치유성

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[일반] 파쌀치 문제가 많은건 게임의 구조적 원인이 크다 봅니다.

입으로딜함
댓글: 11 개
조회: 499
추천: 15
2026-03-27 11:14:50
우선 부족하지만 없는 살림에 노력한 본캐인증입니다.
본캐 치유성 인증을 해야 여론 변별력이 있을것으로 판단해서 첨부 합니다.





이제 본론 입니다.

파쌀치 문제가 범람하는 이유는 게임의 구조적 문제
그리고 문제의 본질은 딜러의 과도한 피흡 구조에 있다고 봅니다.

실제 파티들 패턴을 보면, 결정적인 순간에 힐이 부족해서 말라 죽는 경우는 거의 없고,
대부분은 바닥 패턴이나 즉사급 공격으로 한 번에 사망하는데

일반적인 피해는 대부분 딜러 패시브 피흡으로 커버되기 때문이죠

이 구조 속에서 치유 클래스는 존재 가치에 대한 회의감을 느끼게 되는데
딜러가 만피에서 갑자기 사망하는 상황을 케어할 방법이 없기 때문입니다.


그렇다고
언제 터질지 모르는 급사 상황을 대비해 지속적으로 오버힐을 넣는 것은 비효율적이구요

결국 이 게임
치유성은 사망 후 부활이라는 후(after) 케어같은 제한적인 역할에 머무르게 되고
다른 MMO에서 느낄 수 있는,
위기의 순간 딸피를 살려내는 힐러 특유의 플레이 경험 역시 현재 구조에서는 사실상 존재하지 않습니다.

직업 이름이 치유라 힐로 캐리하는 모습을 그리면서 선택하신 분들은
사실상 시체 부활이나 하는 네크로멘성을 플레이하면서 
지속적으로 이게 맞는지 의문을 가질 수 밖에 없는 게임 구조였구요

왜냐면
이 게임의 딜러의 체력은 치유성이 보는 체감상 ‘100 아니면 0’이기 때문입니다.


결국 
치유 클래스는
숙련 파티에서는 필요성이 낮고,
트라이 파티나 미숙련 파티, 혹은 부활이 제한된 특정 콘텐츠에서만 제한적으로 기용되는 상황에 머무르게되죠

예시를 들어보면

초월 4단 처럼 파쌀치 부캐가 들어오지 못하는 곳 그리고 기록 갱신을 목표로 하는 파티에서는
치유보다 호법이 주로 선호되는 모습을 보입니다.

딜러분들이 큰 패턴을 맞지 않고 저스트회피를 하니 죽지도 않고 딸피 같은 위급 상황이 나오지 않으니
치유 보다 딜링능력이 우수한 호법이 선호 됩니다.




이런 가운데 3월 25일
캐릭터 전반에 걸친 대규모 개편과 PvP/PvE 계수 분리가 예고되었고

많은 치유성 유저들이 변화를 기대했죠
특히 치유 클래스가 PvE에서 일정 수준의 딜 기여를 할 수 있는 하이브리드형으로 개선되기를 바랬던 분들이 많습니다. 

전체 클래스의 피흡을 건드리기에는 너무 큰 작업이 되고
기존 타 클래스의 반발이 심하기 때문입니다.

힐링의 재미가 없다면 차라리
치유성도 타 클래스와 마찬가지로 하이브리드 화 해달라는 요구였습니다.

그래서
PvP에서는 생존성과 유틸이 강한 만큼 치유성의 딜을 제한하되 (pvp 계수 분리)
PvE에서는 최소한 ‘1인분’의 역할을 수행할 수 있도록 설계되기를 기대했죠


다른 클래스에는 자힐(피흡) 같은 하이브리드를 지향해 실력만 있다면 치유의 힐이 필요 없게 만들었으면서
치유성에는 딜러에 준하는 하이브리드 힐러역할을 주지 않았기 때문입니다.


딜러와 동등한 딜링을 원하는것이 아닙니다.
적어도 치유의 딜도 클리어에 영향을 줄 정도로 유의미 하게 설계를 해야

파티에서는 치유성에게도 딜 지분을 기대 할 수 있게 되고
전투력 기준에 한참 못 미치는 파쌀치 배럭 부캐들이 난립하는 기형적인 구조를 개선 할 수 있다는 말입니다.


파쌀치 전투력에 한참 못미치는 치유나
본캐 치유나 부활 능력만이 요구 되다 보니 생긴 결과죠

심지어 힐량도 파쌀치와 본캐 치유와 거의 같습니다.

파쌀치 부캐와 본캐의 힐량 차이가 없는 문제가 대두되지 않는 이유가
아이러니 하게도 힐이 크게 중요치 않기 때문인 것은 아십니까?


이는 단순한 상향 요구가 아니라, 본캐로 치유에 투자한 유저들의 노력과 가치가 ‘부활만 하는 캐릭터’ 수준으로 평가절하되지 않기를 바라는 요구였습니다.

하지만 실제로 적용된 변화는 피해 내성과 자기 부활이었고, 이는 근본적인 문제 해결과는 거리가 있습니다. 오히려 현재의 파쌀치 메타를 유지하거나 강화하는 방향으로 보입니다.

개인적으로는, 이러한 패치 방향이 일부 딜러 중심의 의견에 과도하게 영향을 받은 결과라고 생각합니다.

또한, 성역에서 느끼는 치유의 부담을 줄이겠다는 접근 역시 다소 아쉽습니다.
이는 문제를 해결하기보다 우회하는 방식에 가깝고, 치유 클래스를 수동적인 역할로 고착화시키는 결과를 낳을 수 있습니다.

차라리 성역에서 부활석 사용을 허용해 전체적인 플레이 경험을 통일해야 합니다.
치유성만 성역과 성역이 아닌 파티 컨텐츠를 대응 하는 방식이 다릅니다.


결론적으로
치유성을 하이브리드하여 딜 기여도를 요구하는 방향이 더 건강한 설계라고 생각합니다.
그래야 파티 구성에서도 단순히 ‘부활을 위한 존재’가 아닌, 실질적인 기여를 하는 역할로 자리 잡을 수 있습니다.

아울러 현재의 패치 방향은 커뮤니티(DC) 여론에 지나치게 의존하는 경향이 있어 보입니다.
하지만 커뮤니티의 여론이 항상 치유성 전체 유저의 의견을 대변한다고 보기는 어렵습니다.

커뮤니티 여론이 순수한 유저의 여론이라고 느껴지지도 않고
오히려 커뮤니티 여론을 방패로 삼는 모습으로 느껴질 때가 있습니다.

보다 체계적인 방식, 예를 들어 실제 본캐 치유성의 플레이 데이터를 기반으로 하여 구체적 방향성을 잡는 것이 필요해 보입니다.

전체적으로 이 게임은 조금만 더 세심하게 밸런스를 조정한다면 충분히 더 흥행, 롱런할 가능성이 있다고 생각합니다.

그렇기에 지금의 방향성이 더욱 아쉽게 느껴집니다.

이상 치유성을 접으며 후기 남겨봤습니다.

감사합니다.





Lv23 입으로딜함

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD