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특정 업체에 기재된 내용은 사실이 아니다.
특정 프로젝트에서 대응하기보다 회사 차원에서 대응을 하는 것이 옳다 싶어서 그렇게 대응을 하였다.
허위사실에 대한 명예 손 협의로 고소를 진행하였으며 현재 당사 법무팀과 타 법무법인을 통해 수사기관에 기업 고소 처리(수사기관에 접수되어 진행중에 있다.
최근 불미스러운 일들이나 실망스러운 일들이 많아 신뢰를 보여주지 않았기에 더 크게 이야기가 된 것으로 생각한다. 그렇기에 너무나도 죄송스럽다.
신뢰에 보답하기 위해 최선을 다하겠다.
아시아거점전, 잦은 점검과 튕김, 새벽 편지와 패치 그리고, 소통의 부족함이 일어난 것은 저의 부족함과 불참이다. 이 자리를 빌어 다시 한번 사과를 드린다.
정말 죄송하다.
진행 과정과 준비 과정 중 많은 문제점이 있었다.
너무나도 많은 문제가 많았고 아시아 거점점에서 참여하는 모험가들이 개인의 시간을 들여 플레이하셨기에 모든 걸 더 섬세하게 검증을 해야 했는데 그러지 못하였다. 죄송하다.
과거 한국 vs 대만, 태국 vs 동남아 일본 vs 대만 홍콩 마카오와 같은 월드 거점전을 진행을 해본 적이 있었기에 아쉬운 부분만 보강하면 될 거라고 너무나도 안일하게 생각하였다.
연회 때 말한 부분에 대한 개발 그리고 장미전쟁과 같은 큰 콘텐츠에 대한 준비와 아시아 거점전 챔피언십을 동시에 진행을 하려다 보니 현실적으로 동시에 진행하기에는 너무나 무리한 부분이었는데 그걸 인식하지 못하였다. 열심히 준비해주신 모험가분들에게 명목이 없고 이제부턴 하나씩 정신 차리고 해결을 하겠다.
참여한 모험가분들은 참가만 하고 그 외 모든 부분을 저희가 준비를 해서 진행을 하여야 했는데 준비가 미흡해서 빠지는 부분들이 생겼고 그걸 채우는 데에 급급하다 보니 제대로 챙기지를 못하였다.
요일이 맞지 않는다든가 하루 전에 서버 오픈을 해서 셋팅을 변경하는 데에 시간을 촉박하게 드렸다든가 호리병 안내라든가 쓸데없는 아이템 삭제라든가 반려동물 래벨업이라든가 물리적인 거리로 인한 핑 문제와 VPN 등 각종 문제가 있었다.
아시아 거점전은 이벤트 거점전이다보니 수동으로 일일이 셋팅을 많이 해야 했었다. 내부 테스트 때에는 진행이 잘 되었는데 본선 경기 때 셋팅 누락이 되어 버렸다. 방송 도중에도 내부에서는 상황 재현을 하려고 노력을 하였는데 서버상의 이슈인지 렉으로 인한 일시적 이슈인지 판단이 되지 않아서 확인된 후 이야기를 해야 한다고 생각하고는 확인되지 않은 정보로 대회 진행을 중단한다는 판단을 해서는 안 된다고 생각을 하여 제대로 안내를 해드리지 못하였다. 확인하고 있다는 부분을 안내를 빠르게 해드리고 확인을 하는 것이 더 나았는데 그러지 못하여서 잘못했다.
아시아 거점전을 준비하고 진행해주신 모든 분에게 죄송하다는 말씀을 드린다.
이벤트 서버에서는 해결을 하였으며 공지를 통해서도 알려드렸다. 이번주 일요일에 거점별로 진행이 된다.
지역 간의 핑 개선을 위해서 물리 서버에서 클라우드 서버로 변경을 하여 거의 모든 플레이어들은 비슷한 핑으로 진행된다. 물리적인 거리로 인해 한국에서 진행하는 수준을 아니나 공지를 한 대로 VPN을 쓴 것보다는 좋게 진행할 수 있게 변경이 되었다.
