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[일반] ※※※※ 현재 치유성 무력화 및 구조 문제※※※※

와따리가따리
댓글: 4 개
조회: 436
2026-01-23 19:21:32
일단 긴 글이라 지루하실 수도 있겠지만 최대한 현재 치유성의 문제점을 냉철하게 바라보고 냉정하게 글을 작성하려고 힘썼다라는말씀 드립니다.
이 글에 힘이 실려 모든 치유성 유저가 파티에 꼭 필요한 존재가 되길 바래봅니다.


현재 원정 던전 구조에서 치유성 클래스가 사실상 설 자리를 잃고 있다는 문제는, 단순히 특정 유저가 콘텐츠를 클리어하지 못해서 제기하는 불만의 차원이 아니라고 생각합니다. 먼저 분명히 밝히고 싶은 점은, 저는 이 글을 원정 던전을 클리어하지 못해서 작성하는 것이 아니라는 점입니다. 실제로 해당 원정 던전은 약 열 차례 이상 클리어한 경험이 있으며, 공략 자체에 대한 이해도나 숙련도는 충분히 갖추고 있다고 판단합니다.
그럼에도 불구하고, 파티 참여 과정에서 겪는 현실은 매우 비정상적입니다. 파티 모집 게시판을 기준으로 보면 약 15개 내외의 파티가 존재할 경우, 치유성을 모집하는 파티는 많아야 1개 정도에 불과합니다. 이는 단순히 참여가 어렵다는 수준을 넘어, 치유성이라는 클래스가 모집 단계에서부터 구조적으로 배제되고 있다는 의미입니다. 개인의 실력이나 장비 수준 이전에, 직업 선택만으로 이미 콘텐츠 접근성이 크게 제한되고 있는 상황입니다.
최근 신규 원정 던전들이 추가되면서 이러한 문제는 더욱 뚜렷해졌습니다. 대부분의 공략 파티는 호법성을 중심으로 구성되며, 치유성은 거의 고려 대상에서 제외됩니다. 극히 낮은 스펙 파티에서 생존 보조용으로 채택되는 경우를 제외하면, 정상적인 공략 파티에서 치유성을 찾는 경우는 사실상 보기 어렵습니다. 이는 밸런스 문제가 아니라, 메타 자체가 특정 클래스만을 요구하도록 설계되어 있다는 구조적 문제라고 봅니다.
물론 스펙을 극단적으로 끌어올린다면 파티 참여 가능성이 전혀 없다고 단정할 수는 없을 것입니다. 그러나 문제의 본질은 그 이전 단계에서 이미 치유성이라는 클래스 자체를 모집하지 않는 구조라는 점입니다. 아이온이 상위 1% 혹은 극소수 초고스펙 치유성만을 위한 게임은 아닐 것입니다. 참고로 저는 치유성 기준 상위 3% 이내의 스펙을 보유하고 있음에도 불구하고, 현재 구조에서는 파티 참여 자체가 어렵고 핵심 구간에서도 지속적으로 배제되는 경험을 반복하고 있습니다. 이 정도 수준에서도 정상적인 파티 플레이가 불가능하다면, 이는 개인의 노력 부족이 아니라 시스템 설계의 문제라고 판단할 수밖에 없습니다.
이 문제를 더 근본적으로 들여다보면, 단순한 수치 밸런스를 넘어 클래스 정체성 자체가 무너지고 있다는 점이 가장 심각합니다. 각 클래스에는 그 클래스만이 가질 수 있는 고유한 특화 스킬이 존재하고, 그 고유성이 파티에서 해당 클래스를 선택해야 하는 이유가 됩니다. 치유성의 경우, 그 핵심 정체성은 단순한 회복량이 아니라 ‘부활’이라는 고유한 역할에 있다고 생각합니다. 각 클래스의 특화 스킬이 어떤 방법으로도 대체될 수 없기 때문에 클래스 선택의 의미가 생기는 것인데, 현재 치유성은 그렇지 않습니다.
예를 들어 살성만의 고유 스킬을 주문서나 아이템으로 대체할 수 있다면, 굳이 살성을 선택해야 할 이유가 존재할까요. 호법성 역시 호법성만의 강력한 고유 스킬을 다른 수단으로 쉽게 대체할 수 있다면, 파티에서 호법성을 찾을 필요가 사라질 것입니다. 그러나 현재 구조에서는 치유성의 고유 스킬인 부활과 힐이 타 클래스의 스킬과 각종 소모성 아이템으로 충분히 대체가 가능합니다. 이 사실 하나만 보더라도, 파티 입장에서 굳이 치유성을 선택할 이유가 사라지는 것은 너무나 자연스러운 결과라고 생각합니다.
이러한 현상이 발생하는 직접적인 원인은, 현재 신규 원정 던전의 드라마타 보스의 경우 공략의 핵심이 생존 관리나 운영 능력이 아니라 순수 공격력에 과도하게 집중되어 있기 때문입니다. 죽음에 대한 패널티가 사실상 존재하지 않고, 부활이 손쉽게 대체 가능한 구조에서는 치유성이 담당해야 할 역할이 공략 과정에서 의미를 잃게 됩니다. 결국 파티는 공격력을 직접적으로 끌어올려주는 클래스만을 선호하게 되었고, 이것이 현재 메타로 굳어졌습니다.
이에 대한 하나의 현실적인 대안으로, 원정 던전 내에서 파티 전체의 부활 가능 횟수를 제한하는 구조를 제안하고자 합니다. 예를 들어 던전당 파티 전체 부활 가능 횟수를 7회 정도로 설정한다면, 무한 부활을 전제로 한 단순 딜 밀어넣기 방식의 공략은 자연스럽게 사라질 것입니다. 그 대신 클래스 조합의 중요도가 크게 올라가고, 보스의 기믹을 얼마나 정확히 회피하는지, 각 개인이 얼마나 안정적으로 자신의 역할을 수행하는지, 그리고 파티 운영을 어떻게 하느냐가 공략 성공의 핵심 요소가 될 것입니다.
이러한 구조에서는 치유성이 단순히 죽은 캐릭터를 다시 일으키는 역할이 아니라, 파티의 생존 자원을 관리하고 전투 흐름을 안정적으로 유지하는 핵심 클래스가 됩니다. 동시에 플레이어 개개인의 컨트롤 능력과 판단력이 공략 결과에 직접적으로 반영되기 때문에, 현재보다 훨씬 긴장감 있고 지루하지 않은 전투 경험을 제공할 수 있을 것이라 생각합니다. 즉, 난이도는 단순히 체력이나 공격력 수치로 조정되는 것이 아니라, 플레이의 밀도와 완성도를 통해 자연스럽게 형성됩니다.
현재와 같은 구조가 유지된다면 파티 조합은 점점 더 단조로워질 수밖에 없고, 클래스 간 역할 분담과 협력이라는 MMORPG 본연의 재미는 점차 사라질 것입니다. 아이온이 지향하는 클래스 밸런스가 단순한 수치 조정이 아니라, 각 클래스가 명확한 존재 이유를 갖고 공존하는 구조라면, 지금의 원정 던전 설계는 반드시 재검토가 필요하다고 생각합니다. 이 글이 단순한 불만 제기가 아니라, 게임의 수명과 완성도를 높이기 위한 하나의 설계 제안으로 검토되기를 바랍니다.
유저여러분들의 생각을 자유롭게 적어주세요.
어디까지나 저의 의견일뿐 정답이 아니란건 알고있습니다.

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