검은사막이라는 게임의 컨텐츠가 대부분
실제 현실의 많은 시간을 투자해서 결과물을 얻는 구조로 되어 있습니다
1. 사냥을 통해 돈을 벌고 장비 스펙올리기
2. 보물작
3. 생활도인찍기
4. 기운작
5. 지식작
6. 칭호작
7. 지식s작
8. 공헌도 올리기
9. 배만들기(사면되긴합니다만)
10. 의뢰갯수채우기
등등 하루만 보고 하기보다 며칠, 몇주 몇달 심하게는 년 단위로 가는 컨텐츠도 있습니다.
이중에서 가장 핵심 컨텐츠가 사냥을 통한 은화수급으로 성장하는건데
이것을 피로도화 해서 하루에 얻는 재화의 양을 줄여 압축하면 꽤나 많은 곳에서 문제가 발생합니다.
1. 보물작
아시다시피 보물작은 노역의 대표적인 컨텐츠입니다.
보물작이라는게 엄청나게 낮은 확률의 부품을 현실의 오랜시간을 투자하여 원하는
보물아이템을 획득하도록 기획된 컨텐츠인데
피로도화를 통해 장시간 사냥 효율이 떨어진다면
획득확률과 관련해서 구조적으로 수정이 필요하게 됩니다.
특히 유저분들의 반응이 나뉘게 되겠지요
획득 확률이 올라가든 기존과 같은 방식을 취하든 어떠한 형태로 패치가 되건
누군가는 욕을 하고 가진자와 가질자들이 싸우게 되는 상황이 올지도 모릅니다.
2. 거래소 물량
사냥의 피로도화를 통해 사냥 시간이 줄어든다는건 여러가지 상황이 발생합니다.
첫번째는 도핑아이템의 소모량 감소
두번쨰는 사냥을 제외한 다른컨텐츠로의 유입
사냥 시간이 줄어들면 당연하게도 개개인의 유저가 사용하는 여러가지 아이템의 소모량이 감소합니다.
그로인해 아이템의 거래량이 기존보다 줄어들게 되며
더군다나 사냥을 끝내고 다른 컨텐츠를 즐기려는 유저들의 유입으로 인해
거래소에 거래되는 물량은 지금보다 늘어나게 될것입니다.
소모량은 줄어들고 거래소 공급량이 늘어나는 문제가 발생하는데 펄업은 이로인한 게임내 경제상황을
새롭게 통제를 해야하는데 얘네가 그걸 제대로 해낼 수 있을지 의문이네요
3. 사냥터 드랍 아이템 관련
사냥터에서 얻는 수익은 잡템이 많은 부분을 차지하지만
그와 더불어 특정 악세사리나 강화에 도움이되는 아이템 등등
낮은 확률로 나오는 소수의 높은 가격의 아이템도 포함이 됩니다.
특히 최종 악세사리를 만들수 있는 데보레카 악세류는 중요한 수입처중 하나이며
악세사리 강화는 아이템 자체를 소모하기 때문에 계속해서 소비되는 소모품에 가깝습니다.
보물작과 마찬가지로 이것또한 획득확률을 바꿔야하는데
"적절한 공급량과 소모량을 밸런스 있게 조절하는것" 얘네들이 과연 할 수 있을까요??
단순하게 떠오른대로 몇가지 적어보았습니다.
처음에도 적었다 시피 게임구조자체가 장시간의 투자로 결과물을 얻는 방식으로 되어 있기에
피로도화를 통해 하루 사냥시간 효율을 줄여버린다면 그것과 관련해서 연계되어 있는
많은 곳에서 문제가 발생하며
그로인해 게임의 전반적인 구조자체를 통으로 바꿔야하는 큰패치가 될지도 모릅니다.
정말 단순하게 다른것은 고려하지 않고 피로도화를 통해
하루 1시간에서 2시간 효율로 사냥을 가능하게 딱 그것만 패치가 된다면
그건 그거대로 생각없이 패치했다고 하실겁니다.
제가 말하고자 하는건 피로도화 시키는건 생각보다 단순한 패치가 아니다 라는 것입니다.
피로도화를 통해 바뀌게 되는 여러가지 상황을 펄업이 과연 지혜롭게 조정을 잘할 수 있을거라 생각하시나요?
유일한 거래 수단인 거래소 버그조차 못고쳐서
한참 방치되어 있는데 말이죠