『붉은 사막』 심층 인터뷰 시간대별 상세 정리
02:49 성능 목표: 프레임 및 해상도 타겟
• 개발팀은 현재 최적화(Optimization) 단계에 있으며, 이는 게임이 '좋음'에서 '훌륭함'으로 넘어가는 필수적인 과정입니다.
• 아직 확정된 수치를 공개하지 않는 이유는 수치가 더 개선될 수 있기 때문입니다.
• PC 버전: 프레임 제한(Frame Cap)을 두지 않을 예정입니다. 하드웨어 성능이 뒷받침된다면 4K 해상도에서도 프레임 제한 없이 '브루트 포스(Brute Force)'로 구동할 수 있습니다.
04:24 "믿기 힘들 정도로 놀라운": 그래픽 논란에 대한 답변
• "너무 좋아 믿기지 않는다(Too good to be true)"는 반응에 대해 개발팀도 인지하고 있으며, 이를 해소하기
위해 최대한 많은 시연 기회를 제공하여 직접 플레이해 보도록 하고 있습니다.
• 중요 정보: 2019년 초기 트레일러나 정보(MMO, 검은사막 프리퀄 등)는 개발 방향 변경으로 인해
더 이상 유효하지 않습니다.
• 윌 파워스는 2024년 게임스컴(Gamescom) 이후 공개된 정보만이 현재 게임의 실제 모습이라고 강조했습니다.
09:01 자체 엔진: '블랙스페이스 엔진'의 기술력
• 기존 상용 엔진(언리얼 등)이 오픈월드 구현 시 겪어온 가시거리(Draw Distance)나 LOD(Level of Detail) 문제를
해결하기 위해 바닥부터 새로 만든 '블랙스페이스 엔진'을 사용합니다.
• 높은 곳에서 뛰어내리거나 카메라를 빠르게 회전해도 로딩이 없는 심리스(Seamless) 월드를 구현했습니다.
• 오픈월드 특성상 팝인(Pop-in) 현상이 아예 없을 수는 없으나, 몰입감을 해치지 않는 수준으로
최적화하는 데 집중하고 있습니다.
16:31 과장 광고 지양: 실제 플레이 경험 강조
• 개발사의 신뢰도가 가장 중요하므로 "달콤한 거짓말"이나 과장은 하지 않는다는 원칙을 가지고 있습니다.
• 인터뷰에서 언급하는 모든 기능은 실제 게임에 구현되어 있으며, PR 담당자인 윌 파워스
본인이 직접 플레이한 경험을 바탕으로 설명하고 있음을 강조했습니다.
20:09 3명의 플레이어블 캐릭터: 주인공 외 조작 가능 여부
• 주인공: 메인 스토리는 '클리프'를 중심으로 진행되는 단일 주인공 체제입니다.
• 추가 캐릭터: 메인 스토리를 진행하며 두 명의 캐릭터가 해금됩니다.
핸드 캐논을 사용하는 오크나 레슬링 기술을 쓰는 여성 캐릭터 등 클리프와 완전히 다른 무기와 기술을 가집니다.
• 이 캐릭터들은 메인 퀘스트가 아닌 오픈월드 탐험이나 사이드 콘텐츠에서 자유롭게 전환하여 플레이할 수 있습니다.
22:26 오픈월드와 탐험: 맵의 구성과 자유도
• 탐험 구조는 **『엘든 링(Elden Ring)』**과 유사한 경험을 제공합니다.
• 게임은 퀘스트나 지역을 강제로 알려주지 않으며, 플레이어가 직접 탐험하지 않으면 특정 퀘스트
라인이나 지역을 완전히 놓칠 수도 있습니다.
• 플레이어마다 발견하는 것이 달라 서로 정보를 공유하는 재미가 있을 것입니다.
35:08 데모 출시 계획: 일반 유저 체험 가능 여부
• 데모 출시는 아직 미정입니다("We'll see").
• 오픈월드 게임 특성상 짧은 시간의 데모나 전투 중심의 보스 러시(Boss Rush)만으로는 게임의 전체적인
경험과 자유도를 전달하기 어렵기 때문에 내부적으로 고민 중입니다.
37:32 콘솔 플레이 영상: PC 외 기기에서의 구동 영상 공개 시점
• 이미 공개된 'State of Play' 트레일러 영상은 PS5 Pro에서 캡처된 것입니다.
• 컷신을 포함한 모든 장면이 인게임 엔진으로 구동되므로, 해당 영상이 실제 콘솔 게임플레이를 대변합니다.
38:46 멀티플레이 유무: 싱글/멀티 전환 관련 정보
• 멀티플레이는 없으며, 완전한 싱글 플레이 게임입니다.
38:59 캠페인 분량: 메인 스토리 플레이 타임
• 플레이 타임은 "상당할 것(Significant)"이나, 오픈월드의 다양한 '방해 요소(distractions)'들로
인해 메인 스토리만 따라가는 시간을 특정하기 어렵습니다.
• 단순한 반복(Grind fest)이 아니라 탐험 그 자체를 즐길 수 있도록 설계되었습니다.
40:57 최적화: 업스케일링 기술 및 성능 안정화
• AMD의 FSR(Redstone 파트너) 및 NVIDIA의 DLSS를 모두 지원합니다.
• 하지만 업스케일링 기술에 의존하기보다 네이티브 해상도에서의 최적화를 최우선으로 작업하고 있습니다.
46:28 코리 바로그의 등장: (갓 오브 워 디렉터의 깜짝 방문)
• 인터뷰 채팅창에 『갓 오브 워』의 디렉터 **코리 바로그(Cory Barlog)**가 등장해 "게임이 정말 훌륭해 보인다"며
찬사를 보냈습니다.
• 윌 파워스는 과거 산타모니카 스튜디오에서 코리 바로그와 함께 일한 인연이 있습니다.
47:31 스팀덱 지원 여부: 휴대용 기기 최적화
• 스팀덱 지원(Verified)을 목표로 하고 있습니다.
• 현재 최소 사양 기준으로는 구동이 가능할 것으로 보이나, UI 크기 등 인증 절차가 복잡하여 확답할 단계는 아닙니다.
최대한 많은 기기에서 플레이할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
50:03 스토리 비교: 어떤 작품과 유사한 서사 구조인가?
• 『위쳐 3』처럼 스토리가 게임 전체를 강력하게 이끌어가는 스타일과, 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』처럼 모험과 게임플레이의 역동성이 강조되는 스타일의 중간 지점에 위치합니다.
• 중심 서사와 컷신이 존재하지만, 플레이어의 모험과 자유로운 경험이 매우 중요하게 다뤄집니다.
