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[일반] 개발사 및 같은 치유성분들께 하고 싶은말

달리다쿵했나
댓글: 4 개
조회: 490
추천: 15
2026-03-27 18:51:22
치유성이 왜 딜을 높여 달라고 하는지 개발사 및 같은 치유성분들과 문제점을 인식 하고 공감대를 형성하기 위해 글을 끌어올립니다.

게임 초반에 대부분의 치유성분들은 생존과 서포트 위주로 방향을 잡고 육성한 걸로 기억합니다.
오히려 딜 위주로 세팅하는 치유성분들은 비주류로 취급됐죠.

그런데 드라마타의 둥지가 처음 나오면서 갑자기 허들이 높아졌고, 생존·서포트 세팅을 한 치유성분들은 클리어 타임이 느리다는 이유로, 또는 광폭을 본다는 이유로 추방당했습니다.

그래서 아툴 사이트의 아툴 점수에 맞춰 딜을 올려주는 영혼 각인을 전부 때려넣고, 힐이나 서포트는 부차적으로 두면서 스티그마까지 최대한 딜을 많이 넣을 수 있는 세팅으로 바꿨습니다. 그렇게 주류는 딜 세팅 치유성이 됐죠.

게임사가 치유성에게 딜러 역할을 하라는 방향으로 패치를 한 건데, 아마 초기에 라이브 방송을 보신 분들은 기억하실 겁니다. 아마 두분 중 한분이 “아이온2에서는 수호성이라고 탱킹만 하는게 아니고 치유성이라고 힐만 하는 게 아니다”라는 뉘앙스의 말씀을 하신 게 기억납니다.

항상 논쟁의 대상이 되어왔던 힐량은 사실 본캐급 치유성이 보호의 빛 + 쾌유의 힐량 증대 + 치유의 빛 힐량 증가 및 재시전 감소까지 들어가면, 즉사 패턴이 아닌 이상 대부분의 상황에서 케어가 가능했습니다. 이건 초창기부터 힐을 쓰기 위한 순서만 지킨다면 문제가 없었다고 생각합니다. 

그런데 치유성에게는 초창기부터 변하지 않는 고질적인 문제가 두 가지 있습니다.

그 문제 중 하나는, 슈고 페스타와 같은 이벤트성 콘텐츠를 제외한 모든 아이온2의 보상들이 데미지를 기준으로 순위가 책정되고 보상이 주어지기 때문에, 개발사의 의도대로 혹은 의도하지 않았지만 개발 방향에 의해 딜러 세팅을 하게 된 치유성들이 아이러니하게도 자신보다 더 낮은 수준의 세팅을 한 딜러보다 보상을 적게 받는 상황이 종종 발생한다는 점입니다.

이렇게 이야기하면 돌아오는 말은 늘 똑같습니다.
서포터가 딜까지 챙기려고 하네.
서포터라고 해서 캐릭터에 시간과 노력, 돈을 투자 안 한 것도 아닌데 말이죠.
이 말 하면 “누가 서포터 하래?”가 따라오는 대답이겠죠.

개발사가 치유성을 현재 어떻게 생각하고 있는지 보려면, 최근 변경된 '치유력 강화' 마스터리를 보면 알 수 있습니다.

공격력에 비례하여 치유 증폭 스탯 증가 추가” 옵션이 추가됩니다.

개발사조차 서포터의 능력을 방어력이나 생존 능력이 아닌 공격력에 비례해 늘려주는 걸 보면, 치유성은 서포터가 아니라 서포터형 딜러가 맞다는 뜻입니다.

그래서 새로운 스티그마가 나온다길래, 딜러들만 유리한 콘텐츠에서 보상이라도 조금 더 챙길 수 있는 ‘치유력 대비 딜 증가’ 같은 딜 스티나 기존 스티그마 변경을 개인적으로 기대했더니, 정작 돌아온 건 ‘자부(자기 부활) 스티’였습니다.

PVP에서 목숨 하나 더 생긴 셈 치려 했더니 PVP에서는 사용 불가.
심지어 스티 사용하면 주는 버프도 죽으면 사라지는데 쿨타임은 웃긴 수준이었습니다.
게다가 PVP 데미지 계수 조정으로 몸만 튼튼해진 상황이라, 앞으로 어떻게 세팅해야 할지 감도 안 잡히는데… 유저들이 이탈하니 급하게 임시 땜빵으로 달래며 간을 보는 모양새라 어이가 없습니.

정작 인던(성역) 외에는 쓸 곳도 없는 임시 땜빵을 두고 “사기”라며 머리채 잡으러 오는 모 클래스나, 이에 동조하며 너프가 필요하다는 정체불명의 배럭 치유인지 모 클래스 치유 사칭인지의 글들을 보면 기가 찹니다.

치유성은 타인을 살리기 위해 ‘부활 스티’를 장착하고, 본인이 부활하기 위해 또 하나의 ‘스티그마 칸’을 할애해야 합니까? 그리고 자기를 부활시키는데 쿨타임이 짧은 게 그렇게 거품 물고 물어 뜯을 일인가요?

여기에 치유성의 또 다른 문제점이 나옵니다.

게임사가 새로운 콘텐츠를 만들면
1. 콘텐츠의 소모 속도를 줄이기 위해
2. 유저들의 스펙 향상을 장려하고 재화 사용을 독려하기 위해
3. 도전적인 콘텐츠로 유저들을 만족시키기 위해
이외에도 여러 이유로 매우 높은 난이도의 던전이나 레이드를 내놓습니다.

그러면 숙련도 이슈나 스펙 이슈 등 여러 이유로 부활 스티그마가 있는 각 파티의 치유성들은 통나무를 들게 됩니다. 다른 직업들은 죽어도 사과 한 번 하고 가만히 기다리면 치유성이 살려주고 깨기만 하면 아무 문제없지만, 치유성이 죽는 순간 진행도는 리셋되고 다시 시작되는 거죠.

너무 어려워서 유저들이 개발사에 항의를 하게 되면, 개발사는 던전·레이드의 난이도를 직접 낮추거나 유저들의 스펙을 올려주는 재화나 아이템들을 많이 푸는 형식으로 난이도를 낮춥니다.
이렇게 난이도가 내려가면 치유성이 강제되는 패턴이 있지 않는 한, 치유성은 스펙이 올라갈수록 해당 콘텐츠에서 점점 다른 직업들에게 배제당합니다.

숙련도만 보장된다면 다른 '서포터형 딜러'인 모 직업군과 같이 가는 게 훨씬 빠르고 안전하기까지 하니까요.
랭킹이 포함된 콘텐츠들은… 이미 다 아실 거라고 생각합니다.

지금까지 치유성들은 통나무 들다가 버려지는 루틴의 무한 반복이었습니다.
치유성 키우는 유저들이 애정 가지고 키운 캐릭이 싫어서 직변권 내달라고 하는 거겠습니까?
열심히 투자하고 키워도 버려지는 게 항상 똑같으니 미래가 안 보여서 직변권 달라고 하는 건데, 이걸 개발사가 진짜로 “직변권 내달라는 말”로 이해할까 봐 무섭습니다.

Lv8 달리다쿵했나

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