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[일반] 마도성 할말하고 떠날 준비하겠습니다.

몬헌아빠
댓글: 24 개
조회: 982
추천: 34
2026-06-10 08:22:01
밸런스 전담 TF를 구성하고 직업별 밸런스 조정에 힘쓰겠다고 직접 밝히셨습니다.
그로부터 수개월이 지난 지금 구조적 문제는 단 하나도 해결되지 않았습니다. 계수 상향, 발사체 속도, 툴팁 수정 같은 옆그레이드만 반복됐을 뿐입니다.
무엇이 여전히 그대로인지, 마도성 유저 입장에서 가장 답답한 순서대로 짚겠습니다

1. 스킬 '움짓(시전 중 이동·캔슬)'으로 제대로 활용하지 못하는 스킬이 절반이 넘습니다.
반 이상의 액티브 스킬이 시전 중 이동이 불가능하거나 캔슬 문제로 제대로 굴릴 수 없습니다.
다른 직업들은 보스나 PvP 시 핵심 스킬 몇 개로 뒤를 잡고, 움직이면서 자유롭게 극한의 딜을 뽑아냅니다. 반면 마도성은 스킬 하나 쓸 때마다 멈칫멈칫 제자리에 서야 합니다. 한번 생각해 봐주십시오. 다른 직업들의 주력 스킬을 전부 "쓸 때마다 멈칫하게" 만들면 그 직업 유저들이 어떻게 받아들이겠습니까. 마도성은 그 상태로 반년을 버티고 있습니다.
이와 직결된 장판 스킬 문제도 짚겠습니다. 혹한의 바람·불의 장벽·냉기 폭풍·지옥의 화염 같은 설치형 스킬은 가만히 있는 허수아비에게나 의미가 있지, 실제로 움직이는 보스 및 PvP 유저에게는 딜이 그대로 증발합니다.

적용 가능한 개선방안 : 반 이상의 액티브 스킬에 '시전 중 이동 가능'을 기본 사양으로 편성하고, 캔슬 연계가 자연스럽게 나가도록 모션을 정비해 주십시오. 설치형 스킬은 추적형 또는 확정타격형(타겟 중심 영역)으로의 전환이 가장 이상적이지만, 당장 어렵다면 차선책으로 5초·10초씩 깔리는 지속 피해의 전체 시간을 절반 이하로 줄이거나 틱 속도를 대폭 빠르게 해서, 보스나 PvP 상황에서도 유의미하게 딜이 들어가도록 우선 조치해 주십시오.

2. 공격속도에 비해 환산되지 않은 공격력, 신석 효과, 그로기 깎는 속도가 모두 문제입니다.
1번에서 짚은 시전 모션 문제는 곧바로 딜 손실로 이어집니다. 그리고 이 지점에서 근본적인 의문이 듭니다. 공격속도가 곧 스킬 시전 속도인 구조 아닌가요? 그런데 마도성은 공격속도를 올려도 스킬 시전 속도가 따로 노는 것처럼 느껴집니다. 공격속도라는 스탯이 실제 시전 속도에 제대로 반영되지 않고 둘이 분리된 것처럼 작동하는 이유가 도무지 이해되지 않습니다.
실제로 지금까지 개선된 것은 "발사체 속도"뿐이고, 스킬 속도는 일부 스킬의 특화에만 넣어둔 탓에 제대로 효과를 발휘하지 못했으며, 시전 속도 자체는 한 번도 손대지 않았습니다. 그 결과 공격속도를 아무리 끌어올려도 긴 시전 모션 때문에 실제 딜량(DPS)으로 환산되지 않습니다.
신석 효과는 타격 수에 비례한 퍼센트로 발동하는 구조인데, 마도성은 시전이 느려 타격 수 자체가 적다 보니 타 직업처럼 효율을 뽑아내지 못합니다.
그로기 구간 역시 그로기 계수 문제와 시전이 느려 깎는 속도가 나오지 않는 문제가 복합적으로 겹쳐서, 지금은 원정에서 파티를 구하는 것조차 쉽지 않은 상황입니다.
패치 때 스킬 속도 증가를 특화에 넣어주신 것은 압니다. 하지만 이것은 특화 칸 하나를 잡아먹으며 넣을 문제가 아닙니다. 공격속도에 비례한 공격력과 타격 수는 타 직업과의 기본 밸런스 차원에서 다뤄져야 합니다.

