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[잡담] 붉은사막 출시를 앞두고

아이콘 궁극폭열
댓글: 8 개
조회: 645
추천: 1
비공감: 4
2026-02-22 12:11:54
아무래도 펄업에서 나오는 게임이다보니 붉은사막 관련 기사나 영상이 나오면
유심히 보게됩니다. 초기 개발영상을 본게 엊그제 같은데 어느새 7년이란 시간이 흘렀네요.
그리고 한달 후면 드디어 직접 플레이 해볼 수 있게 되겠군요!

검은사막 출시 당시 우리나라 유저의 취향은 리니지 라이크로 대표되는
MMO가 대세였거든요. 수직적이고, 쌀먹이 되고, 갈등과 권력, PVP 중심적인 등등. 
저도 검은사막을 플레이 하면서도 검은사막 자체가 우리나라 사람 취향보다는 
해외유저 취향에 더 부합하는 게임이라는 생각이 들었습니다. 
결국 우리나라에서는 마이너한 유저층이 검은사막을 즐겼고 그렇다보니 대세게임이
되지 못한거 같기도 해요.

최근에 어느 기사에선가 본 내용인데 김대일 의장이 검은사막을 만들기전 
해외에서 유명한 콘솔게임을 좋아했고 그 영향을 많이 받았다고 하더라구요.
아~ 생각해보면 " 목표가 없어도 좋아요! " 라는 문구도 콘솔게임이라는 전제속에 보면 
딱 맞는 문구라는 생각이 들었거든요. 
어쩌면 검은사막은 콘솔게임의 감성과 콘솔에서 즐기기 좋은 컨텐츠를
온라인 MMO로 가져온게 아닌가 싶어요. 

당시 흐름에 맞춰서 MMO의 대세 컨텐츠인 PVP를 가져오긴 했는데 
콘솔을 모티브로 한 게임에 그런 요소를 억지로 집어넣다보니 많은 부작용이 있었던거 같구요.
어쩌면 김대일 의장이 정말 만들고 싶어 했던건 콘솔게임이 아니었나 싶네요. 
그 발판과 자금, 실험과정이 검은사막에서 이루어졌구요. 

붉은사막 영상을 보다보니 검은사막의 수평적인 컨텐츠들이 붉은사막에 많이 녹아들어가 
있다는게 느껴졌습니다. 검은사막에서 문제 많던 요소들도 콘솔게임이라는 틀 안에서 보면 
아무런 문제가 되지 않더라구요.
영상 댓글에 붉은사막을 처음 접한 유저들이 걱정하는 너무 어려운 커맨드나 최적화 문제 등등은
검은사막을 해본 유저라면 아무것도 아니라는걸 알겁니다.

하여튼 김대일 의장이 만들고 싶어했고, 하고 싶어했던 모든게 다 들어가 있는 선물상자같은
붉은사막 잘 되길 바랍니다~ 그래야 검은사막에도 좋고 그 다음 도깨비가 출시되는데도 
좋을테니까요! 근데 댓글보면 붉은사막보다 도깨비가 우리나라 유저취향에 더 가까운거 같네요. ^^

 

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