간 증가라면서
근성 5초도 사실상 예전보다 의미가 줄어드는 환경으로 가고 있었음.

전투가 길어질수록
“5초 안에 끝내는 검성” 자체가 예전보다 손해를 보기 쉬워지는데,
그 와중에 그 5초마저 3초로 줄여버림.

이건 진짜 이상함.
원래도 전투시간이 길어지면 5초 무적의 폭발력은 상대적으로 약해지는데,
거기서 추가로 3초로 줄이면
검성 입장에서는 클래스 정체성 자체를 더 잃는 방향임.

4. 내부쿨 30초의 진짜 문제

파티 무적 중복 불가 내부쿨 30초의 가장 큰 문제는
단순히 수치가 아니라 시전자가 원하는 타이밍에 무적을 못 쓴다는 점임.

무적이 가장 문제였던 이유는
검성, 치유, 호법 셋이 서로 파티했을 때
각자 무적이 엮이면서 밸런스가 붕괴되는 구조였던 거지,
“개인이 생존기로 쓰는 것 자체”가 문제는 아니었음.

특히 밸런스를 무너뜨리는 건
무적이 없는 걸 전제로 설계된 클래스들이
치유 파티 무적 때문에 순간적으로 무적을 받는 구조였음.

예를 들어

살성이 무적 받음
극딜 원딜이 무적 받음
원래 무적을 고려하지 않고 밸런스 잡힌 클래스들이 갑자기 무적 상태가 됨

이게 진짜 문제였던 거임.

그런데 이걸
“내부쿨 30초 딸깍”으로 퉁쳐버리니까
정작 시전자 본인이 살려고 쓴 파티 무적이
다음 진짜 위기 때는 내부쿨 때문에 안 써지는 황당한 상황이 생김.

실제로 치유/호법 게시판에서도 나오는 얘기가
“내가 살려고 전체 무적 썼는데 정작 내 타이밍엔 내부쿨 때문에 못 쓴다”는 거잖아.
이건 설계 실패라고 봐야 함.

차라리 치유의 파티 무적은
파티 전체 피해 내성 50% 증가 같은 구조로 갔어야 맞았음.
그게 진짜 파티 보호 스킬이지,
지금처럼 무적을 전원에게 돌려버리면 계속 문제 생김.

5. PvP만 문제였다면 PvP에서만 손봤어야 함

더 웃긴 건,
분명 PvE 너프 없이 PvP 밸런스를 잡겠다는 식으로 말해놓고
정작 적용은 너무 뭉뚱그려서 해버렸다는 점임. 왜 pve에서도 무적이 3초로 너프당해야하는 건데?

차라리

PvP에서만 내부쿨 30초 적용
어비스/시공 같은 PvP 구간에서만 근성 5초 → 3초 적용

이런 식으로 갔어야 말이 됨.

물론 사실 검성은 PvE에서 근성을 거의 안 들고 가긴 하지만,
그래도 방향성이라는 게 있잖아.
“PvP만 문제였다”면 PvP에서만 손봐야지,
이렇게 전체 시스템처럼 어정쩡하게 건드리면 결국 양쪽 다 이상해짐.

그리고 정말 암담한 건 200만 어포짜리 근성 20레벨을
너프당한 상태로도 울며 겨자먹기로 써야 한다는 점임.

이게 제일 비참함.

6. 의미 없는 신규 스티그마 패치

신규 스킬 돌진.
설명만 보면 10m 이동, 2타 구조라서 뭔가 있어 보임.
그리고 주변 속박 혹은 공중 속박 걸고 빠져나오라는 의도 같은데,
솔직히 이걸 실전에서 얼마나 쓰겠냐는 거임.
10미터 뒤로 빠지면 원거리한테  안맞음? ㅎㅎ

떼쟁에서 쓴다?
살아서 빠져나올 때 쓴다?
그 말은 결국

떼쟁용
파티 사냥용
혼자 도주용

이 정도라는 건데,
그럼 최소한 사용 시

보호막
막기
0.5초 무적

이런 거라도 있어야 실전성이 생김.