구매하신 VPN의 경우 영수증을 보낼 시 그에 대한 금액을 지불을 하려고 하였으나 너무 번거로울 것 같아서 해당 금액 보상을 지급하겠다.
서버 데이터가 몰리는 경우가 생겨서 문제가 있기에 이를 해결하고자 서버의 수를 늘렸다.
부활시 체력이 0이 되는 문제의 경우 수동으로 처리하고 있었는데 이에 대해선 자동으로 처리를 하여 재발하지 않도록 하였다.
나머지는 공지 내용을 통해 확인 부탁한다..
아침의 나라를 업데이트하면서 추가를 하였는데 아침의 나라에 맞는 특징이라고 할 부분, 무언가가 필요하지 않을까 싶어 하였는데 그 당시에 엘비아 사냥터가 추가되어 은화가 너무 많이 풀려 인플레이션이 진행되고 있었기에 이겨야 하는 상황에서 호리병을 사용하여 조금이라도 유리한 플레이를 하기 위해 만든 것이었는데 은화 소모를 시키는 목적이 더 컸다.
중요한 순간에 호리병을 사용하여 전황을 뒤집기에는 이것을 사용하냐 마냐에 대해 불쾌감만 드렸다. 상대방은 사용하는데, 나는 사용하지 않을 수도 없었다. 호리병을 사용하는 것으로 인해 모험가들에게는 장점이 하나도 없고 PVP를 즐기시는 분들에게는 스트레스로만 다가오는 것이었다.
호리병은 삭제하겠으며 정말 죄송하다.
해당 부분 삭제는 다음 주 연구소에서 해당 호리병들을 싹 다 내리며 추후 가지고 계신 호리병의 경우 은화로 돌려드리겠다.
일반쟁 편지는 불통의 시작이었다. 통보에 가깝게 모험가분들에게 진행이 되었고 이에 대해선 너무나 죄송하다. 일반쟁 삭제는 가볍게 진행한 것이 아니다. 8년 정도 고민을 한 것이고 일방쟁를 유지를 하면서 여러 방안을 내놓았지만, 효과가 없었다.
끝까지 고민하였고 내부에서도 마지막까지 의견이 갈릴 정도의 일이었기에 해야 한다 모험가분들에게 자유롭게 서로의 룰을 만들어야 한다, 이런 시스템이 있어야 한다 없어져야 한다. 폐해가 크다는 등 내부에서도 의견 통일이 잘 이루어지지 않은 사항이었다. 그렇기에 결단을 내리는 것도 너무나도 오래 걸렸다.
오픈 당시에는 크고 작은 쟁들이 이루어졌다. 당시에는 일종의 선전포고 형식으로 이루어졌다. 쟁을 먼저 걸고 싸우다가 시간이 길어지면 서로 전쟁을 걸어서 싸웠었다. 장비의 수준도 다들 비슷한 상황이었기에 기능이 제대로 이루어졌다.
스펙의 편차의 경우 2015년 후반(서비스 1년 차)부터 개인 간의 전력 차와 길드 간의 전력 차가 벌어지기 시작하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 아니라 학살이나 괴롭힘의 수준으로 변질하기 시작하였기에 그때부터 고민할 수밖에 없었다.
pk 페널티 강화, 길드 전쟁 유지비용 증가, 유지비용을 비율로 변경에 터전 서버를 만들었는데 그 모든 것들이 실패하였다. 터전 서버의 경우는 일방쟁 걸린 길드에게 탈출의 영역으로 가려고 하였으나 안 되었다. (길드쟁 건 해당 길드의 터전 서버가 어딘지를 확인하여 따라가서 학살하는 방식도 있는 등 길드쟁이 변질이 되었기 때문으로 보임)
서비스되고 있는 각 지역의 현황이나 일방쟁 맞쟁 지표를 조사하고 다시 논의하였을 때 일방쟁이 정상적인 pvp 콘텐츠라기보다 서로의 전력 차로 인한 의도하지 않은 혹은 의도를 가지고 상대에게 고통을 주는 수단으로 사용되는 현황을 보고 있을 수 없다고 생각하여 결정할 수밖에 없는 사항이었다.
