

이게 저의 미터기 자료(550K 살성)


이게 밑의 글 '문희준'님의 미터기 자료 (약 570K)
자료들 비교하면서 대충 계산해봤음.
단지 허수 미터기 한 판으로 비교해본거라 틀릴 수 있는 글이고,
그냥 뻘글이니 궁금하신 분만 읽으셔도 될 것 같아요.
1. 왜 11.4% 밀렸는가 ?
1분 허수아비 DPS를 비교했음.
나: DPS 1,401,260상대: DPS 1,560,607 (+11.4%)
(1)스탯 비교
공격력 — 나 9,143 / 상대 9,257 / 차이 +114
피해증폭 — 나 36.4% / 상대 41.8% / 차이 +5.4%p
치피증 — 나 64% / 상대 68.4% / 차이 +4.4%p
후피증 — 나 42.8% / 상대 48.7% / 차이 +5.9%p
무피증 — 나 50.2% / 상대 53.2% / 차이 +3.0%p
강타 — 나 64.2% / 상대 61.4% / 차이 -2.8%p (내가 높음)
완벽 — 나 23% / 상대 25.5% / 차이 +2.5%p
다단히트(실측) — 나 47% / 상대 69% / 차이 +22%p
(2)스탯별 DPS 기여도 계산 과정
각 스탯이 DPS에 몇 % 기여했는지 하나씩 풀어보겠음.
*다단히트 +22%p → +4.4%
커뮤에서 알려진 기준으로 다단히트 5% = DPS 1%22 / 5 = +4.4%
*후피증 +5.9%p → +4.13%
후방 판정 시 ×(1+후피증)으로 곱해짐.
허수아비라 후방 100%
나: 1 + 0.428 = 1.428
상대: 1 + 0.487 = 1.487
1.487 / 1.428 = 1.0413 → +4.13%
*피증+치피증 → +2.93%
크리 발동 시 ×(1.5+합피증+치피증), 미발동 시 ×(1+합피증)으로 계산됨.
크리율이 나 91% 상대 89%로 다르니까 각각 평균 크리 배율을 구해야 함
나: 0.91 × (1.5 + 0.364 + 0.64) + 0.09 × (1 + 0.364)= 0.91 × 2.504 + 0.09 × 1.364= 2.2786 + 0.1228= 2.4014
상대: 0.89 × (1.5 + 0.418 + 0.684) + 0.11 × (1 + 0.418)= 0.89 × 2.602 + 0.11 × 1.418= 2.3158 + 0.1560= 2.4718
2.4718 / 2.4014 = 1.0293 → +2.93%
*무피증 +3.0%p → +1.60%
무피증은 전체 공격력이 아니라 장비 공격력의 약 73%에만 적용되는 구조임 (커뮤 검증글 기준).
단순히 (1+무피증) 비율로 계산하면 이중 계산이 되니까 73% 비중을 반영해야 함
0.03 × 0.73 / (1 + 0.502 × 0.73)= 0.0219 / 1.3665= +1.60%
*공격력 +114 → +1.25%
공격력은 가산이라 단순 비율임
9257 / 9143 = 1.0125 → +1.25%
*완벽 +2.5%p → +0.15%
일반적인 무기 최소~최대 차이 기준으로 완벽 1%p당 약 +0.06% 수준
2.5 × 0.06 = +0.15%
*강타 -2.8%p → -1.71%
강타 발동 시 데미지 2배, 미발동 시 1배. 허수아비라 강타저항 0
나: 1 + 0.642 = 1.642
상대: 1 + 0.614 = 1.6141.614 / 1.642 = 0.9829 → -1.71%
2. 계산 검증
데미지 공식에서 각 스탯이 곱으로 중첩되는 구조라 단순 합산이 아니라 전부 곱해야 함
1.044 × 1.0413 × 1.0293 × 1.0160 × 1.0125 × 1.0015 × 0.9829
순서대로 계산하면
1.044 × 1.0413 = 1.0871× 1.0293 = 1.1190× 1.0160 = 1.1369× 1.0125 = 1.1511× 1.0015 = 1.1528× 0.9829 = 1.1331 = +11.3%
실제 DPS 차이 +11.4%와 거의 정확히 일치함
3. 이걸로 알 수 있는 것
DPS차이에 영향을 준 스탯들을 순위별로 나타내면
1순위 : 다단히트 +22%p → +4.4%
2순위 : 후피증 +5.9%p → +4.13%
3순위 : 피증+치피증 → +2.93%
4순위 : 무피증 +3.0%p → +1.60%
5순위 : 공격력 +114 → +1.25%
6순위 : 완벽 +2.5%p → +0.15%
7순위 : 강타 -2.8%p → -1.71%
다만 이 순위는 절대적인 스탯 우선순위가 아니라
이 케이스에서 누가 얼마나 앞섰느냐의 결과임.
