8. 샤이 솔
PD : 제가 안 짚고 넘어갈 수는 없죠
GM : 그렇죠 안 짚고 넘어갈 수도 없어요. 샤이
PD : 네. 요겁니다.
J : 샤이 어.. 최근에 많은 모험가분들께서 양한 의견 많이 주셨던 부분이기도 하죠 샤이 재능 무기에 대한 이야기를 좀 드리겠습니다. 방금 작성해 주신 글에도 보이는데 저희가 수요일에 업데이트된 노을빛 아르티니솔 계량에 대해서 계량석을 먼저 설명을 드릴게요 전체적으로 저희가 PVP 밸런스를 맞추고 있잖아요 그 과정에서 다른 클래스는 공격력으로 굉장히 피해량을 늘려서 보완을 했는데 샤이의 경우에는 기술의 피해량을 조정 없이 부족한 공격력을 계량을 이용해서 추가를 하게 됐습니다 이게 단순히 샤이만 상하기 위한 그런 방법은 아니었고요. 다른 클래스들은 기술 피해량이 증가가 필요했던 것에 비해서 샤이는 장비에서 받는 제약이 좀 있었어요. 기존부터 계속. 그래서 이걸 해결하기 위해서 공격력이 좀 필요했던 상황이라서 그렇게 했고 이 과정에서 이제 그동안 샤이 모험가분들께서 이제 가지고 계셨던 전에 대한 어려움 이런 것들 그리고 전이 할 때 좀 아쉬운 부분 이런 것들을 말씀해 주시면서 저희가 이제 이 부분도 같이 고민을 좀 해봤습니다. 저희가 이 부분은 미처 사실 해결법을 못 찾아서 말씀을 못 드렸던 것 같아요. 좀 죄송스럽고 저희가 이제 다른 클래스들은 추가 비용 없이 피해량 개선으로 개선이 됐는데 샤이만 계량석을 사용해야 되는 부담을 드리는 상황이기도 하잖아요. 충분한 설명 없이 많은 모험가님들께 혼동을 드린 것 같습니다.
GM : 샤이 전이 조금 불편하다. 이런 말씀을 계속 주고 계셨잖아요
J : 맞습니다 샤이 뭐, 검은별 각성무기 출시하면 되지 않냐 이렇게 말씀해주시는 모험가님들도 많이 계시는데 우선 생각하는 개선 방향을 말씀드리면 샤이에서 다른 클래스로의 전이 쪽 다른 클래스에서 샤이로 전의까지 원활하게 하는 계획은 아직은 없어요. 일단 샤이를 하시는 모험가님들께서 다른 클래스로의 전를 위해서 아르테니솔 이외에도 다른 클래스의 각성 무기를 또 가지고 있는 분들이 많이 계세요. 반면에 이제 검은별 솔을 출시를 하게 되면 다른 클래스 모험가님들은 샤이로의 전의가 되게 쉬워지는 상황인데 샤이 모가님들은 사실 이거 가지고 있어야 되는 좀 약간 샤이.. 아 아니죠 샤이 모험가분들 이제 검은.. 검은 별 솔이 생기면은 샤이 모가분들의 그.. 뭐라고 해야 되죠? 그 성능이 너무 압도적이게 돼서 결국은 샤이 파티가 만들어질 수밖에 없어요. 지금 플레이하시는 거에서 굉장히 샤이로 올 5명 파티라는 게 가장 효율이 좋은 그런 상황이 되거든요. 그래서 저희가 섣불리 넣을 수 없어서 일단 사냥 부분을 개선하기 위해서 계량을 넣었다고 말씀드리고 싶고
GM : 지금도 아무래도 샤이 분들 버프 능력이 워낙 좋다고 보니까
J : 그렇습니다.
GM : 아토락시온이라든지 파티에서 인기가 많은 그런 상황이 많이 있죠.
J : 네 그래서 샤이 전이에 대해서도 계속 방법을 고민하고 있었는데 샤이는 다른 클래스에 동검은별 각성 무기가 있어도 다른 클래스로 전하려면 이제 매번 그 펄 상품이죠. 정제된 마른 연료도 쓰시고 또 각성무기 교환권으로 무기를 또 바꿔야 되는 그런 상황이었어요. 그래서 이제 다른 클래스의 각성무기 하나만 있으면 전가 되는 그런 쪽으로 좀 개발을 해보려고 하는데 이거 좀 아마 보면서 설명드리는 게 좀 나을 것 같아서 화면 좀 보여주시겠어요? 준비한 이미지가 있는데
GM : 이거 딱 얼핏 보면은 이거 딱 얼핏 보면은 이제 샤이에서 다른 클래스 한 방향으로만 전가 된다 뭐 그런 상황 맞을까요?