예전 심야 토크에서도 일반쟁에 대해선 고민을 하고 있다고 말씀 드린 적이 있었다. 몇 년의 시간 동안 이것저것 하였다. 사실 모험가분들에게 설명하고 이야기를 하는 시간을 가진 후에 했어도 좋았을 텐데 이 부분이 제일 아쉬웠을 부분이라고 생각한다. 이것이 너무나도 민감한 콘텐츠다 보니 이 애기를 꺼내는 순간에 어떠한 상황이 펼쳐질지 예상을 할 수가 없었다.
다른 방법도 조사하면서 고민을 하였는데 국내의 경우 아르샤 서버에서는 전체 접속자 중의 2~3%의 모험가분들이 이용하고 있다.
러시아의 경우 처음 열 때 일반 월드와 PVP 월드가 나누어져 있었다. 그렇게 오픈한지 시간이 흐르자 일반 서버에서는 혼잡/ 매우 혼잡이 지속적으로 이루어졌고 PVP 서버에서는 사람들이 자꾸 빠져나가 원활 이하의 상태가 되어 확인을 하다 보니 PVP 서버 내의 스펙을 확인해보니 서로 간의 스펙이 차이가 나다 보니 승패가 이미 결정이 되어 버려 이곳에서는 플레이할 수 없을 정도가 되어 버렸기에 일반 월드로 이주를 한 것이었다. 이로 인해 러시아에서 PVP 전용 서버(월드)를 없애 버릴 수밖에 없었다.
일방쟁으로 인한 문제가 아닐 수도 있고 여러 가지 요인이 있을 수 있지만, 일본의 경우는 일반쟁이 없었고 쌍방쟁만 있었는데 길드 전 거점전 강화 이런 부분에서 굉장히 활발하게 진행이 되고 있었고 접속자수도 안정적으로 유지가 되었다.
여러 가지 서비스 지역(권역)의 사례들을 보고 결정을 한 것인데 적용 전에 편지보다는 심야 토크에서 말씀을 드렸어야 하였는데 전달 과정에서 아쉬움을 드렸고 그로 인해 죄송하다는 말씀을 드린다.
다시 한번 말씀드리지만 일방쟁 롤백(부활)은 없다.
컨트롤과 스펙이 높아지면서 사용할 곳이 필요한데 그것이 부족하였다.
매주 진행하는 방법도 찾고 있다. 그렇지만 그것보다는 완성도를 높이는 것이 더 우선적이라고 생각하여 그것을 해결한 후에 매주 할 것인가 2주에 1번 할 것인가를 논의하여 결정할 생각이다. 청약 떨어지신 분들이 너무나도 아쉬워하셨는데 이전에 참여한 분들은 바로 다음 장미전쟁 때에는 참여를 못 하게 한다든가 등의 여러 방안을 고민 중이다.
PVP 콘텐츠를 해서도 레벨업이 가능하고 은화 수익을 얻고 기술 경험치도 얻을 수 있어서 PVP만 해도 게임 플레이가 가능하게 하는 방안을 준비 중이다. 물론 PVE와 비교하면 그보다는 보상이 적게 나오게 할 것이다.
PVP 콘텐츠를 보상 때문에 하도록 하고 싶지는 않았었는데 바꾸어나가겠다.
더불어 잠수의 경우도 그에 대한 방안을 준비하여 내놓겠다.
