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[잡담] 공 거점을 검은사막의 핵심 컨텐츠로 만들어야 하는 이유

의문의남자l
댓글: 31 개
조회: 533
추천: 13
2025-09-29 10:27:41

공성은 반드시 이권이 존재해야 한다

현재 검은사막의 공거점이 유저에게 가져다 주는 재미는 오로지 '승리'
에만 국한돼 있음이다.

이 중에는 이미 일방쟁 삭제 이전의 묵은 감정들이 대대로 전해져 내려와 있는 길드들이 존재하는데 일면 그들의 ufc 를 제외한 나머지 연맹 및 길드들이 거점에 참여하는 목적은 쥐꼬리만한 금괴 보상과 성채 버프(몬추공)를 제외 한다면 성채를 먹거나 개인적인 킬 수 채우기 등의 알량한 도파민 분출 그 이상도 이하도 아닌 것이다.

이런 미미한 보상은 해당 연맹원들의 길드거점 참여율에 상당한 자유도를 부과하기 마련이다.

1단은 뉴비
2단은 중간계층의 성장을 위한 교두보

3단 무제한 만큼은 확실한 보상이 필요 하다는 의견에 반하는 유저가 있을까?

결국은 1,2단 참여 유저들의 마지막 단계도 3단 무제한이 되어야 함에도 펄어비스는 3단으로 가고 싶어할 어떠한 동기조차 마련해 주지 않으면서 게임을 방치하며 자신들의 수명을 깎아 먹고 있는 실정이다.


장미 전쟁을 예로 들어보자

신규 환상마였던 볼타리온의 재료를 확보한 무제한 연맹 들은 더이상 맹주로서 장미전쟁에 참여하지 않게 되었다. 이는 다른 길드에게 재료 확보의 창을 제공하는 아름다운 퇴장으로 받아 들여 질 수 있겠으나 실상은 구심점이 없는 씹노잼 땅따먹기로 변모하여 더 이상 떨어질 곳이 없을 것이라 여겨지던 좆미전쟁이 더 깊은 심연은 항상 존재 할 수 있다는 교훈, 그리고 용두사미의 표본이라 할 수 있는 펄어비스의 컨텐츠 기획력을 알게 해주는 기회가 되었다.

앞 서 말한 바와 같이 이는 '보상 체계'의 허점이 너무 크고 이러한 보상을 만들어 낸 그들의 쪼잔함과 더불어 오로지 크론석 직접 판매로 수익을 창출해 내야 한다는 하나만 알고 둘은 모르는, 도전의식 부재를 강하게 비판 함으로써 유저들의 재미있는 게임 플레이를 돌려 받아야 한다고 생각 하는 바이다.


공성이 게임과 유저들에게 미치는 영향

mmo의 역사를 통틀어 공성 컨텐츠는 이를 공략 하거나 지켜낸 이들에게 막대한 명예와 보상으로 성취감을 제공해 왔다. 물질적, 정신적 성취감은 타 유저의 도전의식을 고취 시키고 이는 컨텐츠를 준비함에 있어 많은 부가 경제활동을 수반하게 되고 유저들의 게임 집중도를 향상 시키며 당일 서버 전체를 뒤흔드는 유저들의 고양감으로 발전해 많은 이야기들을 만들어 낸다.

개개인, 나아가 길드 혹은 연맹들이 이 이벤트를 위해서 쏟는 시간과 열정과 금전들은 결국 게임의 흥행에 가장 중요한 기여를 하게 된다는 사실을 모르고 mmo를 플레이 하는 이들은 없으리라 보인다.

결국, 잘 만든 컨첸츠 하나를 유지보수하고 관리만 해 주어도 게임사 입장에선 황금알을 낳는 거위를 탄생시킨 것이나 다름 없음이다. 김대일 아자씨가 수괴로 아니 수장으로 존재하는 펄 어비스 역시 그걸 모르지 않을 것인데 참으로 안타까운 일...


현재 검은사막의 공성은 어떻게 이루어지나


현 검은사막엔 칼페온, 메디아, 발렌시아 3개의 성이 존재한다. 한 주간 1, 2, 3단 거점에서 한 번이라도 성채를 차지했던 연맹은 어느 곳이나 상관 없이 공성에 도전 할 수 있고 워낙에 적은 유저풀 때문에 여기저기 연맹장들 끼리 수소문 해서 공성 한자리에 껴서 성채 밀고 점수제로 혹은 약속된 등수에 맞춰서  보상을 받고 종료하는 시점이다.