J : 어.. 이제 아르티니솔은 악기자 재능 무기잖아요. 그래서 뭐.. 지금처럼 단델리온이나 혹은 검은별 각성 무기로의 전이가 이제 안 되는 상황이고. 대신에 이제 전의를 하려는 샤이 캐릭터의 가방에 다른 클래스의 각성 무기가 있으면 전의가 가능하게 이렇게 개편을 좀 하려고 합니다. 각성무기 교환권이나 정제된 마른 연료 없이 개별 전이 같은 그때 개별 전의를 하셨잖아요 여태까지는 그 없이 다른 클래스들의 검은별 그리고 단델리온 각성무기 하나만 있으면 전의를 하실 수 있게 이렇게 일단 개선해 드리려고 합니다.
PD : 음, 그러니까 어떤 캐릭터에 각성무기만 있으면 샤이에서 다른 캐릭터의 전이는 이제 어느 클래스로나 편하게 진행 가능한다는 얘기인 거죠?
J : 네 네, 맞습니다. 이렇게 되면 심장이 하나 더 필요한 건 사실 동일한 문제가 남아있긴 한데 그래도 이전에 보다는 덜 부담되실 것 같고요. 전이를 일단 해결하고 하나씩 하나씩 좀 저희가 개선점을 계속 찾아가는 과정이라고 생각해주시면 될 것 같아요
GM : 여러 가지 반응 보여드리고 계시는데, 계속 검은별 를 내라. abc 얘기 하시는 분 계시고 왜 돌아가냐고 얘기하시는데
j :처음부터 그냥 검은별 이 쓰면 되지 않냐 심장이 사실 하나 더 필요한 오늘 뿐만 아니라 계속 문제 제기를 하셨던 부분이고 그 부분도 공감하고 있고요. 지금 일단은 사이 뿐만 아니라 모든 클래스 모험가들에 상황 보유하고 계신 무기라든지 사냥 하고 계시는 파티는 사이에 인원수 이런 것들을 고려 하다 보니까 명확한 답이 하나 있지는 않은 상황이라서 우선은 모든 클래스 모험가분을 위해서 가능한 방법들 이런 거 계속 찾고 있는 중입니다.
GM : 지금 계속해서 말씀을 많이 주고 계신데 제가 이 말씀을 듣고 생각했을 때 샤이로 전의가 반대로 쉬워지면 파티를 구성할 때 샤이가 많아지고 직업의 다양성이 사라지는 그런 결과가 있을 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다
J : 이미 아마 샤이로 파티하시는 분들도 꽤 계신 걸로 알고 있고요. 저희가 이제 뭐 결정됐다라는 건 아니고, 모험분들과 이제 이런 상황이다라고 얘기하고 싶어서 준비를 해봤고요. 돌아가서 또 이제 채팅에서 말씀해주신 피드백 이런 거 참고해가지고 다시 또 연구소 통해서 다른 안 같은 것도 이렇게 공유해드릴게요. 그때 또 의견 주시면은 계속 고민해보겠습니다. 답을 찾아가는 과정이니까요 같이 찾았으면 좋겠어요. 저희도 이제 이렇게 하면 어떨까요? 하면은 모험님도 얘기해 주시고. 저희가 뭐 그... 안 되는 건 아니잖아요. 저희가 할 수 있는 방법을 계속 찾는 거고 A를 했을 때 B에 문제가 생기고 C에 문제가 생기는 경우들이 되게 많아요 저희는 그 전체를 다 볼 수밖에 없는 상황이기 때문에 한 클래스만 볼 수 없거든요. 그래서 그 부분이 좀 이제 뭔가 여러분들과 저희의 좀 괴리감이 좀 있는 부분인 것 같아서 이것도 나중에 또 자세히 설명하는 시간을 또 한번 만들어 보겠습니다. 이것도 사실 되게 오래된 이야기잖아요
PD : 네. 네 뭐 계속 슈퍼샤이, 최강샤이 얘기하고 계시고 네 그렇지만 저희도 찾는 과정이니까 네. 다양한 의견 주시면 저희가 최대한 많이 의견 받아서 진행해보도록 하겠습니다. 다른 주제 한번 얘기해볼까요?