킬뎃의 경우는 질 때에 부담이 되어서 소극적으로 플레이를 하시는 분들이 많다. 그렇기에 적극적으로 싸우지 못하는 것 같아서 숫자로 표현되는 방식을 바꾸어야 한다고 생각하여 길드 통합 종합 점수로 바꾸어 킬을 할 경우 2점 패배를 할 경우 1점으로 바꾸어서 마음의 부담을 덜어드리고자 한다.
싸움이 없다는 채팅이 많으신데 고민하고 있는 아르샤 서버 방식이 있는데 이에 대해서 말씀드리겠다. 아르샤 서버에 들어가면 모두가 적이고 아군이 없는 그런 서버로 바꿀 생각이다. 파티의 할 경우에는 서로 아군이지만, 그렇지 않으면 같은 길드원이라도 모두가 적이며 가문명/캐릭명이 보이지 않아 자유로운 플레이가 가능할 것이라고 보고 있다.
아르샤가 활성화된다면 서버 4대가 오버가 되어 있는데 그중 하나를 아르샤로 바꾸어서 더 많이 플레이할 수 있게 바꿀 생각이다.
좋다는 분들이 많으셔서 우선순위를 높혀셔 진행을 하도록 하겠다.
대포 관련 건의가 있었는데 건의를 보고 방법을 찾고 있다가 어느 정도 방법을 찾았는데 피드백 드리는 것을 저희가 깜빡 놓치고 있었다. 맞은 것인지 아닌지 확인을 하지 못하는 부분으로 인해 여러 가지 방안을 고민하고 있었는데 타격 시 회복소를 타격했다. 혹은 회복소 2개를 타격했다. 이런 식으로 시스템 메시지로 알려주는 방법을 개발하려고 하고 있다. 피드백이 느려서 죄송하다.
비약 상승이 연구소에 적용되었을 때 많은 모험가분이 사냥할 때나 PVP를 하는 부분에서 들어가는 비용에 대해서 우려를 많이 하였는데 최근 연구소를 통해 1차 재료들을 자체 수급할 수 있게 패치를 하였기에 아직은 부족하나 어느 정도 공급을 해소할 거라고 본다. 그렇기에 상황을 지켜보며 패치를 할 것이다.
비약 가격이 오르면 사냥만 하고 싶은데 강제로 연금술을 해야 하냐 등의 강요로 인한 부담이 된다고 하여서 많은 고민을 하였는데 이에 대해서 이야기를 해보고자 한다.
보면 아시겠지만, 간파의 비약이 생성대비 소모가 심하고 그로 인해 재료인 송로버섯이 많이 부족하였는데 최근에 이 부분을 개선하였기에 지속해서 완화가 될 것 같다.
신속의 향수나 칼크의 비약 같은 경우 생성 비율이 있는데 신속의 향수의 경우 직접 만드는 분들이 0.1%밖에 되지 않는데 신속의 향수와 용기의 향수가 같은 대왕고래 오일을 사용하기에 굳이 만들어야 하나 차라리 용기를 만들자고 생각하는 경우다. 현재 해당 비약 대부분은 이벤트로 얻는데 이 부분에 대해선 대왕고래를 상시로 잡을 수 있게 하여 수급을 늘리는 등 공급처를 늘려 완화를 하고자 한다.
비약의 경우 복잡하고 만들기도 어려워서 쓰기는 써야 하는데 돈을 들이다 보니 부담스러움을 많은 모험가가 느끼고 계시는 것 같다. 그래서 이 부분에 대해서는 여러 가지를 고민 중이다.
일반/파티 비약이 있는데 이를 통합하는 것인데 이는 과거의 잔재가 남은 거라 일반 비약과 파티 비약이 나누어져 있는 것이 유지되는 중이다. 처음 비약을 만들었을 때 효과가 더 오래 가는 비약을 만들고자 하였다. 기억하시는 분들은 계실지도 모르지만 아알의 숨결이라고 있었는데 쓸 때마다 아알의 숨결이 있는 곳으로 가야 하니 이를 개선하고자 만든 것이 파티 비약이었다. 그러한 전재였기에 현재 이를 개선하고자 통합을 하려고 하고 있다.