이게 씨발 말이 된다고 생각 하는지?


현재 공성 컨텐츠에 참여한 개개인이 가질 수 있는 성취감이라고는 고작 크론석 몇개와 볼타리온 재료와 향수 나부랭이 몇개로 그쳐있다.

"보상을 너무 과하게 주면 공성에 참여하지 않는 이들에게 상대적 박탈감.."

좆까 씨발


협소하고 쪼잔한 보상에 걸맞는 재미를 선사하고 있는 펄어비스는 진짜 각성해야 한다. 확실한 보상은 확실한 동기를 제공하고 이 것들이 존재하는 공성을 준비하기 위해 나머지 시간을 온전히 게임에 몰입시켜야 할 책임이 그들에겐 분명히 있다.

'그럼 어떻게 보상해 줘야 하는데?'

그 고민을 내가 하리? 지만 그럼에도 불구하고 몇 가지 제안을 해 보자면

1. 거점은 공성을 준비하기 위한 초석이 되어야 한다.
2. 세 성의 단계에 맞춰 해당 영지의 거점에 참여 하여야 한다.
3. 수성과 공성 모두 단일 연맹이 아닌 '연합' 체계가 필요하다.

- 부연 하자면 현 공성은 다수의 연맹이 하나의 연맹을 공격하는 것이 가능하다 모든 공성 인원들이 공성에 성공하기 전까지 서로 타격이 되지 않기 때문이다. 그러므로 아무리 강한 연맹이 수성을 해도 결국엔 수에 밀려 성을 내 줄 수 밖에 없는 현실이다.

4. 공성 혹은 수성에 성공했을 때 의 이권이 확실해야 한다.

- 성을 가지고 있는 메리트가 해당 영지에서 사냥 했을시 아이템 확률을 올려주는 구시대적 보상 체계를 갈아엎고 장비 성장의 기반이 되는 은화보상이 더 확실해야 한다.

5. 가지고 싶은 메리트를 만들어 줘야 한다.

- 성 보유 연맹과 그렇지 못한 연맹들에게 지켜야 할 혹은 빼앗아야 할 명분이 존재 하여야 한다. 이는 공성 컨텐츠를 메인으로 두고 있는 게임에는 반드시 필요한 부가 컨텐츠 이고 이것이 곧 스토리가 되고 게임의 역사가 되며 유저들이 떠나지 못하게 될 큰 명분으로 자리하게 된다.

5-1. 정치, 협잡, 전쟁, 실리

- ex) 이번 주 메디아 공성 측 연맹으로 한 자리 들어가서 우리 연맹은 3등 보상을 수령하기로 했습니다. 와 같은 영혼 없는 정치가 언제까지 계속 되어야 하는가?

공성과 수성의 주축이 되는 연맹을 중심으로 어떤 연맹들이 포진하고 있는지 전력은 어떻게 되는지 성채의 위치는 어디인지 어디부터 어떻게 공략을 할 것인지, 무엇에 대비해야 하는지 등등의 건설적인 회의를 시작으로  토요일 오후만 되면 검은사막 월드 전체에 조용한 긴장감이 흐르게 해 줄 수는 없는 것인가?

이를테면 메디아 영지에 거점 한자리씩을 차지하는 것 부터가 금주의 공성을 위한 준비과정이 된다면 한주 동안 팽팽한 긴장감이 유지되고 게임에 대한 몰입도가 상승한다. 그리고 그걸 지켜보는 유저들 사이를 드나드는 소문들과 참인지 거짓인지 알 수 없는 정보들의 범람, 매일 맵을 열고 어느 연맹이 어디를 먹었더라, 어떤 연맹을 격파 했더라, 목요일을 기점으로 남은 거점 수와 공수성 측에서 확보한 연합의 형태를 예상 함으로써 점 쳐 볼 수 있는 금 주 공성의 향방에 대한 열띤 토론으로 달구어진 커뮤니티와 월챗.