9 편의성
J : 네, 뭐 다음에 이제 게시글 하나에 굉장히 많은 내용이 있는 글이 있어요
PD : 편의성 개선안
J : 네, 네, 그거 보시면 스크롤만 보셔도 아시겠지만 굉장히 긴 글입니다. 되게 다양한 내용 정리 잘 해주셔서 의견 주셔서 정말 이 자리를 빌어서 다시 한번 감사드리고요 많은 내용은 저희도 되게 공감하고 있는 내용이라서 되게 확인을 많이 해봤습니다. 안에 있는 내용들에 대해서 구현이 필요한 내용들은 실제 진행까지 이어나가기에 우선순위 부분에서 좀 어려운 부분이 있어서 적용된 것도 있고, 아직 적용되지 않은 것도 있고 이러다 보니까 답변을 이제 어떻게 드려야 될지 이런 고민이 있었던 것 같아요 그래서 모험가님들께서 필요하고 공감하시는 저 내용 중에서 비교적 오래 걸리지 않거나 빨리 업데이트할 수 있거나 아니면 준비를 하고 있었던 이런 것들은 어? 순위를 좀 높여가지고 빠르게 업데이트 해드리자 했는데 뭐 이제 그렇지 않은 업데이트들이 또 있어서 모든 얘기해 주신 모든 걸 해드리지 못하는 상황이라서 저희가 답변을 드리지 못했던, 그래서 오래 남아있었던 그런 게시물이고 저희가 사실 업데이트 우선순위가 꼭 우선순위에 따라서 작업이 진행되지는 않아요. 대표적으로 저희가 위자드 체험 개선은 굉장히 많은 위자드 모험가분들이 오랜 기간 동안 바래주셨고 저희도 좀 해드리고 싶다, 꼭 해드리고 싶다 해드리고 싶다해 굉장히 많은 부분에 대한 일정을 조율하면서 그 체형에 맞게 모든 의상들을 다 수정하는 만큼 굉장히 많은 분들이 되게 열심히 작업해 주셨거든요 그런 것처럼 상황에 따라서 우선순위를 조절해가면서 진행을 하고 있다 라고 좀 알고 계시면 될 것 같습니다
GM : 모든 의상이 다 수정되어야 했던 그런 상황이었다
J : 그렇죠 여태까지 출시한 모든 의상들이 다 수정돼야 되는 상황이어서 수정하면 거기에 맞게 또 이제 찢고 깨지고 뚫고 나오고 뭐 이런 문제들이 은근히 시간이 많이 걸리는 수정 작업이라서 여튼 이제 저희가 말씀드리고 싶은 거는 우선순위들을 항상 고민을 되게 많이 해서 전달을 되게 좋은 걸 많이 주시는 내용 저희 다 해드리고 싶은데 바로 바로 못해드리는 좀 이슈가 있다 저희도 이제 고민이거든요 다 한꺼번에 해드리고 싶은데 업데이트 순서나 일정이라는 게 있잖아요 그래서 이럴 때 약간 댓글로 이건 진행됐습니다 이렇게 알려드리려고 해요 이제 앞으로는
GM : 네네네
J : 그래서 이제 게시글에 있는 내용 중에서 오늘 몇 가지만 좀 말씀드리면은 일단 제일 먼저 있는 게 염색 프리셋이잖아요.
GM : 염색 프리셋
J : 염색 프리셋 말씀을 해주셨는데 의상을 이제 다양한 염색으로 즐기실 때 확실히 불편 한 부분이 있습니다. 이건 준비를 해서 염색을 쉽게 바꿀 수 있게 프리셋 개발하겠습니다. 그리고 그 다음 내용이 아마 염색 공유 되는 건데 이거는 저도 되게 하고 싶어 있어요. 네 염색 이제 굉장히 염색을 잘하는 염색 장인 분들도 계시잖아요. 화면도 살짝 보면서 말씀해 주시면 더 좋을 것 같은데
PD : 네 네 같이 얘기하면 넘길게요
J : 네 염색 장인분들이 해주는 검색을 이동하는 또 캐릭터도 굉장히 이뻐지고 그런 거지 적용 하고 싶어가지고 저희가 준비를 하고 있는데 요거는 작업이 좀 큽니다. 그래서 시간이 좀 걸려가지고 프리셋을 먼저 준비하고 그 다음에 뷰티 앨범처럼 약간 개발을 한번 해볼게요. 아, 염색 뷰티 앨범 뷰티 앨범 시기면 아마 염색 프리셋도 염색 뷰티 앨범 같은 느낌으로 염색 앨범 이렇게 해주시면은 많은 모험가 분들이 좀 편하게 즐기실 수 있을 것 같아요.
