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[잡담] (장문)학창시절 국어선생한테 고로시당함?

아이콘 연미래
댓글: 7 개
조회: 191
추천: 1
2026-03-23 12:21:19
[선 요약]
김대일은 게임에서 인문학, 서사, 문학성보다 기술, 전투, 시스템, 구현력을 훨씬 상위에 두는 개발자처럼 보이고, 붉은사막의 스토리 혹평도 그 철학의 한계가 드러난 결과라고 생각함.




내가 펄어비스, 특히 김대일을 보면서 계속 드는 생각이 있는데 이 사람은 그냥 인문학적 감수성이나 서사 중심 접근을 별로 중요하게 안 보는 타입 같음.

평소 인터뷰나 게임 만드는 방향, 회사 굴러가는 구조 같은 걸 보면 기본적으로 기술, 시스템, 엔진, 전투 감각, 구현력 이런 쪽에 훨씬 무게를 두는 느낌이 강함.

대표적으로 예전에 창립 이전부터 기획부서가 불필요하다는 식의 발언도 있었고, 이것만 봐도 보통의 게임사처럼 “세계관, 서사, 연출, 문맥을 먼저 세우고 그 위에 게임을 얹는다”
이런 접근이 아니라,

오히려
“재밌는 전투와 기술적 구현이 먼저고,
스토리나 설정은 그 뒤에 붙는 부수요소”
이런 사고방식에 가까워 보임.

붉은사막에서도 그게 되게 선명하게 드러난다고 봄.
어비스 같은 디자인만 봐도 무슨 고대의 신비라기보다
컴퓨터 메인보드 뜯어다가 판타지 필터 씌운 느낌이 더 강했음.

물론 이런 디자인이 꼭 나쁘다는 건 아닌데,
문제는 그런 비주얼이 세계관적 설득력이나 감정적인 맥락으로 이어지기보단 그냥 “기술적으로 신기한 오브젝트”처럼 보인다는 거임.

결국 보는 입장에선
“와 구현 신기하다”는 있어도 “왜 이게 이 세계에 존재하고, 어떤 신화적 의미가 있고, 어떤 정서를 주는가”는 약하게 느껴짐.

그리고 붉은사막이 특히 스토리 쪽에서 혹평 받는 것도
나는 이 연장선이라고 생각함.
그냥 글을 못 썼다 수준이 아니라, 애초에 서사라는 걸 게임의 메인 기틀로 보는 인식 자체가 약한 거 아닌가 싶은 거지.

스토리는 게임의 뼈대인데,
펄어비스 쪽은 자꾸 그걸 살 붙이는 부속품처럼 다루는 느낌이 있음. 그래서 전투, 그래픽, 엔진, 필드 구현은 화려한데
정작 플레이어 머릿속에 남는 건 “이 세계가 왜 이렇게 돌아가는지”가 아니라 “기술력 좋네” 정도에서 멈춰버림.

검은사막도 비슷했음.
처음부터 서사로 끌고 가는 게임이라기보다는
액션, 타격감, 생활, 비주얼, 기술력으로 먹힌 게임이었지
스토리나 캐릭터 서사로 압도하는 타입은 아니었음.

그래서 나는 김대일이
단순히 스토리를 못 만드는 사람이 아니라, 아예 철학 자체가 인문학적 요소를 핵심 가치로 안 보는 사람 같다고 느낌.

쉽게 말하면
이 사람은 게임을
“이야기와 세계를 체험하는 매체”라기보다
“전투와 시스템, 기술적 구현의 집합체”로 보는 쪽에 더 가까워 보인다는 거임.

그러니까 붉은사막에서 자꾸 나오는
“메인 기틀이 없다”
“스토리가 붕 뜬다”
“겉은 화려한데 중심이 비어 있다”
이런 말도 결국 우연이 아니라,
개발 철학이 오래 누적된 결과처럼 보임.

그러니까 검은사막도 유일한 장점이던 수려한 액션 그리고 PVP, RVR 컨텐츠가 사장되니까 오노직역만 남은 븅신겜이 되버린거지. 유저 중에 이 세계에 몰입된 사람이 거의 없거든. 그러니까 그냥 같이 하던 사람 때문에 못접어서 한다고 말하잖아.

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