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[정보] [다시보는 데미지 표기 고집 시리즈]

아이콘 유리히
댓글: 44 개
조회: 4591
추천: 34
2025-07-11 07:31:59
세줄요약
1. 안한다. 고집이다.
2. 안한다. 고집이다.
3. 힝... 사실 기술적으로 힘들어요.



매번 바뀌는 핑계들 중에서도 굳건한 "고집입니다" 와
데미지 표기 이슈가 발생하는 근본적인 신뢰 문제를 해결하겠다면서도 
25년 현재까지도 바뀌지 않는 모습을 생각하면서 보시면 더 재밌습니다.



1. 2017년 11월 히든사막 사태 이후 (20171114)
https://www.inven.co.kr/board/black/3584/34149

피해량 수치를 직접 표시할 경우 전투와 액션에 집중하는 것이 아니라 화면에 표시되는 숫자에 집중하게되고 

이 숫자만으로 모든 가치를 판단하는 모험가분들이 생겨나 발생할 수 있는 부작용이 더 크다고 판단했습니다.


저희는 모두가 지나치게 높은 스펙만을 바라보며 검은사막을 플레이하는 것을 바라지 않습니다. 

모험가 여러분들이 검은사막의 세계 안에서 각자 다른 개성을 가진 캐릭터를 통해 자신만의 즐거움을 찾기를 바라며 

앞으로도 피해량 수치는 표시하지 않을 계획입니다.




2. 2017년 12월, 김재희PD가 전하는 검은사막의 현재와 미래 (20171203)
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=190294

최근 이슈에 대해 먼저 이야기를 하는 것이 의무인 것 같다며 운을 뗐다. 먼저 언급한 것은 대미지 수치 표기 관련이었다. 이는 검은사막 개발 초기부터 많은 고민이 있었던 부분이며, 검은사막을 플레이하면서 대미지와 같은 수치에 연연하기보다는 액션 자체에 집중할 수 있도록 표현되는 수치를 최소화 했다고 전했다.

이에 현재도 대미지 부분 등을 별도로 표기하지 않고 있지만, 게임사와 플레이어 간의 입장 차이를 좁혀야할 필요성을 느껴 최근 적중력, 추가피해 등의 효과를 공개하게 되었다고 전했다.

검은사막 모바일의 대미지 표기에 대해서도 언급했는데, 최초 개발 당시 모바일 버전도 대미지를 표기하지 않았다고 한다. 하지만 액션 자체가 중요한 PC와 달리 모바일 버전은 직접적인 액션 보다는 자신이 설정한 기술이 의도대로 잘 사용되는지가 중요한 요소라고 판단했고, 이러한 모바일 플랫폼의 한계상 대미지를 표시하기로 결정했으나 더 좋은 방향을 찾아낸다면 변화할 수 있을 것이라 전했다.



3. 2021년 6월 하이델 연회. (20210619)
https://www.youtube.com/watch?v=Cq7N-rG_xHM


(2:51:14)
한결MC : 네 번째 키워드는 데미지 표기입니다. 기술에 버그가 있거나, 업데이트 내역에 누락된 내용이 있더라도 라이브 서버에서는 데미지가  표기되지 않아 쉽게 인지하기가 어렵습니다. 이러한 이유로 라이브 서버에서의 데미지 표기를 바랍니다.

장제석 : 우선 데미지 표기에 대해서 말씀드려야 할 것 같은데요. 우선 저희는 지금도 공식 라이브 서버에 데미지 표기를 도입할 계획은 없습니다. 대신 저희는 모험과 여러분들이 데미지 표기를 원하는 근본적인 원인에 대해서 항상 고민을 하고 있구요. 검은사막에서는 거의 모든 공격이 단일 대상이 아닌 범위로 적용되고 최소데미지와 최대 데미지, 상대하는 클래스에 따른 계산과 특정 상황 등 데미지에 영향을 주는 요소들이 상당히 많이 있습니다. 때문에 데미지 표기가 들어간다고 해서 모든 상황이 해결되지 않을 것이라는 결론에 도달했구요. 이때문에 저희가 해야 할 일은 데미지 표기보다 모험가 분들이 저희를 좀 더 신뢰하실 수 있도록 해드리는게 더 중요하다고 생각합니다. 이해하시기 쉽게 패치노트를 잘 작성하는 것과, 여러분이 제보해주시는 사항에 대해 더 빠르고 정확한 모니터링과 대응에 집중하겠습니다. 그리고 차선으로 검은사막 연구소가 활용될 수 있는 방안을 강화하겠습니다. 



