공카에 올라와서 올려드림
https://cafe.naver.com/playapex/616안녕하세요. 참가자님
오늘은 APEX 레전드 개발팀의 수석 개발자인 드류 맥코이(Drew McCoy)님이 말씀해주시는
APEX 레전드의 현재 상황과 향후 진행 예정인 사항에 대하여 안내드리고자 합니다.
드류 맥코이(Drew McCoy)님의 이야기는 아래의 내용을 확인 부탁드립니다.
Apex 레전드의 출시가 우리의 기대치를 넘어섰다고 말하는 것은 부족한 표현일 것입니다. 출시 후 첫 번째 달에 5천만 명(지금은 더 많은)의 참가자님들이 소규모 팀에서 작업 중인 새로운 IP 게임, 그것도 첫 F2P 게임을 플레이 해 준다는 것에 놀랐습니다.
이러한 급속한 성장이라는 것은 성취해내기에 너무나 멋진 일이며 출시 이후 보내주신 반응에 너무나 감사하며 황홀한 상태입니다. 그러나 이러한 급속한 성장은 분명히 몇 가지 도전 과제를 수반하고 때로는 어려움에 봉착하게 되기도 합니다. 예를 들면 업데이트로 인한 실수 및 향후 콘텐츠에 대한 충분한 가시성을 제공하지 못해 앞으로 Apex 레전드의 지원이 어떻게 될지 등에 대한 기대 레벨을 제대로 설정하지 못하는 것 등이 포함되겠지요.
우리는 Apex 레전드의 장기적인 성장을 위해 전념하고 매일 수백만 명의 플레이어가 게임을 플레이할 수 있도록 지원할 것을 약속드립니다. 오늘 플레이어 여러분에게 우리의 약속을 다시 한번 명확히 하고 개발팀이 현재 진행하고 있는 것과 라이브 서비스에 대해 어떻게 접근할 것인지에 대한 생각을 공유하고자 합니다.
매우 짧은 기간 내 엄청나게 거대한 플레이어 기반을 얻는다는 것은 결국 게임에 대한 악용, 버그, 핵(치팅) 그리고 더 많은 것들이 빠르고 자주 발생하게 된다는 것을 의미합니다. 우린 빠른 속도로 증식해가는 예상하지 못했던 문제들에 대응해야 했으며 리소스를 배정해야 했습니다. 출시 이래, 이러한 다양한 이슈를 다룬 서버 및 클라이언트 패치를 내놓았습니다.
더 건강한 게임으로 향한 좋은 진전을 만들어냈지만, 커뮤니티가 커짐에 따라 해결해야 하는 다른 이슈들도 생겼습니다. Apex 레전드의 안정성은 매우 중요하며 전반적으로 프로세스를 개선하기를 위해 내부적으로 많은 일을 하고 있습니다. 내실을 바로잡기 위해 우리는 다음과 같이 우선순위를 정하였습니다:
매치 시작 시 느려지는 서버 성능
ㆍ우리는 이 문제가 다른 무엇보다 일부 데이터 센터에 영향을 끼치고 있다는 것을 알고 있으며, 매우 많은, 그리고 다른 서버 환경설정에서 발생하고 있다는 것을 확인했습니다. 다만 동일한 기기에서 실행되고 있는 다수의 서버 인스턴스를 공격하지는 않는 것으로 보입니다. 즉, 기기가 과부하 된 상태로 모든 작업의 실행 속도가 느려지는 것은 아니라는 의미입니다. – 동일한 기기의 한 인스턴스가 다른 기기들보다 더 많은 작업을 수행해 발생하는 것으로 보입니다. 하여 문제를 해결하기 위해 기기가 수행하고 있는 작업이 무엇인지 확인하고 근본적인 원인을 찾기 위해 역학 조사를 하려고 합니다. 이 문제를 해결하는 것이 우리의 최우선 순위이며 진행 상황에 대해 계속 업데이트 드릴 것을 약속드립니다.
음향 이슈
ㆍ현재까지 제보된 해당 성능 이슈 중 상당수를 해결할 수 있는 가능성이 높은 수정 방안에 대해 테스팅하고 있습니다.
치트/핵
ㆍ우리는 이 이슈를 해결하기 위해 보이지 않는 곳에서 상당히 많은 작업을 해오고 있었습니다. 핵을 사용하는 유저들이 우리의 움직임을 파악해 앞서 나가는 것을 피하기 위해 보다 비밀스럽게 준비 중에 있지만 차주쯤 진행상황에 대해 공유할 예정입니다.
타격 감지(히트 레지스트레이션) 이슈
ㆍ현재 플레이테스트에서 부정확한 타격 감지 케이스를 추적하고 보고하는 데 도움이 될 엔진 기능을 추가하고 있습니다. 이는 지속해서 버그 발생을 막고 줄이는 데 도움이 될 것입니다. 국지적으로 일부 수정 사항을 계속 작업하고 있지만, 근본적인 문제를 찾아 해결하기 위해서는 더 많은 작업이 필요합니다.
향후 몇 주 동안은 이러한 작업에 대해 더 많이 이야기하고 언제 해당 이슈들을 해결한 패치를 제공할지 업데이트 드릴 예정입니다.
또한 이슈를 해결하는 것뿐만 아니라, 모든 유저가 새로운 콘텐츠가 추가되길 갈망하고 있다는 것도 알고 있습니다. 다만 우리가 정착시키기 위해 열심히 노력한 스튜디오의 문화와 팀의 건강은 매우 중요하므로, 콘텐츠 로드맵, 제작 일정, 그리고 게임 업데이트 빈도 등을 논의할 때 이러한 것도 함께 고려되어야 합니다. 장기적인 목표는 Apex 레전드가 참신함과 콘텐츠 발매 속도를 넘어서 콘텐츠의 질에 중점을 두고 언제나 제대로 서비스되고 있고 성장하고 있다는 것을 체감하는 것입니다. 동시에 개발팀을 빠르게 지치도록 만드는 크런치 모드 속에 있지 않도록 우리의 스튜디오만의 문화도 함께 유지해나가고자 합니다.
출시 당시에는 라이브 서비스에서 시즌제 운영 등의 게임 방향성에 대해 보다 큰 관점에서 로드맵을 보여 드렸습니다. 오늘은 콘텐츠와 업데이트 측면에서 어떤 점을 기대할 수 있을지 보다 명확하게 설명하고자 합니다:
시즌 출시
ㆍ각 시즌은 새로운 배틀 패스, 레전드, 그리고 메타 등도 함께 시작됩니다.
시즌 내내 업데이트 지속 제공
ㆍ출시 이후부터 지금까지 해온 것과 마찬가지로 악용, 필요한 리밸런싱 적용, 버그 수정, 그리고 기능 추가 등을 지속해서 제공할 예정입니다. 명확한 전달을 위해 다시 말씀드리자면, 주간 단위로 패치나 업데이트를 제공하는 것이 우리의 목표인 것이 절대 아닙니다. 이전에도 그래오지 않았고요. 게임에 더 크고 의미 있는 변화가 커다란 영향을 줄 수 있을 것으로 생각됩니다. 따라서, 잦은 패치보다 시즌 단위의 크고 의미 있는 업데이트를 제공할 것입니다.
6월에 개최될 EA PLAY에서 시즌 2에 대한 보다 자세한 내용을 공개하도록 하겠습니다. 시즌 1에서 주신 소중한 피드백을 하나하나 들여다보았으며 이에 대한 개선 사항을 빨리 보여드리고 싶습니다. 시즌 2에서는 신규 레전드, 신규 무기 등과 함께 배틀 패스가 더 의미 있는 콘텐츠가 될 것입니다.
그리고…혹시 킹스캐년이 평생 똑같을 거라고 생각하신 것은 아니겠죠? 그렇죠?
마지막으로 Respawn에서 개발 중인 다른 게임과 관련하여 설명해 드리자면 APEX 레전드와 스타워즈 제다이: 오더의 몰락의 개발팀은 완전히 분리된 다른 팀인 것을 알려 드리고 싶습니다. 추가로 APEX 레전드의 보다 완벽한 지원을 위해 향후 Titanfall 게임에 대한 새로운 계획도 추진하고 있습니다. 다만 APEX 레전드의 팀이 다른 게임 개발을 위해 배정되거나 반대로 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 등 다른 팀에서의 리소스 또한 빼 내오지 않습니다.
우리는 우리 앞에 놓인 많은 일들에 대해 알고 있습니다만 언제나 도전할 준비가 되어 있으며 Apex 레전드를 우리의 플레이어들과 함께 충분한 잠재력으로 탄탄하게 만들기를 고대하고 있습니다.
Apex 레전드 수석 개발자 - 드류 맥코이 (Drew McCoy)
앞으로더욱 발전하고 멋진 모습으로 참가자님들을 맞이할 APEX 레전드에 많은 기대 부탁드리며,
APEX 레전드 수석 개발자 드류 맥코이(Drew McCoy)님의 편지 원문은 링크를 누르시면 확인 가능하십니다.
감사합니다.