오픈부터 검성하면서 주변에서 잘친다는 이야기도 자주 들었고,
내 생각엔 금손까진 절대 아니고 그냥 미터기 키고 겜하는사람들은 종종 같이 가자는 이야기 나올 정도의 실력되는 사람 수준임.
본인이 생각하기에는 검성은 역할군 모호한 클래스임
현재 아이온에서 탱커는 아래와 같이 정의 가능함
파티원들을 보호하고, 강화해주는 수호성
- 격양 : 막기 성공 시 "파티원" 피해증폭
- 도발 : 피해내성감소 + 공격력 감소
탱커의 역할을 수행하지만 파티가 아닌 본인 위주의 검성
- 노반 : 막기 성공 시 "본인" 피해증폭
- 돌자 : "본인" 전속 증가
- 지켈 : 파티 공증
모든 게임에서 파티 시너지 캐릭터가 딜러 성향의 캐릭터보다 파티 선호도가 높다는 점에서
파티 선호도는 영원히 수호성 > 검성이 될수밖에 없음.
이 부분은 수호성 유저들이 딜이 낮은걸 감안하고 게임하기에 충분히 납득할 수 있음.
다만 현재의 가장 큰 문제는 검성 본인의 체급이 많이 내려온 현 상황임.
시너지가 좋지않은 탱커가 딜조차도 수호성과 큰 차이가 안나니 파티 선호도가 점차 감소하게됨.
난 검성의 체급이 낮은 원인이 패시브 스킬 " 노련한 반격 " 에 있다고 생각함.
---
1. 노련한 반격이란?
노련한 반격은 검성의 패시브 스킬로 막기에 성공 시 10초간 피해증폭을 스킬 레벨에 따라 30~45%정도 올려주는 스킬임.
해당 패시브의 활성화를 위해 검성은 집중 막기 스킬을 사용하여 몬스터의 공격을 막기 해야하며
노련한 반격을 활성화하는것이 검성 DPS의 핵심임.
앞으로 글에서 노련한 반격은 편의상 노반으로 줄여 부르겠음
2. 노련한 반격의 문제점
난 모든 검성의 문제점이 노반부터 시작된다고 생각함.
노반 가동이 90%에 근접하게 가동 가능한 보스인 초월 2넴 미터기를 보면
타직업 대비 90~95%정도의 데미지는 나온다고 생각함.
(이 부분은 사람,스펙마다 생각이 다를 수 있음)
즉 검성의 밸런스는 노반 100% 가동 기준 딜러와 동급 또는 비슷한 급으로 설정되어있다고 생각함.
(현실적으로는 노반을 활성화 하기 위한 딜로스가 발생하기에 불가능한 전제임)
- 보스 패턴마다 발생하는 편차
위에서 말했듯 검성의 DPS는 노반으로 인해 차이가 벌어지게됨.
근데 아이온의 던전들은 던전마다 노반의 활성화 난이도가 많이 차이남.
대표적으로 이번 원정 3넴의 경우
조우 패턴에 기본공격이 없어서 바로 노반 활성화가 불가능하며, 기믹 이후 주어지는 무력화 시간또한 노반 비활성화 상태이기에
검성의 딜이 타 직업들보다 약할 수 밖에 없음.
- 높은 보스 이해도 요구와 피로도
이 게임 특징인데 캐릭터의 버프 On/Off를 구분하기가 매우 어려움.
쓸데 없이 보이는 버프의 개수는 많아서
내 버프창에서 전투 준비와 노련한 반격이 활성화 되어있는지 계속 인지하기 어렵기에
검성 유저들은 대략적으로 노반 활성화 이후 5초쯤 지난 뒤 다시 패턴을 막기위한 과정을 거침.
집중막기 스킬 자체가 선후딜이 있고, 이 스킬을 쓰는 순간 내찍 횟수가 2-3회정도 감소하는거라 dps 감소에 영향을 줌.
즉 검성은 집중막기를 적재적소에 사용해야하며, 너무 남발하지 않아야 DPS가 일정 수치이상 나오게됨.
- 이로인해 발생하는 검성의 높은 저고점 차이
친구들과 원정을 하면서 노반 가동에 따른 딜지분 편차를 간단히 확인해봤는데
신규원정 기준 50-60% 가동의 경우 딜지분 약 25~28%
20-30% 가동 기준 딜지분 약 20% 정도로 나타났음.
노반 하나로 캐릭터 DPS가 30% 정도 편차가 존재하며, 이는 매크로나 기타 수단이 아닌
플레이어가 직접 의식하고 행동해야하는 부분이므로 일반적인 상황에서 검성의 저고점 차이가 높다고 느끼는 요소임
또한 어정쩡한 숙련도로 노반 활성화를 위해 보스 패턴을 막으려다가 죽는 경우도 빈번하게 나타나므로 타 클래스 입장에선
검성은 아저씨들만 있어서 잘 죽는다고 생각할 수 있음.
3. 근데 그건 수호성도 똑같은거아니야?
수호성의 격양
노반은 개인 적용이고 격양은 파티 적용이라는 점에서 큰 차이가 발생함.
미터기 유저들은 보통 자기 DPS를 보기보단 파티내 지분을 보게될텐데
노반 활성화가 못하는 검성은 미터기에서 혼자 지분이 내려가지만
격양 활성화를 못하는 수호성 미터기는 파티 지분은 기존과 동일하되 전체 DPS가 내려감.
즉 개인이 못해 보이는 것과 파티가 못해 보이는 것의 차이라서
인게임 플레이에서 노반/격양 활성화에 따른 스트레스가 노반이 더 높다고 생각함.
4. 그래서 결론이 뭔데?
노련한 반격은 검성의 실력을 좌우하는 가장 큰 재미로 동작하지만 스트레스 요소임
나도 원조 완자겜을 해본 사람으로서 이런 부분들이 딜각을 만드는 재미 요소라고도 생각했음.
하지만 아이온의 노반은 DPS에 크게 관여하고 게임이 오히려 단순하다보니 스트레스로 동작한다고 생각함.
개선안을 상세히 적으면 또 거기에 꽂혀서 핀트를 잘 못 잡을거 같아 간략히만 적어보면
노련한 반격에 의한 데미지 증가는 일부만 유지하고 일부는 상시 피증 또는 파티 피증으로 변경해줬으면 함.
5. 끝으로
깔개새끼가 뭘알아!라고 충분히 말할 수 있음
난 600K, 550K가 아니니까
그래서 고점 기준으로 뭔가를 이야기하기보단 검성의 구조적인 문제 중 가장 큰 문제라고 생각되는 부분을 작성해봤음.
검성 형들 마다 원하는게 다르고 그것들을 각자 이야기 하다 보니
타 클래스 입장에선 이 사람은 탱, 저 사람은 시너지, 저 사람은 딜 달라고 하니
합치면 개사기 캐릭터 하고 싶다는거 아니야?
이렇게 느낄 수 있겠지만
그만큼 애매하고 자기 자신의 역할을 찾지 못한 가련한 클래스라고 생각해주면 좋을 것 같음.
+ PvP는 잘 모르는데 계수 분리까지 해준 마당에 변경점으로 기본 피해 증폭이 높아지면 PvP 계수도 조절하겠지