아이온2는 치유성이 필요 없는 게임 구조로 설계되어 있다
1. 아이온2의 전투는 ‘유지력 싸움’이 아니라 ‘회피 + 즉사 게임’이다
아이온2의 전투는 체력을 채워가며 힐로 버텨야 하는 구조가 아니다.
안 맞거나 피하면 살고, 맞으면 바로 죽는 구조다.
체력이 점진적으로 깎이는 상황은 거의 없고,
사망 원인은 즉사급 한방 피해나 즉사 기믹이 대부분이다.
이런 환경에서는 힐로 전투 흐름을 되돌리거나 파티를 안정시키는 플레이가 성립하지 않는다.
힐러가 개입할 수 있는 여지는 극히 제한적이다.
보스 평타 모션이나 기믹을 미리 예측해서 쾌광을 선타이밍으로 당겨 넣는 것,
그냥 평타 다 쳐맞는 비숙련 딜러에게 짤짤이 힐 넣는 것,
이 두가지 외에는 힐로 의미 있는 변수를 만들 수 있는 상황이 사실상 없다.
하지만 이마저도
패턴 반복
낮은 기믹 난이도
몇 번의 트라이만으로 숙지 가능
결국 힐은 ‘대응 수단’이 아니라
이미 정답을 알고 넣는 보험성 스킬로 전락한다.
그 결과 컨텐츠는 빠르게 숙제화되고
딜찍누, 타임어택 중심의 플레이로 고정된 메타에서
힐러의 숙련도나 판단력이 개입할 여지는 점점 사라지고 딜만 중요해진다.
2. 딜러가 힐러의 역할을 이미 대체하고 있다 (과도한 피흡 구조)
아이온2에서 딜러 클래스 대부분은 피흡 스킬을 기본적으로 보유하고 있다.
문제는 이 피흡이 단순한 생존 보조 수단이 아니라는 점이다.
데미지 비례 회복
회복량 상한선 없음
공격력 상승 = 생존력 상승
즉, 딜을 할수록 체력이 더 빠르게, 더 많이 찬다.
상황에 따라서는 힐러의 힐보다
딜러 개인의 피흡이 훨씬 안정적이고 효율적인 유지 수단이 된다.
숙련된 딜러가 피흡기를 아껴두다가 본인이 보스에게 맞아서 피가 빠지면
치유의 힐 반응보다 빠르게 회복하는 장면을 게임을 해본 치유성이라면 모두 본적 있을거다.
이 구조에서는
힐러가 체력을 관리해줄 이유도, 필요성도 사라진다.
딜러는 힐러의 케어를 기다리지 않고
스스로 공격하면서 생존을 해결한다.
결국 힐러는
‘없어도 되는 존재’가 아니라
있으면 오히려 파티 딜만 줄어드는 직업이 된다.
3. 부활석 무한 사용 구조로 ‘죽음’의 리스크가 없다
힐러의 가치를 무너뜨리는 또 하나의 핵심 원인은
부활석을 사실상 무한으로 사용할 수 있는 구조다.
사망 패널티가 없음
즉시 부활 후 재전투 가능
전투 흐름에 손실 없음
이 환경에서는
‘죽지 않게 유지하는 역할’ 자체가 의미를 잃는다.
힐러의 판단과 힐 타이밍으로 살릴 수 있었던 상황도
“죽어도 부활하면 되니까”로 처리된다.
당장 부활석 사용이 제한된 루드라에서는 트라이, 비숙련 단계에서만 봐도 치유성 없어서 못갈 정도로
치유성 수요가 넘치는데, 부활석 사용 가능 유무가 얼마나 중요한지 보여주는게 성역이다.
하지만 또 숙련 단계로 모든 기믹을 문제 없이 처리하는 딜찍 숙련팟에서는
치유성이 있으면 좋고, 없어도 그만이다.
치유성 없이 가서 빙고 억까 당하면 다시 리트하면 그만이라 치유성 수요가 높지 않다.
즉,
유지력이 필요 없고
딜러는 자급자족 생존이 가능하며
죽음조차 리스크가 아닌 게임
이런 구조에서는 힐 전문 클래스가 설 자리는 없다.
4. 힐러의 핵심 유틸인 ‘정화’가 전혀 유의미하게 작동하지 않는다
치유성에게는 해로운 효과를 해제하는 정화 스킬이 존재한다.
힐러라는 역할의 정체성 중 하나가 바로
“디버프를 관리해 파티를 안정시키는 것”인데,
아이온2의 레이드와 전투 구조는 이 역할을 전혀 요구하지 않는다.
레이드에서
설령 디버프가 걸리더라도
딜러들은
만으로 대부분의 상황을 해결한다.
사실상 pve만 하는 딜러들은 치유 물약 퀵슬롯에 있는지도 모르는 사람도 많을 정도
힐러의 정화를 기다릴 이유도, 필요성도 없다.
결과적으로 정화는
“있긴 하지만 써도 전투 결과가 달라지지 않는 스킬”이 된다.
특히 문제인 건,
정화 스킬을 가진 힐러 클래스가 존재하는 레이드 게임에서
디버프를 기믹으로 거의 활용하지 않는다는 점이다.
이런 구조는
을 전투에서 완전히 배제한다.
힐러는 힐도 필요 없고,
정화도 필요 없으며,
결국 존재 자체가 필요 없는 직업이다.
5. 모든 컨텐츠가 "딜"만 요구한다.
어비스 보스
어비스 차원 핵
필드 보스
매시 정각 침공 컨텐츠
악몽
각성전
토벌전
모두 “더 빨리, 더 강하게 잡는 것이 정답”인 구조다.
순위 경쟁, 기여도, 보상 구조가 전부 딜량 기준으로 줄 세워져 있고
힐이나 서포트는 평가 요소에서 배제되어 있다.
치유성을 데려가면
→ 기록은 느려지고
→ 순위는 밀리고
→ 보상은 줄어든다.
이 구조에서 힐러를 데려갈 이유는 없다.
치유성이 외면받는 이유가
유저 인식이나 메타가 아니라
게임 설계의 문제라는 것을 명확히 보여준다.
힐러가 딜러보다 낮은 공격 성능을 가지는 것은 일반적인 RPG의 구조다.
그러나 아이온2는 치유성에게 유지력, 정화, 파티 안정성이 필요한 컨텐츠를 제공하지 않고
딜러보다 낮은 공격 성능만을 제공한 상태로
모든 컨텐츠의 성과를 딜량으로만 평가한다.
그 결과 치유성은 필요 없는 역할을 수행하면서도,
딜러보다 약해야 하는 패널티만 그대로 떠안은 직업이다.