아래에서 누가 와우 PVP를 이야기 해서 말인데, 아이온같은 폐기물 게임이 왜 와우와 같은 게임에 견줄수 없는지 이해를 돕고자 글을 써본다.
와우에서 PVP란, 마치 상대방과 카드싸움을 하는듯한 착각을 불러일으킬 만큼 상대방의 스킬 이해도를 바탕으로 생존기와 딜쿨기를 적재 적소에 사용해서 상대방의 생존기를 나보다 먼저 쓰게 만들고, 딜쿨기로 몰아부쳐 상대방을 제압하는 게임이라고 볼 수 있음. 내가 아이온1은 해보지 않아서 논하지 않겠지만 적어도 아이온2와 같이 아이템빨과 OP캐릭빨을 앞세워서 짧은 TTK(Time To Kill)로 상대방을 대량학살하는것에 만족감을 느끼는 변태들의 욕구를 충족시켜주는 방향의 설계를 한 게임과는 궤를 달리한다 할 수 있음.
예를들면, 와우에서 마법사에게는 얼음방패라는 생존 스킬이 있음. 쉽게 설명하면 아이온2의 마도성 스티그마스킬 동면과도 비슷한 설정인데, 무적상태가 되면서 모든 디버프가 해제되고 얼음방패 상태인 동안 상당량의 체력이 차오르며 내 맘대로 중간에 해제할 수도 있음. 물론 행동불가인건 똑같음. 단순히 이 스킬만 보면 '상당히 유사하게 설계됏구나' 라는 착각을 할 수 있음.
와우 PVP에서 중요한건 군중제어 기술의 종류와 스킬 점감(점점 감소) 이라는 요소로 게임에서 특정 한 캐릭터가 다수의 유저를 제압하기 힘들게 설계 해놨다는 것임. 예를들면 와우에서의 군중제어 기술은 크게 3가지로 구분할 수 있음. 기절, 매즈, 스네어, 각 군중제어 효과들은 기절은 일종의 스턴이고 때려도 풀리지 않지만 지속시간이 비교적 짧게 설계되어있고, 매즈는 비교적 긴 시간동안 형상변환상태가 되며 공격시 풀리게 되어있고, 스네어는 발만 묶인 상태로 피격당하면 풀리게 되어있음. 그리고 각 군중제어 스킬들은 일정시간내에 동일한 군중제어 스킬에 피격 당할 경우 점감효과가 생겨서 최초 4초의 스턴이 걸렸다면 다음엔 2초, 그다음엔 1초, 그다음엔 18초 면역 이런식으로 진행됨. 그리고 와우에는 군중제어기술을 해제시키는 계급장이라는 아이템(영구아이템, 5분쿨)이 있어서 한번정도는 풀려날 수 있음.
이런 기본 개념을 이해한 뒤에 와우에서 전사와 법사의 PVP를 보면, 전사는 도약기술이 1개 돌진 기술이 1개 침묵 기술이 1개, 법사는 도주 기술이 1개(2회 충전형) 스네어 기술이 1개 매즈기술이 1개 로 구성되어 있다고 가정을 해보자. 전사 입장에서는 법사한테 돌진기술을 무턱대고 그냥 쓸 수가 없음. 왜냐하면 돌진->점멸->도약->스네어, 점멸-> 폭딜 이런 식으로 폭딜이 처박히는 상황이 만들어지기 쉽기 때문임. 그래서 전사들이 법사보다 기본 이동속도가 빠르다는 장점을 이용해서 걸어서 붙다가 법사가 스네어나 점멸을 먼저 사용하게 유도한다음 돌진이나 도약을 아끼는 방법도 있고, 여러가지 상대 심리를 이용하는 두뇌싸움이 있음. 하지만 와우에서도 상성이라는게 존재하기 때문에 전사가 법사를 이기는 경우는 매우 매우 매우 드물음.
와우에서도 법사가 한때 너무 너무 스킬 구성이 좋아서 상성이 가장 적은 클래스라고 알려져 있었지만 물론 그것도 법사를 영리하게 플레이 하는 초고수들과 그렇지 못한 사람들의 격차가 심했었음. 또한 상성임에도 플레이 창의성과 실력에 따라 승패가 갈리기도 했고, 더 중요한건 지금의 블리자드는 개똥겜만 찍어대는 껍데기만 남은 회사로 알려져 있지만 전성기때 와우는 국대를 뽑아서 세계대회도 할만큼 상당히 규모 있는 게임이라는점임.
160주 한국 PC방 점유율 1위 << 이딴 개똥글로 딸치는 게임이랑은 결 자체가 달라.
요약해보자면
1. 와우는 아이템빨로 하는 PVP가 아니다
2. 캐릭터가 가진 스킬 구성들로 상대방의 생존기를 뽑아내 제압하는 마치 카드싸움을 하는것과 같다.
3. 법사가 한때 OP였던적이 있었지만 대부분 상성이 존재했다.