PD : 그리고 여기 밑에 보시면 여기
J : 가방 이게 일반 가방에 들어간 의상 보통 이벤트로 얻은 아이템들일 것 같은데 이거는 준비하고 있습니다 이거 안 그래도 좀 불편한 부분이 많아서. 펄 의상 슬롯에 장착할 수 있는데 일반 가방에 있어서 가방 칸도 차지하고 창고도 차지하고 이래서 좀 번거로우셨을 것 같아요. 다음 주 연구소에 이제 펄 아이템으로 전환해서 적용될 예정이고 파트리지오 의상 가방에도 들어갈 수 있게 하겠습니다 그리고 이거 말고도 글 보시면 엄청 많은 의견들 주셨는데 포토모드에서 블러의 기준 적용이 좀 어색하다든지 거점전에서 말탑승이라든지 좀 문제되는 상황들 이거 오늘 하나하나 보기에는 시간이 너무 많이 걸릴 것 같고 아까 말씀드린 것처럼 빠르게 적용 가능한 부분은 빠르게 진행하고 유물가방 확장처럼 이미 진행된 부분도 있는데 패치노트로 안내로도 드리고 써주신 글 게시물에도 답변을 드리면서 진행 상황이 돼서 같이 공유를 드리면 어떨까 합니다
10. 갓서님 글
PD : 네 다음에 아까 채팅창에서도 이 갓서님 글 보라고 얘기해 주셔서 갓서님 글 봐야죠
J : 갓서님 글 같은 경우에도 대부분은 지난 심야 토크에서 많이 나눴던 얘기들이 많아요 의상이나 밸런스, 호리병 이 답변을 드리기 전에 직접 이야기 드리고 싶은 부분이 좀 있는데 말씀해 주신 내용 중에 드라카니아나 커세어의 무기 컨셉이나 오네토 오도어를 가문가방에 넣는 것, 이런 내용이 좀 적어 주신 내용인데 저희가 총 클래스 출시하지 않겠다 했지만 누가 봐도 총 아니냐는 커세어에 각성 무기가 출시됐고, 오네트 오도어를 가문가방에 넣지 않겠다 했는데 또 결국엔 놓고 이런 부분에 대해서 말씀해주시는 모험가님들도 많이 계시는 거 알고 있고요. 여기에 대해서 잠시 이야기를 드리자면은 신규 클래스를 만들 때 저희가 언제나 모험가님들께 기존이랑 다른 클래스 새로운 느낌의 클래스를 많이 고민을 하는데 가급적이면 이제 모두가 쉽게 예상하실만한 무기보다는 좀 식상하지 않으면서도 새로운 그리고 다른 클래스와 차별화되는 그런 무기들에 대해서 고민을 많이 하고 있습니다. 결국 드라카니아는 워리어와 겹쳐지지 않는 대검이 필요했던 거고 커세어는 커세어 캐릭터의 컨셉과 특징을 살릴만한 그리고 전승이랑 확실한 차별화를 줄 만한 각성 무기를 고민해서 결국 총이라고는 안 했지만 총 같은 클래스가 나왔죠. 총을 사용하지 않으려는, 총 사용하는 클래스를 출시하지 않으려는 이유도 있긴 해요. 사실 감성적인 부분도 있고 시대적인 배경에서 총이 나오게 되면 총이 사실 모든 무기 중에서 가장 밸런스 잡기가 어려운 부분이기도 해요 총이 나오면 근접 클래스들에 대한 밸런스가 다 다시 수정을 해야 되는 부분이기도 하고 저희가 원거리 클래스에 대한 것도 되게 원거리가 위에서 가기 힘든 곳에서 쏘면 게임 플레이가 더 쉬워지진 않잖아요 어려워지는 부분도 있고 그 다음에 총이 나오기 시작하면 저희 시대적 배경이 변해야 되는 부분도 있어요. 사실은 이제 증기기관 같은 게 나와서 장르가 중세 유럽에서 스팀펑크 쪽으로 넘어가야 되는 뭐 이런 고민도 되게 많이 하고 있는데 결국 이렇게 계속 저희가 새로운 클래스나 새로운 경험, 새로운 무기를 좀 추구하다 보면은 언젠간 총 쓰는 클래스도 나오지 않을까요?