각 스탯의 효율은 현재 본인의 수치가 얼마냐에 따라 달라지기 때문에
같은 %p 차이라도 기여도가 다르게 나옴
강타가 -1.71%로 후순위에 있는 건 강타 자체가 나쁜 게 아니라
둘 다 이미 61~64%로 높은 상태이기 때문임.
강타 공식이 0.01/(1+x)라서 현재 강타가 높을수록 1% 추가의 효율이 떨어지는 구조임.
만약 둘 다 강타가 30%대였다면 2.8%p 차이가 -1.71%가 아니라
-2.15% 정도로 더 크게 나왔을 거임
반대로 후피증이 +4.13%로 높게 나온 건 5.9%p라는 차이 자체가 크기도 하지만
둘 다 42~48%로 강타보다 상대적으로 낮은 구간이라
1%p당 효율이 더 높았기 때문이기도 함
피증+치피증이 +2.93%로 나온 것도 비슷한 맥락인데
크리 배율 공식이 (1.5+피증+치피증)이라 피증과 치피증의 합이
이미 높으면 추가 1%p의 효율이 떨어짐.
이 케이스에서는 피증+치피증 합계가 나 100.4% 상대 110.2%로
아직 효율이 유지되는 구간이라 기여도가 크게 나왔음
무피증 +1.60%는 3%p 차이치고는 다른 스탯보다 기여도가 낮아 보이는데
이건 무피증이 전체 공격력이 아니라 약 73%에만 적용되기 때문임.
다만 실전 보스에서는 방어력과 독립 계산되니까 이 수치보다 더 높게 나옴
공격력 +114가 +1.25%밖에 안 되는 건 가산 구조의 한계임.
이미 공격력이 9000대로 높아서 +114의 비중이 작은 거임
완벽 +2.5%p가 +0.15%로 거의 의미 없는 건
완벽이 터져도 데미지가 2배가 되는 강타와 달리
무기 최소~최대 공격력 차이만큼만 이득이기 때문임.
최소와 최대의 차이가 전체 공격력 대비 크지 않아서
1%p당 DPS 기여가 매우 작음
현재로써는 다른 스탯에 투자하는 게 훨씬 효율적임.
정리하면 곱연산 스탯은 현재 수치가 낮을수록 1%당 효율이 높고 높을수록 떨어짐.
한 스탯에 몰빵하기보다 낮은 스탯을 골고루 올리는 게 총 배율을 높이는 데 유리함.
4. 스탯 투자 우선순위
기준은 강타 60%대, 후피증 40%대로 잡았을 때임.
1순위: 후피증 — 대부분 강타보다 후피증 수치가 낮기 때문에 1%p당 효율이 가장 높음
2순위: 무피증 — 보스에서 방어력 무시 + 내성 없음. 1%p당 효율이 피증보다 높음
3순위: 피증/치피증 — 안정적인 스탯
4순위: 강타 — 이미 60%대라면 추가 투자 효율이 떨어지는 구간
5순위: 다단히트 — 1%p당 효율은 낮지만 차이가 크면 체감됨
6순위: 깡공격력 — 고스펙일수록 효율 떨어짐 (고스펙 기준 : 공격력 약 7000이상)
7순위: 완벽 — 효율 최하위
개인적으로 아이온2 하면서 스탯 공식들이 정확한건가 아닌건가 긴가민가했는데
비교해보면서 하니깐 스탯별 환산 공식을 그래도 알게 되는 것 같아 좋네요.