크론석을 싸다 비싸다 비교할 때 자꾸 은화로 비교하는는거 같은데, 비교 자체가 잘못된거 같음.
펄이랑 비교해야 되는데 자꾸 은화랑 비교하니까 논쟁이 오가는거 같아 보임.
이게 사람들 현질을 유도하려면, 결국 게임이 어느정도 "재미" 라는게 갖춰져야함.
재미라는게 물론 사람마다 다르지만, 더 많은 사람이 재밌어 하는 게임이 있고 덜 많은 사람이 재밌어 하는게 있고 그럼.
즉, 그 게임의 값어치는, 재밌어서 돈을 쓰는 사람이 많아질 수록 올라가는거고, 그러면 이제 과금이 좀 맵더라도 사람들이 감내하고 질러서 쓰게 됨.
근데 펄어비스에서 펄옷 질러서 크론석 구하는거에 대해 물어보면 "그 짓 아까운 짓이다" 라는 대답이 꽤 많이 올라옴.
이게 무슨 뜻이냐면, 주는 재미에 비해서는 과금이 비싸다는 뜻임. 절대적으로 비싸다는 소리는 당연히 아니지만, 많은 사람들이 이 게임이 갖는 재미에 비해서는 비싸다고 느끼기 때문에 "아깝다" 라는 대답이 나오는거임.
이 게임은 지금 펄옷의 펄값을 그대로 두면서, 동시에 펄옷의 거래소 가격과 주는 크론석을 동시에 2배를 늘려야 된다고 생각함. 즉, 가격은 22억 -> 44억, 주는 크론석은 993개 -> 1986 개로.
이러면 이제 강화가 매우 빨리 이루어져 컨텐츠의 소모속도가 빨라질건데, 결국 이 부분은 지금까지 펄어비스가 매우 귀찮아하고 싫어하던 (혹은 능력이 없어 낼 수 없었던) 개발속도 로 해결을 봐야됨.
상위 컨텐츠를 많이 내라는 뜻이 아님. 장기간 오래 즐겨도 충분히 즐거울 컨텐츠를 내라는 뜻임. 당연히 큰 수고가 들어감.
하지만 그동안 너무 작은 수고로만 개발을 하며 살았기 때문에, 그러면서 생긴 고질적인 문제들을 언제고는 떠안아야함. 늦으면 늦을수록 더 무거워지기만 하고 절대로 가벼워지진 않음.
아 혹시 회사 문 닫으면 가벼워지긴 하는데, 그건 뭐 그때가서 이야기 하고.
쩄든 지금의 펄어비스는 너무 개발을 날림으로 엉성하게 하는거에 비해서는, 과금 비율이 비싸다는 소리를 하고 싶었음. 더 팔고 싶으면 개발을 꼼꼼하고 알차게 내야 할 것이고, 동시에 저 펄값 대비 크론석 수를 해결을 봐야 할것임. 사서 질러도 안 아깝단 생각이 많이 들게끔.