4. 21년 7월 첫 번째 심야토크 (20210731)
https://www.youtube.com/watch?v=XBryw4fnWQ4

(1:27:18)
J : 데미지 표기 얘기도 잠깐 하고 가는게 맞을 것 같아요. 데미지 표기는 일단 저희가 검은사막 연구소에 캐릭터 복사하는 기능을 넣었잖아요. 검은사막 연구소에서는 데미지 표기가 되고 있으니까 그거 한번 경험해 보시고. 그 다음에. 그래도 부족하다 싶으면 라이브 서버에 적용하는 것도 고민하겠습니다. 근데 제가 이걸 안하는 이유. 이건 제 고집중에 하나잖아요 사실. 데미지 표기. 저도 이거를 굉장히 많이 고민을 했어요. 이게 진짜 맞는 건가. 사실 못할 건 아니에요. 못할 건 아니지만. 물론 공감하시는 분이 있고 뭔가 못하시는 분도 있을거에요. 그 데미지 표기를 하게 되면은 결국은 이 데미지를 누가 더 많이 넣을 수 있냐가 게임을 잘하냐 못하냐로 나뉘게 될 수 밖에 없잖아요. 그렇게 되면은 PVP를 하거나, 같이 길드가 뭐 길드원을 받을 때 라던지. 거점길드나 점령전 길드에서 뭐 한사이클에 딜 몇 나오십니까 한번 해 보세요 뭐 탈락. 근데 지금은 검은사막이 사실 조금 컨트롤이 부족하신 분도. 조금 데미지를 잘 못하시는 분들도 각자 역할을 재미있게 할 수 있는데. 너무 이렇게 효율만 따라하다보면은 게임이 너무 삭막해 질 것 같아서 제가 이거를 굉장히 고민을 많이 해요. 왜 그 사실 길드에 보시면 다 형님들이 있으시잖아요. 그리고 이렇게 컨트롤이 좀 부족하신 분들도 계시고. 그런 분들은 게임에서 도태되면은 그게 얼마나 슬픈... 유저가 유저를 쫓아내는 그런 경우가 생길 수 있단 말이죠. 우리가 의도하지 않았지만 시스템이 그렇게 만들어 버리는 거에요. 데미지가 들어가는 순간. 이게 모험가 분들 잘못이 아니에요. 그런 시스템이 있어서 그렇게 되는거거든요. 그래서 이게 들어가는게 맞는가에 대해서 고민하고 있습니다. 일단은 저희가 원하시는 이유는 이거를 뭔가 테스트 해보고 싶다. 이거잖아요? 

한결MC : 사실 요즘은 많은 분들이 방금 그 데미지표기 반대하시는 분도 계시고 한성하시는분도 계시고 의견을 되게 데미지 표기에 대해서 얘기를 나누는 시간이니까. 여러분들의 생각을 계속해서 남겨주시면 좋을 것 같아요.

J : 그래서 저희가 뭐 아예 안 한 건 아니고 어쨋든 검은사막 연구소에서는 다 할 수 있게 그 환경을 만들어 드릴 테니까. 부족한게 있으면 그걸 얘기하세요. 연구소에서 이런 기능이 추가되었으면 좋겠다 라든지 해서 연구소에서 일단 최대한 해 보는게 좋지 않을까 싶습니다.



5. 21년 10월 세번째 심야토크 (20211008)
(https://www.youtube.com/watch?v=LQHJCzX4KuI&t=1379s)

(22:59)
J : 데미지 표기는, 제가 일단은 현재는 계획된 것이 없습니다. 진행하지 않기로 일단 결정을 했구요.

