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[클래스] 개인적으로 생각하는 클래스별 DPS 및 개선방향(매우 장문)

와야리
댓글: 9 개
조회: 359
추천: 6
2026-09-04 11:02:02
전체적으로 보면 핵심 내용은 클래스별 역할을 명확하게 만들기 위해 전투 구조부터 바꿔야 함.
지금처럼 보스 패턴이 단순하고 모두가 맞으면서 딜하는 구조에서는 
퓨어딜러, 탱커, 서포터의 의미가 없으니, 
생존과 딜에 제약을 만들어 DPS 차이가 의미 있게 작동하도록 해야함.

< 전체 시스템 개선안 >

  • RDPS 시너지 개편: 검성·수호·치유의 RDPS 시너지는 삭제하고, 호법만 유일한 공격 시너지 클래스로 유지.

  • 피흡 개편: 검성을 제외한 모든 클래스 피흡 삭제. (악몽 콘텐츠는 전용 피흡 주문서 등으로 보완)

  • 보스 패턴 강화

    • 근거리: 맞딜 불가능하도록 짤패턴과 피해 증가.

    • 원거리: 장판·기믹으로 안전하게 딜하기 어렵게 설계.

    • 지속적인 이동과 패턴 대응이 필요해져 숙련도에 따른 DPS 차이가 발생.


< 이상적인 DPS 구조 >

  • 권=살,마=정,궁=검,수=호,치
  • 부등호(>)를 넣지 않은 이유는 숙련도와 각 클래스의 제약을 얼마나 잘 극복하느냐에 따라 누구나 DPS 1등을 할 수 있어야 한다고 보기 때문임. 다만 모든 조건을 완벽하게 수행한다는 가정에서는 제시한 순위가 기준이라고 생각함.
---> 숙련도와 패턴 대응에 따라 누구든 최고 DPS가 가능하도록 설계.

< 클래스별 개선 방향 >


  • 퓨딜: 높은 DPS 대신 생존 제약 존재.

  • 검성: 유지력 특화 딜탱.

  • 수호: 파티 생존을 책임지는 탱커.

  • 호법: 공격 시너지 전문 서포터.

  • 치유: 회복과 전멸기 대응의 핵심 클래스.


  • 1. 권성 : 낮은 체방으로 전방에서 딜해야 하는 제약을 부여하되, 회피와 돌진 능력을 강화해 패턴을 피하면서 딜하는 구조가 적합함. 피흡이 없는 만큼 많이 맞으면 사망하는 리스크를 가져야 함.

    2. 살성 : 후방에서 딜할 수 있는 장점을 보유하나 문양폭발과 독중첩을 유지하는 운영 난이도 제약을 핵심으로 가져간다. 환영분신 같은 스킬로 중첩을 빠르게 쌓는 폭딜 타이밍은 존재하지만 상시 사용은 불가능하며, 평소 중첩 유지 실력에 따라 DPS가 달라지는 구조가 적합함.

    3. 마도 : 높은 순간 화력을 보유하지만 캐스팅과 장판 설치라는 제약을 가져가야 한다. 보스 패턴을 미리 읽고 적절한 타이밍에 스킬을 사용하는 숙련도에 따라 딜 차이가 발생하는 구조가 적합함.

    4. 궁성 : 다른 퓨어딜러보다 순간 폭딜은 낮지만 높은 기동성과 지속딜을 강점으로 가져가야 한다. 다른 클래스가 패턴으로 딜을 쉬는 구간에도 꾸준히 누적딜을 넣어 언제든 DPS 1등을 노릴 수 있는 구조가 적합함.

    5. 정령 : 상황에 맞는 정령 선택이 딜로 이어지는 구조를 가져가야 한다. 보스 속성에 맞는 정령을 소환하면 추가 피해를 얻는 등 원소 활용 능력이 숙련도와 직결되는 방향이 적합함.

    6. 검성 : 유일한 피흡 클래스로 유지력을 강화하고, 파티 시너지도 공격력이 아닌 생존력 향상(파티원 피흡 버프 부여)에 초점을 맞춰야 한다. 무적 스킬은 강한 보스 패턴을 대응하는 핵심 생존기로 활용되도록 변경하는 것이 적합함

    7. 수호 : 높은 체방을 바탕으로 보스의 강한 공격을 버티고, 전우보호, 파티원 피해내성 강화 같은 피해 분담 스킬의 PvE 활용도를 높여야 한다. 전멸 패턴에서도 파티 생존을 책임지는 탱커 역할을 확실히 가져가는 구조가 적합함.

    8. 호법 : 유일한 RDPS 시너지 클래스로 유지하되, 시너지 수치는 적정 수준으로 조정해야 한다. 힐은 보조 수준이나 개인 생존 위주로 변경해 치유와 역할을 명확히 구분하는 것이 적합함.

    9.치유 : 힐과 디버프 해제 능력을 강화해 파티 생존의 핵심 역할을 맡아야 한다. 성역 같은 무적 스킬을 전멸기 대응 기믹으로 활용해 반드시 필요한 클래스로 자리 잡는 구조가 적합함.

    결국 모든 클래스가 비슷하게 맞딜하는 현재 구조가 아니라, 각 클래스마다 다른 제약과 강점을 가지고 그 제약을 얼마나 잘 극복하느냐에 따라 딜과 기여도가 달라지는 구조가 되어야 역할 구분도 살아나고 숙련도에 따른 재미도 생긴다고 생각한다.(그걸 못할 경우에는 딜 따여도 할 말없는 구조로 만들어야함)




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