도대체 이 재미없는 떡밥이 왜 굴러가는지 모르겠어서
나름 고민을 해봤는데, 솔직히 겜안분으로다가 오행 그거 맘대로 해도 되지 않나
화수목금토 대충 불은 물에 약하고 물을 식물에 약하고 뭐 이런 개념이잖아
전통적인 오행론이지 않나? 아니면 아침의나라의 배경이 조선시대 이기 때문에
조선시대식 오행을 따라야 하나, 아니면 최근 무협에서 파생된 서브컬쳐에서 게임에 접목한 대중적인
오행 시스템을 가져와야하나
뭐가 됐던 간에 상관은 없다고 봄, 하지만 위에 보면 조선시대의 오행론을 따르는게 고증과 상황에
가장 맞다고 봄. 게임의 배경이 조선시대이니까
어떻게보면, 이 게임 바이럴 돌릴 때 각 직업마다 의상 다른거 무기마다 디테일 다른거, 변태적인
그런 소소한 면에서 완성도를 자랑으로 돌렸음, 나름 몇 안되는 장점이자 자랑거리임
이번에도 아침의나라2 하면서 상도 받고, 그때 디테일을 잘 살렸다, GM노트는 잘 안올리면서
저걸로 시리즈로 계속 공홈에 글 올리는 꼴 보면 게임 참 잘 돌아간다라고 비꼴 수 밖에 없는데
결국 이 고증도 갤에서 맞는게 없는, 또는 납득할 수 없는 수준으로 구현 됨
도대체 어떻게 상 받았는지도 의문인....
이런 설정적 오류는 과거로부터 현재까지 계속 이어져 옴, 은화 무게까지 만들어서
현실성을 강조하더니, 메이드/집사가 나와서 아이템을 옮겨주고 경매장 중계까지 해주고
벨리아 풍경은 지켜야 한다면서, 총과 대포, 로봇까지 돌아다니지만 설정 상 비키니와 현대의상은 안되요
중세 그 언저리에 있는 세계관은 수도 없이 설정상 붕괴되어 옴
사실상 시적 허용처럼, 게임적 허용이 있을 수 있으니, 문제삼지 않으면 문제삼을 수 없는 문제들이기도 한데
이 게임은 무려 이것을 장점이자 자신들의 아이덴티티로 가져가고 있다는 점에서
게임을 오래 경험한 유저들은 이런 점에서 흔히 작붕이라고 불리는 설정상 오류가 눈에 띄게
거슬릴 수 밖에 없다는 점임
게임이 게임답지 못하고, 게임성을 지켜내지 못한 게임의 말로이기도 하며, 자신들이 예술을 한다는
자아도취에 빠진 펄어비스기 때문에 문제가 발생한거기도 함
화룡의 정지가 왜 정지냐, 그 사건만 보면 화룡 정지는 다른 사람은 이해할 수 없는 이상한 결정이지만
게임을 오래 봐온 사람들이 경험에 따르면 정지를 할 수 밖에 없는 상황이 있던 것처럼
오행이던, 세계관이던 겨우 이런걸로 문제 삼아? 이런걸로 불타? 다른 사람은 이해할 수도 없는 이상한 부분이라
생각할 수 있는 문제도, 이 게임이 무엇을 포기하고 무엇을 미친듯이 파고 있냐,
미친듯이 파고 있는 그 점이 잘 지켜지고 있는가에 대해 묻는다면
이 게임을 하는 유저들은 속이 더부룩한 느낌을 받을 수 밖에 없다는 점임
창조와 붕괴가 맞물린 것처럼 반복되니, 깨진 유리조각으로 층층이 쌓여가고 있는게 현실이거든
이 게임은 그냥, 게임성을 잃은 시점부터, 이상한 설정과 디테일 세계관에 목매단 시점부터, 게임의 즐거움보다는
그냥 스토리, 외관, 풍경, 세계관, 배경, 과거 이런식의 설정의 디테일이 전부인 게임이 되버렸고
그에 대해서 얘기 할 수밖에 없는 게임이 되었음
게임과는 정말 상관없는 주제이기 때문에 역설적으로 많은 이슈가 생겨난다고 해야되나?
게임성으로 얘기하면 할 얘기가 없으니까?
아무튼 그렇기에 이번 칼페온 연회에서
김재희의 검은사막 세계관에 대한 의견은 정말 기대가 될 수 밖에 없다
10년후 나올 마계, 그리고 20년 후 나올 천계, 그리고 30년 후 나올 SF판타지 장르의 개척은
펄어비스의 미래이자 , 검은사막의 미래 그리고 김재희의 꿈이다.
대 재 희