모두의 예상을 뒤 엎는 반전의 묘미가 존재할 수도 있고 예상한 바와 다름 없는 결말 때문에 이는 실망감, 아쉬움 그리고 그걸 토대로 또 다시 준비하는 한주, 부족한 부분을 채우기 위한 정치와 그걸 막기 위한 수성측의 방해에서 비롯된 필드쟁과 이를 흥미롭게 지켜보는 군중들.

나도 참여하고 싶다 혹은 보는 것 만으로도 재미가 있다.
어떤 방향이든 게임에는 긍정적인 반향이 일어날 것이 틀림 없다.


유독 검은사막의 스트리밍 풀이 폐쇄적이고  협소한 이유 역시  '보여줄 것이 없어서' 이다. 자신들이 추구하는 좆같은 다양성이 게임의 정체성에 혼란을 야기하는 주범이라는 사실을 인지해야 한다.

공성을 근간으로 잡아도 얼마든지 게임은 다양한 색채를 가질 수 있다는 사실 또한 알아야 한다. 이 전쟁 컨텐츠에 참여하지 않는 많은 일반 유저들도 그에 따른 경제적 이득을 취할 수 있고 실질적으로 제작과 빌드, 각종 특수병과 수리 등의 형태를 더 발전시킨다면 슈아무적이니 전방가드니 개씹 눈따가운 모래모래 마법을 펼치는 캐릭이니 빵야빵야 하하하핫 다 뒤져라 미친녀 캐릭을 조작하는 방법을 몰라도 충분히 공거점에 공헌 할 수 있는 기반이 마련되어 있기 때문이다.

이 게임은 하나의 목표를 공략하는 게임으로 태어나지 않았다. 일부 존재하는 보물같은 소소한 개인적 획책물이 아닌이상 하나의 거대한 목표가 아닌 유저들 간의 상호작용 사이에서 일어난 사건 사고들을 해결해 나가는 과정과 그 갈등이 공성이라는 거대한 컨텐츠에 집약되어 폭발하는 힘을 원동력으로 이어지는 게임이라는 것.

쟁을 없애서 게임이 노잼이다? 그럴 수 있고 아닐 수도 있다. 쟁 같은 것과는 일절 관계 없는 유저들이 더 많았고 일부 시스템을 악용하는 비매너 유저들에 대한 통제력이 부족했고 그러므로 인해서 이탈하거나 게임에 흥미를 잃게 되는 미래의 에다나들이 많았다.

하지만 애초에 공성 컨텐츠가 든든하게 존재하고 있었다면?

한 번만 제대로 만들어 두면 큰 투자 없이 유지보수 만으로도  매 주 새로운 컨텐츠를 끊임없이 생성하는 이 황금알을 낳는 거위를 애초에 설계해 두었다면 그럴 걱정을 할 필요가 없었다. 유저들이 서로 경쟁하고 견제하며 컨텐츠 자급자족 하는 동안 개발사는 여유롭게 게임내 발생하는 문제들을 해결할 수 있는 기회를 얻어낼 수 있었다. 비매너 유저들을 주시할 수 있는 인력과 피해를 당하는 유저들의 목소리에 귀를 기울일 수 있는 타이밍을 얻을 수 있었고 이를 해결 할 수 있는 실마리 또한 찾아 낼 수 있었을 것이다.

이 게임의 핵심을 관장하는 컨텐츠, 누군가 이 게임이 뭘 하는 게임이냐를 물었을 때 손을 들어 귀여운 캐릭터가 그려진 메디아 성의 꼭대기에 펄럭이는 깃발을 가리키며  " 저 깃발을 우리의  바니걸 깃발로 바꾸어 거는 것입니다." 라고 말 할 수 있는 단 하나의 컨텐츠가 있었다면 말이다.

그런데 그런일은 일어나지 않았죠?ㅋ


세 단락 요약

1. 공수성 성공 만으로도 큰 경제적 이득이 있어야 하고 다른 연맹이 그 이권을 독점하는 것에 꼴받게 해야 한다.
2. 세력 형성 시스템이 확실해야 한다. 길드 > 연맹 > 연합 물론 수성 측도 이런 제반시스템의 혜택을 누려야 한다.
3. 공수성, 거점전이 유기적으로 물려 있게 해야 한다. 각 영지의 거점을 차지한 연맹이 해당 영지의 공성에 참여할 수 있으며 크게 두 세력으로 나뉘어 져서 전력을 쏟아붓는 컨텐츠가 되어야 한다.

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