MC : 아... 근데 이렇게 뭐 언제 검토가 완료됐다 그래서 평생 이렇게 앞으로 검은사막 서비스 되는 기간동안 절대 되지 않는가 뭐 이런 건 아닌거죠?

J : 뭐... 그렇죠. 저희가 항상 가능한 방법은 고민을 많이 하니까.

MC : 현  상황으로써는 아무래도 이건 좀 힘들 것 같다라고...

J : 현재는 이제.. 하지 않기로 하거나 아니면 보류를 한 거고, 저희가 뭐 7년전에도 안했던 것도 지금 하는 경우들이 많다고 얘기 하기잖아요. 예 뭐 7년 뒤에 다시 할 수도 있는거고. 그래서 뭐 계속 고민은 많이 하겠습니다. 



6. 23년 10월 일곱번째 심야토크 ★ 제일 재밌는 부분
https://www.youtube.com/watch?v=ezN8v_DM5GU

(1:21:13)
J : 많이 나오는 얘기중에 데미지 표기가 있어요. 데미지 표기 짚고 넘어가야죠. 데미지표기 계속 읽고 씹는거 아니냐 하시는데 다 보고 있습니다.

데미지표기 이제 말씀 드리면은, 데미지표기는 제가 예전에 몇번 말씀 드렸을 거에요. 사실 안한다. 라고 말씀 드렸고 이 기조는 유지할 겁니다. 안할거구요. 안하는 이유에 대해서 다시 설명드리면은, 데미지 표기를 하게 되면은, 물론 이제 연구소에는 되어 있습니다. 테스트는 해 보실 수는 있는데, 물론 이게 완벽하지는 않아요. 사실 데미지표기를 할 수 있는 기반 시스템도 없어요 지금. 저희가 뭐 내부에서 당연히 서버에서 계산하고 이러는 게 있는데, 그걸 구현하거나 표시하는 이런것도 만들려면 시간도 굉장히 오래 걸리기도 하는데, 저희가 데미지에 영향을 주는 요인들이 너무 많아요. 랜덤한 가변 폭이라던지(잘 안들림) 상대방의 상황이라던지, 어떤 스킬을 썼냐라던지, 어떤 그런 그런 뭐 상태냐 아니면 방어력이냐 어떤 도핑을 했냐 굉장히 많아서 저희가 이거를 어 어떻게 보면은 성장 동기라고 얘기 하시는 분도 계시는데 성장 동기는 아까 말씀드린 상위 사냥터나 더 좋은 아이템이 나오는 사냥터 요런걸로 커버가 될 거 같고, 오히려 이게 이제 제가 이제 계속 안 할려고 하는 이유. 모험가들이 고집이라고 얘기 하시잖아요. 안할려고 하는 이유가 굳이 숫자를 보지 않아도 내가 세진건 느끼실 수 있어요. 이걸 하시는 이유가 그것도 있어요. 니네 무슨 패치를 했냐, 잘못된 것 아니냐, 이것 데미지가 안 되니까 확인을 못 하지 않냐 하시는데, 데미지 표기를 하게 되면은 장점도 있겠지만 어 일단은 데미지... 게임이라는게 사실은 결과에 그 집중하는것 보다 과정에 의미가 있다고 생각해요. 특히 RPG들은 과정이 되게 중요한 게임이에요. 뭔가 우리가 시뮬레이션처럼 1을 넣으면 1이 나오고, 2를 넣으면 2가 나오고 이런 재미를 느끼는 게임이 아니라 내가 1을 넣었지만 내 플레이나 컨트롤이나 아니면 어떤 지식에 따라서 2가 되기도 하고 4가 되기도 하고 요런 플레이가 가능한게 RPG고 MMORPG인데 이런게 이제 숫자가 들어간 순간 그래서 너가 데미지 몇이야 1이야 10이야 100이야 가 되고, 뭐 이제 예를들어서 길드에서도 데미지 1000 이상 안나오시는분 더 연습하세요 라던지, 장비 강화해서 오세요 라던지 등급을 매길 수 밖에 없어요. 왜 모험가들끼리 등급을 매겨야 되냐 제가 사실은 이런게 면접 뭐 이런거 보잖아요 다른 게임들 보면은 길드 면접도 봐서 직접 데미지 체크도 하고 뭐 요런것도 있는데, 이런거는 저희 모험가분들은 생각하지 않고 각자 서로 원하는 플레이를 하셔도 플레이가 어느정도 원활하게 진행되게 만드는게 저희 목표에요. 그래서 데미지 표기는 의미가 없습니다. 저희 게임에서. 그래서 이제 그 부분은 안한다. 라고 다시 말씀을 드리고 다음으로 넘어가면 어떨까 합니다.
이거는 고집 맞아요. 안할거에요. 제가 또 모험가여러분들을 위해서 해야될 일도 있어요. 대신에 저희가 다른 부분으로 어떻게 커버할 수 있을지 아니면 성장 이런걸 체감하시는걸 말씀하시는데 그런 부분을 더 많이 준비해 볼게요.

