1. 강타 효율이 꺾이는 구간
강타는 기본적으로:
- 발동 시 최종 피해 약 200%
- 치명타와 중첩 가능
- 후방과도 중첩 가능
이라는 특징 때문에, 초중반엔 미친 효율을 보입니다.
문제는 “확률형 배율 옵션”이라는 점입니다.
왜 초반 강타는 미친 효율인가?
예를 들어:
이면 기대값 = 100
여기서 강타 10% 추가 시:
기대값:
100×0.9+200×0.1=110100times0.9+200times0.1=110100×0.9+200×0.1=110
즉 약 10% 가까운 딜 상승 기대값이 생깁니다.
이게 왜 강력하냐면:
같은 옵션보다 실제 체감 상승폭이 큽니다.
그런데 왜 후반엔 효율이 꺾이냐?
이유는 크게 4개입니다.
① 강타는 “확률”이다
강타 10% → 20% 구간은 체감이 큼.
하지만:
으로 갈수록 실제 평균 상승량은 여전히 증가하지만,
“기존에 이미 강타가 자주 터지고 있기 때문에” 체감 상승폭이 줄어듭니다.
즉:
- 처음 10% 확보 = 혁명
- 마지막 10% 확보 = 비싼 투자
구조입니다.
② 피해증폭(피증)은 항상 적용된다
강타는 안 터지면 0입니다.
반면 피해증폭은:
모든 데미지에 상시 곱연산처럼 적용되는 느낌이라,
후반으로 갈수록 기대값 안정성이 매우 좋아집니다.
특히 마도성은:
비중이 높아서 피증 효율이 매우 좋습니다.
③ 치피는 강타 위에 또 곱해진다
강타는 “2배”.
그런데 치피가 높으면:
- 치명타 자체가 커지고
- 그 치명타 위에 강타가 적용되기도 함
즉:
- 강타만 높은 세팅보다
- 적당한 강타 + 높은 치피
가 후반 기대값이 더 좋아지는 경우가 많습니다.
④ 강타는 자원 경쟁이 너무 심하다
강타는:
같은 제한 자원을 먹습니다.
문제는 이 자원들에서:
같은 옵션 경쟁이 너무 심하다는 것.
그래서 상위권은 보통:
“강타만 미친듯이 올리는 세팅”
보다
“명중/피증 기반 위에 강타를 얹는 세팅”
을 선호합니다.
2. 직업별 강타 체감 차이
이건 굉장히 중요합니다.
강타는 “모든 직업에게 동일 효율”이 아닙니다.
S급 체감 — 궁성 / 살성
이 직업들은:
- 타수 많음
- 후방 자주 잡음
- 치명타 빈도 높음
- 순간 폭딜 구조
라서 강타 체감이 미쳤습니다.
특히:
후방 + 치명 + 강타
가 겹칠 때 최고점이 나옵니다.
A급 체감 — 마도성
마도성은 생각보다 강타 효율이 매우 좋은 편입니다.
이유:
- 스킬 계수가 큼
- 광역 다단 구조 존재
- 장렬/폭딜 구간 존재
- 치피 의존도가 높음
즉 강타 한 번 터질 때 숫자가 엄청 큼.
다만 문제는:
- 후방 유지가 어렵고
- 타수 자체는 궁성/살성보다 적고
- 쿨 기반 딜 구조
라서 “강타 기대값 안정성”은 궁성보다 떨어집니다.
그래서 마도성은:
강타 몰빵
보다
피증 + 치피 + 강타 균형
이 훨씬 중요합니다.
3. 마도성 기준 강타 vs 치피 vs 피해증폭
여기가 핵심입니다.
초중반
우선순위:
- 명중
- 피해증폭
- 강타
- 치피
이유
초반엔:
- 기본 치피가 낮고
- 강타 확보량이 적고
- 공격력 자체도 낮음
그래서 “모든 데미지에 적용되는 피증” 효율이 매우 좋습니다.
특히 마도성은:
구조라 피증 효율이 뛰어납니다.
중후반
우선순위:
- 명중
- 피해증폭
- 강타
- 치피
여전히 비슷하지만,
강타 비중이 급격히 올라갑니다.
이 시점부터:
이 커져서 강타 터질 때 딜 폭발력이 엄청 커집니다.
엔드급
여기서 갈립니다.
레이드/PVE 안정형
선호.
이유:
이 좋음.
랭커 폭딜형
조합을 갑니다.
이 경우:
- 운 좋으면 미친 로그
- 운 나쁘면 DPS 편차 큼
구조.
개인적으로 현재 마도성 이상적인 느낌
대략:
- 명중 충분
- 피증 기반 충분
- 강타 20~35%
- 치피 높게
정도가 가장 밸런스 좋다고 봅니다.
강타 40~50% 이상 몰빵은:
- 체감은 재밌는데
- 투자 대비 평균 기대값이 조금 애매해지는 경우가 많습니다
4. 후방 / 치명 / 강타 판정 구조
이건 실제 체감 딜 차이를 만드는 핵심입니다.
현재 유저 실험 기준 대략:
- 명중 판정
- 후방 판정
- 치명 판정
- 강타 판정
- 최종 배율 적용
순으로 보는 의견이 많습니다.
가장 중요한 것 — 명중
명중 부족 시:
발생.
문제는:
강타와 치명이 떠도 최종 데미지가 반토막
날 수 있다는 점입니다.
즉:
보다
이 먼저입니다.
상위권이 명중에 미친 이유입니다.
후방 판정
후방은 단순 “추가 데미지”가 아니라,
실질적으로:
구조에 가깝게 체감됩니다.
특히:
후방 + 치명 + 강타
동시 발동 시 최고 데미지가 나옵니다.
치명 판정
치명은 기본 배율을 올립니다.
즉:
- 강타 없는 치명 = 강함
- 강타 있는 치명 = 미침
구조.
강타 판정
강타는 거의 “최종 배율” 느낌이라,
치명 이후 적용되는 것으로 체감하는 유저가 많습니다.
그래서:
가 훨씬 체감이 큽니다.