
오픈 초기부터 어비스와 시공등 각종 pvp관련 컨텐츠들은 모조리
맛보고 즐기던 유저로써 주저리주저리 느낀점 써봄
시골 천족이라 고스펙 기준은 아니라는 점도 양해바람
음슴체 죄송합니다.
모바일이라 가독성 떨어져도 양해 부탁드리고 불편하시면 악플보단
뒤로가기 부탁드림
1.판정
모름지기 pvp유저라면 가장 예민하게 반응 할 사안임
그만큼 유저간 전투에서 판정은 곧 스포츠의 심판과 같다고 생각 함
상호 중립의 동등한 입장에서 겨뤄야만 한다고 봄
그런면에서 호법성의 스킬 판정은 거의 최악이라고 봄
전작은 선판정 기반으로 스킬이 발동되면 무조건적으로 상대에게
명중하고 회피던 막기던 상대와 나의 스탯에 의한 후속로그가 남게 됨
그렇기 때문에 상대와 전투중에 빌드업하기가 용이함
예를 들어 타격쇄 적중 후 기절, 상대의 충격해제가 빠졌다면 강인함
버프 상실 후 파동격,진동쇄 콤보로 확실하게 마무리가 가능함
아이온2는 후판정 기반으로 대다수의 스킬이 상대에게 직접 명중해야만
효과가 발동됨
그런 이유로 펫작업때 궁성이 정령에게 밀리는 간단한 이유기도 함
(궁성은 스킬이 투사체,정령은 히트스캔)
호법은 pvp의 메인스킬이자 꽃이고 모든 연계의 근간이되는 타격쇄가
투사체 스킬임,거기에 후딜은 덤
지금은 많이 개선 되었으나 후판정 기반게임에서는 여전히 구조적
불리 함을 가지고 있음
호법성의 연계기는 타격쇄로 시작하기 때문에 타격쇄가 빗나갔을 때의
리스크는 어마무시함 거의 허수아비임
반대로 타격쇄가 적중했을 땐 그만큼 유리한 것도 맞음
하지만 문제는 판정임
고독한 투기장 진행 시 살성의 암습, 검성의 유린의 검, 수호성의 포획
이상 근접전투로 싸워야하는 모든 근딜들에게 동시에 같은 프레임에서
스킬이 발동되면 판정에서 지고 얻어맞고 시작함
이차이가 거의 투기장의 승패를 가로지를 정도의 수준이라고 생각 함
투기장의 경우 처음 충격해제가 살아있는 싸움에서 진다면 2회,3회
리스폰 되어도 역전의 가능성은 굉장히 낮음
그렇기에 같은 근딜들은 모든 포커싱이 처음 스킬샷에 집중할수밖에
없는 실정인데 같은 사거리안에서 동시에 스킬을 발동시킨다면
100이면 100 호법성이 판정에서 짐
위에서도 언급했듯이 호법의 모든 연계는 타격쇄로 시작하기억 타격쇄를 발동하고 판정의 유불리로 선턴을 내어준다면 충격해제를 쓰고
살아나온들 평캔콤보 외에 할게 없음
차라리 판정에서 졌으면 딜도 안들어가고 쿨도 안도는게 200배는
나은 상황 이라고 봄
애먼 쿨타임만 돌아가고 맞기만 하면 하등 의미가 없음
근딜간의 거리 및 심리싸움이 판정의 유불리의 이유로 2천점 이상 구간
호법들은 유린피하기 암습피하기 예측 싸움으로 변질되고
그마저도 수호성 포획은 피하지도 못함
이걸 막으라고 준 충격계 저항 주문서는 사실 호법을 위한게 아니라
호법을 더 나락으로 보내버림
주문서 단 한장으로 호법의 모든 연계기를 부술수 있고 그나마도
파동 진동 콤보로 한번에 보내던 콤보마저 막혀 더 답이 없는 상황임
결론.
호법은 당분간 투기장 보이콧 하는게 맞고 어비스나 가서 뒤치기라도
하는게 맞음
pvp 사기캐릭은 애초에 바라지도 않지만 단순 판정의 유불리로
파일럿 피지컬로도 극복하지 못하는것도 바라지 않음
이대로 방치하면 페이투윈 양산형 중국겜보다 못한 수준으로 모든 호법
pvp유저들은 학을 때고 이탈 한다고 봄