(2:55:57)
J : 검은사막은 저희가 단순히 제품으로 보지 않아요. 그래서 더 많이 고집하고. 더 많이 고민하고. 더 많이 조심스럽고. 더 많이 결정이 늦어지고. 그래서 더 답답할 수도 있습니다. 저희가 뭐 예를 들어서 게임이 성공해야 되니까 뭐 유저가 많아야 돼 뭐 매출이 높아야 돼 순위가 높아야 돼 이런 숫자들이 필요했으면 그렇게 어렵지 않게 판단하고 결정할 수 있는 일들이 많이 있어요. 근데 검은사막 팀은 오랫동안 이렇게 검은사막 사랑해 주시고 계신 모험가 님들께 이렇게 단순한 게임으로서 아니라 그걸 좀 더 뛰어넘은, 우리를 이어주는 그런 게임 세상. 이렇게 느끼고 계실 거예요.



7. 23년 11월 여덟번째 심야토크 (20231111)
(https://www.youtube.com/watch?v=bhpAjjv3_Wk)


(41:16)
대본좌 : 데미지 표기. 얘기가 좀 나오고 있습니다.

J : 데미지 표기. 제가 지난 번 방송에서는 데미지 표기가 좀 이제 말씀드리긴 했는데, 아마 만족하시지 못할 표현 아니면은 좀 미흡한 답변이었던 것 같아요. 연구소는 데미지표기 되고 있는데 왜 라이브 서버는 안되냐 뭐 이런 채팅도 있었고. 이 부분에서 좀 설명을 드리자면 검은사막은 이제 대규모 오픈월드 MMORPG잖아요? 그러다 보니까 이제 기술 타격수가 또 많아요. 액션 기반의 게임이다 보니까 기술 타격수가 굉장히 많아서 최적화 작업들이 되게 많이 여러 부분에 걸쳐서 되어 있습니다. 그래서 이 타격이 하나씩 서버에서 이제 클라로 보내지게 되면은 양이 굉장히 많아서 이 서버 환경에 따라서 타격수를 합쳐서 보내는 그런 최적화 작업들이 들어가 있어요. 예를 들면 이제 타격당 20인 데미지를 20번 타격하는 기술이 있다. 그러면 이제 400의 데미지를 입히는 기술이면 서버 상황에 따라서 어떻때는 두 번만 보내고 어떨 때는 열 번에 나눠서 보내고 어떤 때는 한 번에 모아서 보내고 막 이런 최적화가 있어요. 물론 이제 실질적으로 최종 데미지는 동일하게 적용이 돼요. 연구소는 모험가님들이 몰리는 상황이 많지 않으니까 모아서 보내는 최적화가 따로 되어 있지 않아요. 라이브 서버 보시면 이제 월드보스 잡으실 때나 뭐 아니면 거점전 점령전 할 때 아니면 저녁 시간에 이럴 때, 피크 시간일 때 자동으로 최적화가 이루어지는 그런 과정에 데미지가 뭉쳐서 보내지기도 하고 나눠서 보내지기도 하고 뭐 이래서 되게 다양한 요소에 영향을 받아요. 뭐 좀 비슷한 예는 아지니만 비슷한 느낌으로 들 수 있는게, 가모스나 벨 이런거 잡으실 떄 보면은 체력이 이제 계속 빠지지 않다가 모험가님이 타격을 하면 그 때 갱신되는 그런 상황도 있잖아요? 그것도 비슷한 경우에요. 이제 월드 서버 상황에 따라서 패킷을 전달하는 과정의 최적화. 이게 기술적으로 차이가 있는 상황이다. 라는 부분을 좀 이제 전달 드리려고 했었지만 뭐 제가 표현을 좀 잘못해서 오해를 드린 것 같고. 