GM : 어? 아, 네 언젠가
J : 언젠간 나올지도 모르겠습니다
PD : 총캐. 네
J : 제가 또 할 수 있는 방법을 고민하다 보면은 방법 찾아서 가지고 올 수도 있을 것 같습니다. 또 오네트 오도어 같은 경우에는 처음에 오네트 오도어가 들어갈 때는 사실은 보물이었잖아요. 이거는 아무나 얻을 수 없는 거고 굉장히 높은 성능을 가지고 있는 아이템이다 해서 보물로 넣어드렸는데 이게 시간이 지나다 보니까 그 보물로서의 그런 가치보다는 초보 모험가분들의 통과 의뢰 같은 "필수품 뭐 해야 돼요?" "그러면 일단은 물약작부터 하세요" 이렇게 돼서 이게 저희가 보상이 필수적이어로 되는 게 의도한 방향은 아니었어요. 보물로서 추가했는데 모험가님들은 그렇지 않게 플레이를 하시기 때문에 저희가 그러면 거기에 맞춰서 변화가 필요하겠다 그래서 이제 보물로서의 위상은 없어지게 된 거죠. 그리고 또 저희가 보유하고 계시는 양을 계속 트래킹을 하는 과정에서 또 보다 보니까 2개 이상 만드시는 분들도 굉장히 점점 많아지고 계시더라고요 그래서 만드시는 부담도 신규 모험가분들에게 좀 더 맞춰서 조금 더 난이도도 쉽게 해드리고 가문가방에 들어가는 것이 자연스러운 상황이 되어버린 거죠. 사실 저희가 계속 만들어 놓고 끝이 아니라 계속 상황에 따라서 시기에 따라서 플레이하는 그 상황에 따라서 데이터를 보면서 그 상황에 맞게 판단을 하는 그런 부분이었던 것 같아요
PD : 총 클래스가 나올 수도 있다고 방금 얘기해 주셨기 때문에 몬스터도 총을 쏘는데 그러니까 시대에 따라서 점점 바뀌겠다는 말씀하고 계시는 것 같아요. 네네 오네트 오도어도 마찬가지로 시간이 따라서 바뀌어감에 따라서 지금에서도 약간 초보 모험가님중에서는 오캠 사냥하는 것보다 오네트 오도어 보물작을 해서 해서 한방을 노리는 게 조금 더 재밌다 약간 요런 의견을 주시기도 하셨거든요
J : 저희가 이렇게 말씀을 드리는 거 좋아하시는 분도 있고 싫어하시는 분도 있을 거예요. 근데 저희가 계속 제일 중요한 게 계속 모험가님들 위해서 지금은 어떤 걸 제공해드리는 게 좋을지 과거에 맞다고 생각했더라도 지금 검은사막과 검은사막 모험가 분들께 어떤 게 더 좋을지 계속 꾸준히 고민하면서 저희도 이제 변화에 가는 그런 과정이라고 좀 생각해 주셨으면 감사하겠습니다
11. 무법지대
비슷한 거라고 하긴 좀 그런데 비슷한 그.. 느낌? 여하튼 저희가 무법지대도 사실 좀 그런 고민을 했어요 이와 비슷한 방향의 고민을 했는데 원래는 이제 모험가분들의 최종 목적지였던 발렌시아가 해오던 역할을 옮겨오려고 했었는데 이것도 그때 이제 모험가분들이 채팅 적어주시는 거 보면서 내부에 돌아가서도 고민 많이 하고 논의해 봤는데 일단은 무법지대는 진행하지 않으려고 합니다. 울루키타의 무법지대는 캔슬하겠습니다.
GM : 원래는 울루키타를 무법지대로 잡기로 했었잖아요.
