가끔 주기적으로 글을쓰는 그분을위한 글임
소프트캡은 공격력이 아무리 높아도 일정 수준에 도달하면 그 효율을 현저히 내려버리는 시스템임
ㅖ로 내 공격력이 2000이라고 가정하고
소프트캡이 1800인 사냥터고 1800이후에 적용된 공격력 효율이 5% 설정되있으면 실질적으로 1810 공격력만 적용되는거.
여기까지보면 그냥 유저들 목아지만 잡는 시스템으로 보임. 실제로도 내가 장비를 아무리 투자를 해도 해당사냥터에서는 더이상의 효율이 안나오니 박탈감도 오는게 맞음.
그럼에도 불구하고 왜 여러 게임사 특히 mmorpg장르에서 소프트캡을 적용하는걸까.
1. 스펙에따른 성장 격차 조절
스팩이 높을수록 더 많은 재화를 얻는다 이건 다아는사실임. 하지만 무한정 스펙이 올라가면 그에따라 재화도 상승곡선을 갖음 이는 유저간의 격차가 매우 넓어지고 결국엔 시작시기에따라 좁혀질수없는 구조가 되어버림.
2. 인게임내 인플레이션 억제
소캡이없을 경우 엔드급 전랭이 툰그라드 가서 바깃으로 원턴킬 사냥이 가능하다고 가정을해보자
게임유저 대부분이 범위가 넓은 전랭으로 툰그라드 혹은 원턴킬이나는 사냥터를 쓸고다닐것.
그로인한 재화 아이템은 무한정 풀릴것이고 결국 인플레이션으로 직행하는 길.
3. 번아웃 방지
1번이유에대한 연장인대. 유저간의 격차가 좁혀질수없는 구조이면, 결국 동스팩의 무한경쟁 구조가 되버림.
게임을 더 많이 오래하는사람이 이기는게임 게임을끄면 뒤쳐지는것.
4. 사냥터 밸런스 붕괴
높은 스펙치가없어도 기존사냥터에서만 계속 사냥하게되는 정체현상이생김.
높은사냥터 진입 = 콤보 셋팅 도핑 피로도가 증가로 이어지게되니 기존사냥터에서 효율이 증가하면 굳이 갈필요가없어짐. 기존사냥터에서 더빠르게 사냥하면 더 빠르게 재화를 수급할수있는 구조가 됨.
그로인해 효율이 좋은사냥터와 구린사냥터로 분류되어 사냥터 레벨링이 무너짐.
대부분의 mmorpg는 소프트캡을 거의 대부분 적용하고있음. 소프트 캡부터 시작해서, 레벨차이에따른 드랍율 및 재화량 감소 등 여러 시스템이 존재함.
없는 mmorpg게임들도 있음 대신 그런게임은 강화가 터졌을때 증발되어버리는 게임일 경우가 높음
0부터 다시 시작해야되니 사용자가 제로에서 다시 시작할수있게 시스템으로 넣어두는것
소프트캡은 사용자로서 불편한게 맞음. 하지만 온라인게임특성상 장기간 서비스하기위한 장치로 보면됨