비약의 경우 파티원들이 각종 비약을 먹었는데 내가 영약을 먹으면 그것들이 다 날아가는 현상이 일어나는 것도 인지하고 있다. 상위 비약이나 영약이라든가 인식하기 힘든데 16도핑 18도핑 이러한 것도 너무나도 어렵고 힘든 개념이란 것도 알고 있다.
이를 개선하고자 하는 방안은 여러 가지가 있으며 그중 하나는 영약을 최상위 도핑 수단으로 바꾸고 비약보다 더 좋게 하며 영약을 먹은 후에는 비약을 먹지 못하게 하는 형식이 있으며 모든 주요 비약을 하나의 아이템으로 합쳐서 먹을 수 있게 하며 무한을 먹을 수 있게 하는 방안(보물) 등을 고민 중이다.
보물이라는 점으로 인해 좋기는 한데 무섭다고 하시니 공감하고 있으며 비약이 통합되거나 새롭게 생겨도 기존의 연금을 즐기시는 분들에게 피해가 가지 않도록 할 생각이다. 비약의 다른 소모처를 만들거나 황납과 같은 방법으로 비약의 기본 수익을 챙기는 것도 같이할 생각이니 걱정하지 않으셔도 됩니다. 어떻게 해야 할지 결정하거나 새로운 방안이 있으면 자리 만들겠다.
이건 확정이 아니고 논의 중인 사항이다. 연금이 죽지 않게 챙겨드릴 생각이고 하나를 먹으면 16도핑 18도핑이 되면 아마도 진입 장벽도 많이 낮아질 것 같다. 신규 유저들이 오면 이것만 하면 도핑이 돼 이런 식으로 될 것이고.
비약도 비약이지만, 음식도 비슷한 방식으로 통합을 하든지 해야 할 것 같다. 이러한 부분도 모험가와 같이 의논을 할 생각이다. 하지만 이리하면 요정의 필요성이 많이 떨어져서 오네트와 오도어 수준의 밸런스로 하지 않을까 생각하고 있으며 고민 중에 있다.
지난 여름부터 많은 일이 있었는데 어둠 추종자의 침소가 이야기한 일정을 맞추려고 급하게 들어갔는데 그로 인해 부족한 부분들을 많이 보여 드렸다. 버그도 있었고 점검도 임검도 있었고 실망을 연일어 보여드릴 것이 그때부터인가 싶은데 어둠의 침소의 경우 낙망의 불꽃이나 서리 그다음 불꽃을 획득할 수 있는 사냥터인데 최근에 개선하는 업데이트를 하였지만 출시 당시에는 특별한 기믹이 없고 몬스터가 강해서 상대적으로 획득 난도만 높은 상황이었고 반복 사냥이 힘든 상태였다. 아시아 거점전 예선 도중에 업데이트가 되어서 아토르의 신발이 스펙업에 연결이 되다 보니 이걸 얻으려고 굉장히 고생하신 것을 알고 있다. 게다가 업데이트 후에는 추석이 되었는데 추석 때 여유롭게 플레이를 하라고 업데이트를 한 것이 오히려 추석 연휴를 즐기지 않고 하루종일 사냥하는 부담을 안겨드려서 너무나도 죄송스럽다.
해당 침소에서 스트레스를 느끼시는 주요 원인이 높지 않은 수익, 높은 가격대로 인한 낮은 드랍률, 사냥 피로도 크게 3가지로 보는데 100억대의 물품이 2개나 있다 보니 유물이나 불꽃 확률이 높은 것도 아니고 그러다 보니 상대적으로 잡탬 가격이 낮아졌었다.
카프라스의 추출 이벤트가 진행중이라 그 전에 끝내야 한다고 심리적인 압박감을 느꼈을 것 같아서 2주를 연기하였는데 이것이 부족하다고 느껴서 11월 29일까지로 연기를 하겠다.
