치유성

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[일반] 오픈부터 플레이해온 평범한 직장인 치유 유저의 생각

엽떡과주먹밥
댓글: 4 개
조회: 334
추천: 4
2025-12-28 11:04:39
오픈부터 짬날 때마다 플레이해온 평범한 직장인 유저입니다.
아이온1 시절에도 나름 열심히 했고, 아이온1 클래식에서는 궁성으로 총사까지 할 만큼 아이온이라는 게임 자체를 정말 좋아합니다.

그래서 더 아쉬운 마음으로 이 글을 씁니다.

제가 느끼는 이 게임의 가장 큰 문제는, 모바일을 염두에 두고 설계한 흔적들이 게임 전반의 퀄리티를 크게 떨어뜨리고 있다는 점이라고 생각합니다.
특히 치유 입장에서 현재 구조와 미래가 왜 불투명하게 느껴지는지 정리해보겠습니다.

1. 엔드 콘텐츠의 부재와 치유에게 과도한 부담

이제 남은 엔드 콘텐츠라고 해봐야 PVP 아니면 루드라뿐입니다.
원정에서는 영웅 장비 말고는 딱히 목표가 없고, 강화·조율까지 생각하면 소과금으로는 엄두도 나지 않습니다. 초월도 더 이상 맞출 아르카나조차 없는 상태입니다.
결국 남는 건 PVP나 성역인데, 이 두 콘텐츠 모두 치유에게는 부담만 크고 재미는 없습니다.

성역은 주 2회 트라이, 1회 클리어 보상
→ 이 구조는 도대체 누구의 아이디어인지 모르겠습니다.

치유는 파티 콘텐츠가 핵심인데, 일주일에 실질적으로 2시간 남짓 즐길 콘텐츠밖에 없습니다.
부활석 사용도 불가능해 실수 한 번이 곧 “내가 7명의 2시간을 날렸다”는 압박으로 돌아옵니다.
이 구조에서는 치유가 성역을 배우고 숙련될 기회 자체가 없습니다.
최소한 트라이 횟수라도 자유롭게 열어줘야 하지 않을까요?

PVP 역시 마찬가지입니다.
원래 치유에게 불리한 콘텐츠라는 점은 이해합니다.
하지만 아이온2는 그 정도가 지나칩니다.

-성역용 / PVP용 스티그마 이중 세팅 부담
-막대한 어포 비용 대비 낮은 효율
-같은 어포로 타 직업은 장비 + 스티그마까지 완성

결국 치유는 PVP에서도 파티에 종속되어 쫓아다니며 힐만 하는 역할로 남습니다.

2. 모든 직업 밸런스의 붕괴와 역할 상실

현재 직업들은 솔직히 특색이 거의 없습니다.
RPG의 핵심은 역할인데, 상위 던전으로 갈수록 그 역할이 사라집니다.

-쫄몹에게 즉사하는 수호·검성
-모든 직업이 기본적으로 피흡을 보유
-힐 없이도 원정 “버스”가 가능한 딜러 구조

이 상황에서 즉사 패턴이 나오면 탱커와 치유가 서로 책임을 떠넘길 수밖에 없습니다.
하지만 이건 플레이 문제라기보다 설계 문제라고 생각합니다.

피흡 구조 때문에 스펙이 상향 평준화되면 성역을 제외하고 치유가 필요 없는 게임이 됩니다.
그마저도 부활 때문에 필요한 구조라, 치유에게는 또 다른 부담으로 돌아옵니다.

만약 부활석을 2~3회라도 허용한다면, 고스펙 8인이 치유 없이 성역 클리어가 정말 불가능할까요?

모바일을 의식해 역할 격차를 줄이려 한 설계가 결과적으로 치유라는 직업이 존재할 이유를 없애고 있습니다.

3. 콘텐츠 설계의 조잡함과 치유 소외

일일 던전, 펫 내실 등 콘텐츠들은 솔직히 모바일 자동사냥 게임에 더 어울리는 구조입니다.

각종 솔로 콘텐츠에서 치유는 매우 불리하지만, 렇다고 안 할 수도 없습니다.

-슈고 페스타 외에 평등한 컨텐츠가 없음
-백만 키나 + 펫 내실 숙제 반복
-재미도 없고 효율도 낮음
-백만 키나는 수급량 자체가 너무 적음

결국 “해야 해서 하는 숙제”만 남습니다.

4. 장비 구조와 파밍 재미의 상실

이 부분은 특히 모바일 게임스럽다고 느껴집니다.
판금/가죽/로브 제한이 없다 보니 탱킹은 스킬과 회피 컨트롤에만 의존하게 되고, 이러니하게도 컨트롤 부담은 더 커졌습니다.

또한 현재는 제작템과 어비스 장비의 효율이 지나치게 높아 실상 필수 장비가 되어가고 있습니다.

문제는 이 과정이

-시간과 노력보다는
-지갑의 영향을 훨씬 크게 받는다는 점입니다.

제작은 누구나 약간의 시간만 들이면 모든 도안 습득 가능하고 만렙을 달성합니다. 그렇다고 누구나 만들 수 는 없습니다. 재료가 있어야 하는데 솔직히 하루 종일 게임하는 사람도 현질없이 만드는게 쉽지 않습니다. 만들고 조율하고 강화까지 생각해야 하는데 참 쉽지않습니다. 게임에 시간과 노력을 많이 투자하는 사람들에게 리워드를 주는게 맞지 않냐.. 당연합니다. 그런데 그만큼 필드, 던전 파밍에서 주는 득템의 도파민은 줄어듭니다. 
아이온1에서의 시스템을 잘 만들어놓고 왜 가져오다 만건지 잘 이해가 안갑니다.

그리고 치유한테 늘무는 전혀 필요없는데, 왜 파밍하게끔 만든지 모르겠습니다. 늘무낀다고 힐을 멀리서 하면 팀원한테 힐이 들어가는것도 아니고 부활이 들어가는것도 아니고. 
그렇다면 루드라 영웅 무기라도 거래 가능하게 해서 제작 재료나 키나로 환원할 수 있게 해줘야 최소한의 도파민이라도 생기지 않을까요?

5. 다배럭 강요 구조

아마 대부분 다배럭을 하고 계실 겁니다.

-키나 사용처는 많은데
-수급은 턱없이 부족함

결국 여러 부캐를 키우며 재화를 모으는 구조는 재미가 아니라 숙제가 됩니다.
그리고 이는 곧 본캐로 즐길 콘텐츠가 부족하다는 증거이기도 합니다.

게임사가 의도한 방향이
“현질해서 강해지고 PVP나 해라”라면,
그렇다면 굳이 아이온2일 필요가 있었을까요?

여러 부캐를 키워보며 느낀 건, 치유의 단점이 더욱 선명해진다는 점이었습니다.

글이 많이 길어졌습니다.
두서없는 푸념일 수도 있겠지만, 아이온을 좋아했던 유저로서, 그리고 아직 남아 있는 치유 유저로서의 솔직한 심정입니다.
남아 계신 모든 치유 유저분들 화이팅하시고, 새해 복 많이 받으시길 바랍니다.

Lv9 엽떡과주먹밥

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD