아래에 새달별님이 작성하신 글에서 제가 알고 있는 추가적인 내용만 덧붙이겠습니다.
자세한 글은 새달별님의 글을 한번 참고하세요.
- 스킬 데미지의 종류
1. 물리 데미지
1) 근접 물리 데미지 - 근접무기 DPS에 의해 영향받음.
2) 원거리 물리 데미지 - 원거리 무기 DPS에 의해 영향받음.
2. 마법 데미지 - 무기의 주문력에 영향받음.
3. DOT 데미지 - 단순 스킬레벨에만 영향받음. (고정데미지)
여기서 DOT 데미지에 대해서 좀 자세히 파고 들어봤습니다.
독화살, 출혈효과, 힐을 포함해서
"죽음" 능력에 많이 포진되어 있는데 까마귀, 생명력 흡수, 죽음의 속박 등이 있습니다.
이 DOT 타입의 데미지는 위의 물리/마법 어느 범주와도 다른 또다른 타입의 데미지 입니다.
예를 들어서
발묶기, 수면, 공포, 혼란 등의 상태이상효과가 상대방에게 걸려있을때
물리/마법 타입의 공격은 상태이상이 풀리게 만듭니다.
하지만 DOT 타입의 공격들은 상태이상이 풀리지 않습니다.
(예외 - 독화살은 물리 + DOT 가 복합으로 적용되는 스킬이라 풀립니다.)
방울방울의 경우를 볼까요. 물리데미지는 면역입니다. 마법데미지는 한대맞히면 방울 터집니다.
하지만 DOT타입의 공격들은 상태이상 풀지않고 전부 데미지 다 들어갑니다.
스킬 데미지와 더불어 능력치에 대한 얘기도 잠깐 끼워넣기로 하자면..
현재 개발 초창기 단계이고 밸런싱 같은 부분은 개발 프로세스상으로 볼때 마지막에 손대는 부분이기 때문에
추후에 많은 변화가 일어나겠지만 지금으로서는
무기도 변변찮은 수준이고 (향후 높은 등급의 무기가 보편적으로 보급되기 전에는)
스킬 데미지에 영향을 주는 것이 미비한 수준이기에
효율면에서 가장 우수한 스탯은
'체력'이라고 여겨지네요.
힘은 그야말로 현재는 쓰레기 스탯이구요.
지능, 정신 이요? 바닥을 치는 수준이더라도 마법 명중률 90퍼 넘습니다.
효과 너무 미약하죠. 추후 조정될 여지가 가장 높습니다.
높이 올린다고 해도 나쁠건 없습니다만 정확히 말하면 효과가 미약하다는 표현보다는
현재로선 최저, 최고의 차이가 너무 가변량이 작다는 것이 문제가 됩니다.
민첩도 마찬가지 스탯 최저, 최고의 차이가 너무 미약합니다.
이러다보니 캐스터든 밀리 클래스건 판금이나 가죽에 체력둘둘 말아 입고 있는 캐릭이 가장 효율이 좋습니다.
일관된 캐릭 편중화를 막으려면 스탯에 따른 가변량을 지금보다는 어느정도 증가시켜야 하지 싶습니다.
(이는 향후에 나오는 고렙 아이템들은 몇백씩 스탯이 붙거나 할테니 자연스레 해결될 겁니다.)
한편으론 엔드컨텐츠 만렙을 60-70으로 보면 지금은 아주 초창기 템들이라 그리 여겨지는 듯 합니다.
wow 경우에도 캐릭 육성기 때에는 탬 신경도 별로 안쓰고 스탯 효율도 미비했듯이 말입니다.
그리고
마법+ 사명 또는
사명 + 낭만 처럼 마법, 물리 복합 클래스의 경우에는
모양새는 우스워 보일지어나
양손 지팡이로 어둠의 일격이나 덮치기 넣는 것이 가장 효율적이죠. ^^;
(근접 DPS도 높고 주문력도 높고 ㅎㅎ 모양새는 참 우습죠.)