큰 피로도를 드리는 이유가 불씨와 유물이 굉장히 큰 비중을 드리고 있는데 불씨는 사냥 도중에 추가적으로 확정 획득이 가능한 추가 이벤트 기믹을 통해서 수급 난이도를 낮추려고 하고 있으며 사냥터 피로도도 낮추려고 하는데 큰 몹은 물론 작은 몹도 강했는데 이 작은 몹들의 공격력을 낮춰서 사냥 피로도를 낮추고자 한다. 결과적으로 모든 아이템을 획득한 후에도 전리품을 획득하려고 사냥터로 와서 지속적인 득템의 기쁨을 느끼시고 수익이 생겨 계속 사냥을 할 수 있는 그런 지역으로 바꾸고자 한다.
유물의 경우 불씨 100개를 모을 정도를 모을 때 유물을 획득할 수 있게 하려고 설정을 하였는데 확률이 있다 보니 불씨 100개를 모아도 유물을 얻지 못하는 모험가들이 생기기 시작하였는데 이를 개선하고자 불꽃같이 천장이 있는 방식으로 개선을 하면 어떨까 싶은데 이렇게 하면 재료를 얻어 유물을 확정적으로 얻을 수 있는데 드랍률의 경우는 100억에 맞추어서 드랍률을 설정을 할 생각이다.
좋다는 분도 있고 천장도 지겹다는 분들도 계시는데 사냥하시다가 확률로 인해 유물을 얻으시면 빠르게 졸업을 하시는 거고 못 드시는 분들을 위해서 만드는 것이다. 드신 분들은 필요 없고 못 드시는 분들은 종일 사냥하였는데 하나도 못 얻으면 허탈하시기 때문이다.
노역이라고 말하시는 분들이 계시는데 노가다를 하였는데 하나도 못 얻으면 아니라고 생각하는데 사실 몇 개로 해야 할지 고민 중이다. 기본적으로 재료가 얼마나 필요할지에 대해서 조정이 있을 수밖에 없는데 기본적으로 재료가 적으면 확률이 낮고 재료가 많으면 확률이 조금이라도 더 높게 확률을 셋팅해야 해서 일단 저희가 생각한 개수는 100개이다.
100개는 에바다라고 말씀하시는 분도 계시고 천장은 그만하라고 하시는 분도 계시고 불씨를 유물 조각으로 바꿔달라 말도 있고 개수 25개도 말이 있는데 앞서 말씀드린 것처럼 확률이다 보니까 체감 편차를 줄이려고 하려는 겁니다. 불꽃처럼 재료가 필요하다고 보는데 평균적으로 1시간에 3개의 기댓값으로 셋팅을 하면 운이 없으신 분도 1시간에 1~2개는 획득할 수 있는데 이걸 25개로 줄이면 하나도 못 먹는 경우가 발생하게 된다.
이것이 확률이라서 확률은 변하지 않으니까 종합 확률은 유지한 채로 재료가 10개가 필요하면 1시간에 1개도 못 얻는 경우가 발생하여 오히려 피로도가 높아질 것 같아서 100개로 생각을 한 거다. 이렇게 하면 확률로 치면 1시간에 3개 먹는 확률이다. 더 드시는 분도 계시고 덜 드시는 분도 계실 테고요. 기존 유물의 경우는 확률 동일하게 유지한다. 다만 다른 전리품의 경우는 가격 조정이 들어갈 수 있다. (잡탬 이야기 같음)
지금 지속적으로 말씀하진 부분까지 업데이트 때 고려해서 연구소를 통해서 먼저 나갈 테니까 지속적으로 관심 부탁한다.
PD : 침소 돌고 있냐고 물으시는데 저는 돌고 있습니다. 현재 53층입니다.