적용 가능한 개선방안 : 먼저 공격속도 스탯이 마도성의 실제 스킬 시전 속도에 정상적으로 반영되는지부터 점검해 주십시오. 공격속도를 올린 만큼 시전 속도도 빨라지는 것이 당연한 설계입니다. 그 위에서 스킬 속도 증가를 일부 스킬 특화에서 분리해, 타 직업이 동일 공속에서 뽑아내는 타격 수만큼 마도성도 기본적으로 가져가도록 기본 사양으로 보정해 주십시오. 시전 모션 자체를 단축해 공격속도가 실제 타격 수와 DPS로 환산되게 하면, 타격 수에 비례하는 신석 효과의 효율도 자연히 정상화되고 그로기 계수 문제도 개선될 것입니다. 만약 공격속도가 시전 속도에 반영되는 것이 설계상 해결하기 어려운 문제라면, 타격 수에 비례해 전체 공격력을 올려주는 것이 대안이라고 생각합니다. 다만 마도성은 움직임에 취약한 직업인 만큼, 고정된 허수아비가 아니라 이동이 잦은 실제 콘텐츠 환경을 기준으로 측정해 주시길 부탁드립니다. 신석 발동과 그로기 계수 역시 상향이 필요합니다.

3. 타 직업이 상시 가진 막기·회피 같은 방어 이점이 마도성에는 아예 없습니다.
다른 직업들이 기본으로 들고 있는 막기·회피 상시 적용 능력치가 마도성에는 존재하지 않습니다. 현재 강철 보호막이나 빙설의 갑주로는 이 공백이 메워지지 않습니다. 이 스킬들은 일시적인 보호막일 뿐이기 때문입니다.
보호막을 켜도 전 직업 중 최하 수준의 체력에 머무릅니다. 게다가 TTK가 늘어난 지금의 PvP 환경에서는, 원거리 딜러임에도 사실상 근접 거리에서 싸워야 하는 상황이 강요됩니다. 근접 직업들의 끊임없는 돌진기를 일시적인 보호막 하나로 버텨야 하니, 정작 할 수 있는 것이 아무것도 없습니다.

적용 가능한 개선방안 : 막기나 회피 수치를 부여해 달라는 것이 아닙니다. 그것은 마도성의 정체성과 맞지 않습니다. 대신 강철 보호막·빙설의 갑주처럼 일시적으로만 켜지는 보호막을, 치유성의 보호의 빛처럼 지속적으로 운용 가능한 형태로 바꿔주시거나, 쿨타임을 줄여 사실상 상시 유지가 가능하도록 해 주십시오. 장기적으로는 마도성의 낮은 생존성을 보완할 별도의 수치 신설을 함께 고민해 주시기 바랍니다.

4. 다른 직업은 마법서에 스킬 3~4개만 넣고 그것만 돌려도 풀딜이 나오는데, 마도성은 14종 스킬 쿨을 동시에 보며 피아노를 쳐야 합니다.
다른 직업들은 핵심 스킬 몇 개를 반복하는 단조로운 운영으로도 충분한 딜을 뽑습니다. 반면 마도성은 서로 다른 쿨타임을 가진 14종 스킬을 밀리지 않게 관리하며, 시선은 항상 하단 스킬 창에 고정하고, 장판 타이밍과 보스 패턴까지 동시에 계산해야 합니다. 전 직업 중 가장 피로한 운영을 강요받습니다.
물론 최근 스킬 매크로가 개선되면서 운영 부담이 한결 줄어든 것은 사실입니다. 하지만 이는 어디까지나 제자리에서 사이클을 돌릴 수 있을 때의 이야기입니다. 성역3 같은 콘텐츠나 PvP처럼 움직임이 많이 요구되는 상황에서는, 마도성 스킬 대부분이 이동에 제약을 받아 매크로든 수동이든 제대로 활용할 수가 없습니다. 실제로 지금 성역3에서는 마도성이 잦은 이동 때문에 스킬을 제대로 굴리지 못해, 딜러가 아닌 수호성보다도 딜을 못 넣는 것이 실정입니다.

적용 가능한 개선방안 : 둘 중 하나를 택해 주십시오. 첫째, 다른 직업처럼 중심 스킬 위주의 단조로운 운영으로 딜사이클을 단순화하거나, 둘째, 14종 스킬을 모두 굴려야 한다면 그 운영 난이도에 걸맞게 마도성을 전 직업 최상위 딜러로 만들어 주십시오. 단, 어느 쪽을 택하든 1번에서 짚은 이동 제약 문제가 함께 해결되지 않으면, 움직임이 많은 콘텐츠에서는 결국 같은 결과가 반복됩니다. 지금처럼 운영 난이도는 전 직업 최고인데 실측 딜은 다른 직업보다 낮은 "하이리스크 로우리턴" 상태는 어느 쪽으로도 정당화되지 않습니다.

마치며.
게임을 하면서 이렇게 오래 기다려 본 것도 처음이고, 그만큼 많은 감정을 느꼈습니다.
미룬다고 해결되는 일은 없다고 생각합니다.
이 기다림이 끝이길 바라며 이글이 운영진에게 닿는다면 마지막으로 요청드립니다.
더 이상의 이해도 부족 패치를 반복하지 말아 주시기 바랍니다.
운영진께서는 이미 객관적 데이터를 충분히 보유하고 계실 것이라 생각합니다. 그 데이터에 근거해 조정해 주시길 바래봅니다.

Lv14 몬헌아빠

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