근데 그냥 속박?
왜 속박임?
넘어짐이어도 쓸까말까 고민할텐데...

솔직히 이런 구조면 차라리

강습 만렙찍거거나
들어가서 분노의파동 쓰는 게 맞음

결국 “새로운 선택지”처럼 보여도
실제로는 기존 스킬을 밀어낼 만큼 강한 이유가 없음.

7. 봉인, 피흡 스티그마 패치도 이해가 안 감

봉인, 피흡 쪽도 마찬가지임.
이걸 대체 뭘 빼고 쓰라고 이런 식으로 패치했는지 모르겠음.

개발 의도가 정말 다양한 스킬 연구를 유도하는 거였다면,
최소한 내찍발사대 격폭 쪽을 5레벨 이상 투자할 가치가 느껴지게 바꾸든가,
아니면 봉인/피흡 스티그마에도 내찍발사대급 메리트를 붙여줬어야 함.

지금은 그냥
“안 쓰는 거 써봐” 수준으로밖에 안 보임.

8. 칼날 날리기 상향? 맞긴 한데…

칼날 날리기 상향 자체는 인정함.

좋아진 건 맞음.

재사용시간 감소
방깎 + 치유 감소
범용성 증가

근데 문제는 검성의 스티그마 자리가 이미 너무 빡빡하다는 거임.
또 멀리서 쓴다는 장점은 될수도있는데. 결국 검성은 들어가야한다는 거임.
멀리서 칼날날리기 쓰고 넘어지면 들어가고 안넘어지면 안들어가는 선택지를 20초에 한번 주겠다는거야?
말했듯 차라리 강습이나 신규스킬이 오히려 검성의 아이덴티티와 더 맞긴함.

아이덴티디와 안맞더라도 , 검성스티그마에는 사실상 필수로 보는 것들이 너무 많음.

돌격 자세
근성
집중 막기
지켈 or 균갑
격폭 or 기타 선택 스킬

랭커들 말처럼 고점 보려면 격폭은 잘 안 쓰는 분위기고,
지켈이든 균갑이든 이미 자리 싸움이 빡셈.

예를 들면 대충 이런 식임.

돌자 / 지켈 / 집막 / 근성 / 격폭
돌자 / 지켈 / 집막 / 근성 / 균갑
돌자 / 지켈 / 집막 / 근성 / 칼날
돌자 / 지켈 / 근성 / 격폭 / 칼날
돌자 / 균갑 / 집막 / 근성 / 칼날
돌자 / 균갑 / 집막 / 근성 / 분파

더 있겠지만, 핵심은
신규 스킬이나 다른 비주류 스티그마가 들어올 자리가 사실상 없음.

칼날 날리기가 좋아진 건 맞는데,
결국 검성은 붙어야 하는 클래스임.
칼날 한 번 던지고 끝나는 게 아니라
그 뒤에 돌격, 돌진, 머리채, 막기, 이어지는 압박까지 다 해야 함.

즉 칼날은 보조 수단으로는 좋아졌는데
검성의 본질을 바꾸는 카드가 되진 못함.

개인적으로는 고점 기준
분파 vs 칼날 정도는 고민할 수 있다고 봄.
상저 둘둘에 상적 부족한 상태에서
그나마 지켈 20% 상적 때문에 끌리는 부분도 있었는데
근성 너프로 또 애매해졌음. 더더욱 생존기를 챙겨야할 타이밍이긴함..


범용성, 쿨, 디버프 면에서는 칼날이 더 나아 보이긴 하는데
이건 진짜 상위 랭커들 연구가 더 필요해 보임.

9. PvE 검성 문제는 여전히 방치됨

PvE 쪽은 더 답답함.

고정 파티 가거나, 방장잡고 나보다 낮은 파티 가면 그럭저럭 굴러감.

근데 만약에 검성이 나보다 딜높은 딜러들이랑 가면
문제는 그때마다 적대치가 개판이 남.
내가 검성이지만 내가 딜러였음 나라도 수호랑 가고싶어할 거임.