어쨌든 재료가 불씨 같은 것이 들어가면 다른 전리품의 확률이 조정이 될 수밖에 없는데 불씨나 유물 확률은 건들지 않고 영향을 받지 않게 할 거라서 확률이 떨어지는 거 아니냐 못 먹는 거 아니냐고 걱정하는 것은 하지 않으셔도 될 것 같고 카부아의 유물 재료가 추가되면 전체 수익은 올라갈 거다. 아마 그만큼 조금 올라갈 것 같고 이 유물 재료도 거래소 등록이 가능하게 할 거라서 한두 개 정도 모자라신 분들은 거래소로 구매를 할 수 있게 할 생각이다.
다음 주 연구소에 적용하려고 노력하고 있다. 그 사이에 좋은 건의 게시판에 좋은 의견이 있으시면 그것도 참고하여 보여드리겠다.
많은 모험가분이 잡탬 수익으로 이야기를 해주시는데 저희가 사냥터 수익을 구성하는 요소를 설명하고자 합니다. 모험가분들이 이야기하시는 수익은 잡탬과 득탬 두 가지로 이루어져 있는데 잡템의 경우 상점에 팔아서 은화를 획득 가능한 기본 수익에 들어가는 아이템이고 득템은 악세서리나 불꽃이나 유물같이 가치가 높고 확률이 낮은 아이템들이고 중간중간에 블랙스톤이나 고어나 이런 아이템들이 있는 것이다.
결국은 이 모든 아이템이 잡템과 득템과 중간 아이템들이 다 합산해서 획득 확률을 기댓값으로 합쳐서 시간당 수익을 계산하게 되는, 어떤 사냥터는 득템의 요소가 높은 만큼 잡탬 수익이 낮을 수 있고 대표적으로 별무덤인데 침식이라는 기댓값이 있기에 한 방을 노리는 사냥터 어떤 사냥터는 잡탬 수익이 높은데 득템 요소가 낮은 대표적으로 엘비아 오크 같은 사냥터가 있을 것 같다.
모험가분들이 사냥터를 고려하실 때 많은 요소를 고려하시겠지만 가장 큰 요소가 잡탬 수익이라고 볼 수 있을 것 같다. 아무래도 아이템 획득 확률을 올리려고 하면 주문서를 사용해야 하고 지식작도 해야 하고 반려동물 등 여러 가지 버프들이 득템을 위해서는 필요한데 잡템을 위한 증가 요소는 아획과 아그리스 열기 딱 두가지이기 때문에 간편하다 보니 이쪽으로 생각을 하시는 것 같은데 침소 같은 곳이 유물이나 불꽃 같은 것 때문에 잡탬 수익이 적다 보니 처음부터 부정적인 반응이 많았다.
아마도 최상위 사냥터고 가장 가치가 높은 아이템들이 획득되는 사냥터다 보니 극단적인 사례였을 것 같다.
PD : 지금은 침식이 최상위 사냥터다고 확정적으로 이야기를 하는 것이 아니라 예로 들어서 이야기를 하는 것입니다.
그런 개념이고 전혀 최상위 사냥터라고 생각을 하지 않다. 어쨌든 아이템 획득 확률이라는 건 버프의 가치를 더 높일 필요가 있을 것 같다. 사냥 중에 득템의 의존도가 높은 사냥터의 경우 전체 수익이 잡탬보다는 지금보다 더 차이가 있게 해서 아이템의 획득 가치를 더 높이면 좋아질까 생각하고 있으며 앞으로는 득과 잡탬 두 가지 요소에 따라 기댓값을 정한다. 요점을 참고하시고 계산을 하시면 이해를 하기 쉬우실 것 같다.
다른 이야기를 하자면 수익을 정하는 요소가 있는데 수정의 경우를 이야기하자면 저희가 여러 사냥터에 대한 조정이 진행 중이지만 특템의 가치는 높지만 죽었을 때 고가의 수정이 깨지는 위험이 있고 이 순간은 오히려 적자가 되고 마이너스가 된다는 이런 상황이 된다.