// 표현을 좀 잘못해서 = 제 고집입니다 (?)

대본좌 : 아 그러니까 이게 솔라레에서의 그 딜이 나오는 경우 같은 경우는 서버로 들어간 딜은 전부 다 계산이 되기 때문에 나오게 되는데 그 지금 라이브 상황에서는 이게 타수가 같이 엮어서 한 번에 딜이 들어간다거나 요런 최적화 작업이 되어 있어서 그렇게 된다는 말씀이신 거죠?

J : 아무래도 이제 저희 검은사막이라는 게임이 많은 모험가 분들이 많은 타격수를 하는 경우들이 굉장이 잦아요. 근데 이게 최적화가 굉장히 중요하잖아요 사실 온라인 게임에서. 그래서 요런 부분에 대해서 좀 준비를... 그 적용돼 있는 코드들이 이런 것들이 좀 있고. 저희가 뭐 비교적 이제 인원이 적은 뭐 자유 결투장에서는 뭐 해도 되지 않나 뭐 이런 말씀하시는 분이 있는데. 자유결투장도 이제 완전 독립된 공간이 아니라 그냥 서버를 똑같이 쓰고 있는 공간입니다. 그래서 이제 저희가 이게 결국 데미지 표기가 나오는 이유 중에 근본적인 부분을 고민을 해 보자면은 저희가 뭐 계속되는 실수, 뭐 지표, 그 숫자 실수 이런 거 있잖아요. 그래서 뭐 적용이 되다가 안 되는 거라든지, 수치가 100인데 110으로 바뀐다든지 뭐 이런 설명의 이런 수치들이 이제 인게임이랑 저희 공지랑 좀 잘못 안내되고 뭐 이런 것들이 잦아서 생기는 문제가 있을 것 같아요. 물론 뭐 다른 것도 많이 있겠죠. 그래서 일단은 클래스 기술을 저희가 직접 수기 수동으로 작성을 하고 있었는데, 이게 아니라 실제 데이터를 그냥 긁어 오는 이런 방식으로 개선을 준비중에 있습니다. 이렇게 되면은 실제 표기된 데미지는 그대로 들어가는 뭐 이런 상황은 이제 될 거고. 수치랑 데미지랑 다른 이런 상황은 좀 없어질 수 있을 것 같아요. 이게 결국은 이제 신뢰의 문제라고 생각이 되는데, 저희가 이런 작은 실수지만 사실은 많은 양을 작업하다 보면은 실수를 하는 건데 모험가님들은 이제 플레이하는 내 클래스에 대한 큰 실수이기 때문에 이런 모험가님들께 이제 플레이 하시는데 좀 불안감을 드리고 있는 점, 요즘 공감하고. 저희가 근본적으로 문제를 좀 해결하는 데 우선적으로 진행을 해 보겠습니다. 

(1:44:20)
동의합니다!






타격수? 기술적 문제? 최적화? 

관련 업계에서 일하시거나 개발 조금이라도 해본 분들은 알겠지만 
"기술적으로 어렵다" 라는게 뭘 의미하는지는 ㅎ 

23년 11월 이후로 그의 모습을 다시 본 사람은 아무도 없었다고 하네요~

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