수호는 딜러보다 전투력이 낮아도 헤딩 고정이 잘 되는데,
검성은 딜러보다 전투력이 높아야 헤딩을 잡는 수준임. 이것도 가끔 튐.
이건 진짜 구조적인 문제임.

이번에 궁성 스티그마 적대치 50% 감소도 다른 걸로 바뀌고,
딜러들 전반적으로 딜 상향도 들어갔으니
앞으로는 어글 더 뺏길 게 뻔함.

살성은 투력이 나보다 낮아도 어글 다 뺏어감.
생각하면 진짜 눈물남. 이건 컨차이 손차이가 아니라 오죽하면 여기 검게에서도 응기룡 둘둘하신분이 살성이랑 파티 안간다고
하셨던 댓글 본 기억이 있음.

10. PvE에서 드는 스티그마도 애매함

사실 PvE에서 근성 들고 가는 사람 거의 없음.
오늘 이후 신규 채용하는 건

귀찮으면 근성.
아니면.. 칼날
그 외에

파동의 갑주
균형의 갑옷


이런 쪽인데, 문제는 이것들도 다 애매함.

파동의 갑주

실험상 살기파열이 데미지에만 적용되고
시너지에는 적용 안 되는 걸로 보임.
뎀반 10프로도 못쓰는 수준인거 실험글 나왔음.

균형의 갑옷

노반 1.5배 적용도 안 되는 것 같음.
직접 균갑쓰고 막기로 노반 활성화시 마우스로 버프창 확인했을 때에도 수치 변화도 없었고,
카이시넬 여러 판 돌려본 결과
균갑 쓸 때랑 안 쓸 때 클리어 타임 차이도 거의 없었음.
참고로 균갑 채용할 때는 지켈 빼고 해봤음.

사실상 칼날채용이 답으로 보이긴 한데,
방깎 20레벨 기준 40%인가 흐음.. 모르겠음.

11. 결론

지금 검성들이 원하는 건 적어도 근성을 없애버리더라도 상응하는 내성을 주던가. 그게 무적3초에 내성 3초?
하아 내성 10초도 부족한데? 치유의 파티 무적이 문제였고.
3초로 무적 너프와 파티 무적 을 동시에 진행한점이 문제고.
내찍발사대를 유기했다는 점이 문제임. 왜 나도 내찍발사대 20까지 찍고싶은데 이거 5렙이상찍는 호구있음?

내찍을쓰기 위한 스킬인데 넘어진 적에게 써야 데미지가 증가한다고? ㅡㅡ
진짜 밸패 담당자는 초등학교를 다시가던지 논리학교부터 가야할듯 싶다.

사실상 지금 우리 호구검성형들은 내찍발사대 스킬을 칼날에 주었으면 이렇게까지 안누었을거다.

근데 개발진은 그걸 이악물고 무시하거나,
검성을 너무 만만하게 보고 패치하는 느낌이 듦.

진짜 문제였던 건 치유의 파티 무적 구조였음
그런데 검성 근성까지 싸잡아 너프함
신규 스티그마는 실전성이 부족함
봉인/피흡 라인은 연구 가치가 생길 정도로 바뀐 것도 아님
칼날 날리기는 상향이지만 자리 싸움이 너무 빡빡함
PvE 적대치 문제는 여전히 해결 안 됨

한마디로 정리하면,

이번 검성 패치는 문제의 원인을 정확히 못 짚고,
겉으로만 뭔가 바꾼 척한 패치임.

치유 파티 무적 구조를 손봐야 할 걸
검성의 핵심 생존기까지 같이 너프해버렸고,
정작 신규 선택지들은 기존 필수 스티그마를 밀어낼 수준도 아님.

검성 유저들이 원하는 건 분명한데
그걸 반영한 패치가 아니라
“대충 이것저것 바꿨으니 연구해봐” 수준으로 내놓은 게 너무 보임.

정말 마음 아픈 건
계속 불합리하다고 말해온 근성 20레벨을
이제는 너프당한 상태로도 어쩔 수 없이 써야 한다는 점임.

그게 이번 패치의 제일 암담한 부분임.

Lv12 Jovinco

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