비싼 수정을 많이 추가가 되다 보니 그게 깨졌을 때 부담이 되게 높아진 상태는 맞다. 수정의 가치고 가치이지만, 획득 난이도가 높은 희귀한 수정이 파괴되었을 때 상실감이 크게 되고 그로 인해 상위 사냥터에 왜 가냐 어차피 깨지면 손해인데 이리 생각해서 상위 사냥터에 도전하는 것에 대한 부담이 좀 커지게 되는 그런 상황인 것 같고 관련해서는 여러 비약 들의 수급처를 확장한 것처럼 수정의 수급처도 확장을 준비하고 있다.
희귀한 수정들에 대한 수급처가 늘어나면 거래가도 점차 내려갈 테고 모험가들이 깨졌을 때 부담도 조금은 줄어들 것으로 생각이 된다.
수정이 안 깨지게 하는 것은 다른 문제인 것 같다. 그것이 안 깨지면 저희는 그 벨런스를 다시 다 계산을 해야 하는데 그리되면 많이 바뀔 것이다. 수익도 바뀔 수 있고
소프트캡은 일정 공격력이 올라가서 그 이상이 되면 감소하는 그런 시스템인데 공격력이 높은 모험가들이 낮은 사냥터에서 학살하기 쉽고 안정적으로 죽이는 것을 하여 거기서 사냥하다 보면 적절한 공격력이 되는 모험가들이 사냥할 몬스터가 사라지기도 하고 내가 성장을 한 것인지 더 센 사냥터에 가서 더 좋은 아이템을 얻고 싶은 그러한 성장 욕구가 생기게 하도록 하기 위해서 들어간 것이고 처음엔 신 지역이 계속해서 나오면서 이 기능이 정상 작동을 하였다.
내가 세지면 다음 사냥터 다음 사냥터 이렇게 갔었는데 최근에 상위 사냥터가 나오지 않는 상황이 긴 기간이 있었잖아요. 가이핀 지하나 엘비아에서 오래 머물게 되면서 모험가의 장비 수준이 올라갔는데 상대적으로 낮은 등급의 사냥터에서도 수익이 충분히 나오다 보니 굳이 죽음의 위험이 있는 상위 사냥터로 가야 하나 수익이 안정적이면서 좋은 그러한 사냥터로 집중이 되었는데 적정 공격력으로 가다 보면 내가 강해진 것인지 느끼지 못하게 되기에 체감을 못 한다 성장 동기가 발목을 잡혔다 이렇게 이야기를 하시는데 이 이유는 저희가 신규 사냥터를 빠르게 추가를 하지 못해서 일어난 일이다.
투그라드의 유적과 죽은자의 도시 데키아의 등불이 추가되면서 최근에 많은 모험가가 낮은 등급의 사냥터에서 머물지 않으세요. 거의 대부분의 모험가들이 이미 상위 사냥터로 가셨고 데키야나 울루키타의 경우에도 공격력이 많이 올라가서 지금의 수준에서는 소프트캡 상한에 걸리지 않게 되어 있는데 이게 있어도 이게 있어도 언젠가는 상위 사냥터의 존재하고 더 위의 사냥터가 나올 텐데 여기서 충분한 수익이 보장되고 충분한 가치의 아이템이 나오게 되면 장비 수준이 높은 모험가들이 굳이 낮은 곳에서 안정적으로 쓸고 다니실 필요가 없다.
소프트캡은 게임 시스템의 구조를 위해서는 필요한 구조이고 모험가 여러분이 사실상 성장을 느끼시기 위해서도 필요한 시스템입니다. 신규 사냥터를 앞으로 꾸준히 추가하여 장비 수준에 만족할 수 있게 기대 수익도 나올 수 있게 설정을 해서 성장한 것을 더 잘 느낄 수 있게 준비를 해보도록 하겠다.
전문가 인벤러
섭종무새