J : 네 저희가 패치노트 통해서도 울루키타가 무법지대로 바뀔 거라고 말씀드렸었는데 지금 울루키타 보면은 라피 베드마운틴의 개량형 망원경이라든지 아토르의 신발 만드시려고 유물 얻으시려고 굉장히 힘들게 또 어려운 사냥터대도 이제 힘들게 사냥하시는 분들이 많으실 텐데 여기에 무법지대까지 되면은 너무 스트레스를 많이 받으실 것 같아요 그래서 저희도 이제 계속 계획을 이제 바꾸기로 했고 계속 이제 저희가 게임이 성장하는 과정에서 이런 변화들이 좀 생기는 것 같습니다. 그래서 시간의 문제라는 생각이 들 수도 있어요. 그래서 저희가 뭐 마그누스 같은 경우도 사실 비슷한 케이스이기도 하잖아요. 그래서 이제 검은사막을 계속 재미있게 즐겨주시면서 함께 응원해주시는 분들을 위해서 계속 노력해서 변화하는 모습 그리고 기존보다 좀 나은 모습 보여드릴 수 있도록 노력을 할 거고 검은사당이나 마그누스 지난번에 또 얘기 나왔었잖아요 그런 접근성 개선, 심야토크에서 말씀드린 것처럼 그런 것도 좀 진행을 조금씩 하나씩 하나씩 해보겠습니다. 그래서 이제 뭐 그거 말고도 적어주신 거에 되게 다른 모험가님들께서 많이 말씀해주시는 여러가지 불편사항도 모아가지고 말씀을 주셨었는데 이 부분은 이제 앞서 말씀드린 것처럼 우선순위에 따라서 진행은 하겠지만 항상 인지하고 그걸 참고해서 더 나은 검은사막을 만드는데 같이 고민하겠다 그래서 이런 글 적어주신 거 너무 감사드립니다
PD : 무법지대 관련해서 얘기가 나와서 무법지대에서 죽였을 때 정지 아니냐고 얘기를 많이 올려주시고 계시거든요. 그런데 이거는 운영 정책을 위반한 상황이라서 정지를 먹은 걸로 알고 있습니다.
J : 이거는 운영팀에서 더 자세히 아시겠지만 일단은 무법지대에서 죽이는 건 괜찮아요 무법지대잖아요. 그래서 감옥도 가기도 하고 해서 괜찮은데 그걸 넘어서 괴롭힘 수준으로 가는 경우에 정지가 되는 겁니다. 아마 정책은 전에 말씀드렸을 거예요. 그래서 정지가 당한 걸로 저는 알고 있고요
12. 대양 2 / 분탕 알바
PD : 오늘 피드백 캐시판을 논의 중인 것들을 다 읽어보고 답변 드리고 넘어간다고 해왔기 때문에 나머지 피드백 게시판 한번 더 보도록 하겠습니다 요거, 요거 네, 요 대양 쪽 얘기도 좀 보이네요
J : 대양, 네 대양이 항상 대항 모험가님들께 많은 피드백을 받는 부분이기도 하잖아요. 대항 관련 글도 좀 이제 보면 꼭 답변만 가볍게 나가기보다는 오늘 이렇게 몬가 여러분들이랑 얘기를 나누고 싶어서 한번 같이 보실까요? 중범선 외형 글이 아까 있었던 것 같은데 중범선 네, 배라... 중범선 이게 사실 저희가 중범선 처음 만들 때 2년이 넘었어요. 한 2년에서 3년 정도 걸렸어요. 중범선이 원래 애초에 이렇게 큰 배를 만드는 게 굉장히 좀 부담스럽고 되게 어려운 작업이거든요. 그래도 이게 만들면 많은 모험가 분들이 좋아하시겠다 해가지고 저희가 포기하지 않고 중범선 만들긴 했는데 중범선은 의상이랑 달리 저희가 이제 외형을 세부조절하는 그런 기능까지 감안해서 만들지 못했습니다 말씀 주신 부분 굉장히 공감하는데 이거는 온오프 기능 만들기는 되게 어렵습니다. 그래서 뭐 지금 생각하고 있는 거는 그래도 포기할 수는 없잖아요 지금 생각하고 있는 거는 기둥이 없는 스킨을 만들어서 재봉해드리면 어떨까 생각을 하고 있습니다
GM : 기둥 온오프 말씀해주셨고요. 채팅창에 올리시면 볼테니까 기둥이 없는 버전을 따로 만들어서 교환할 수 있게 해드리면 어떨까에 대해서 의견 주시면 보도록 하겠습니다
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PD : 네, 뭐.. 지금 의견도 의견인데 계속 전에 아기 괴롭힘이 어떤 거냐고 계속 여쭤보셔서 네, 그.. 그런 것들을 운영 정책을 한번 보시고 보시면 좋을 것 같아요
J : 지속적으로 괴롭히는 현상이 있었기 때문에 아니면 요거는 원하시면은 음.. 저희 좀 그 이게 사실은 그분에 대한 얘기잖아요. 저희가 여기서 이렇게 말씀드리기 좀 어려운 부분이 있어요 운영자분이 그냥 제재를 하는 게 아니에요 직접 찾아가서 일단 이거는 좀 과합니다 더 이상 하시지 않았으면 좋겠습니다라고 말씀도 드리고 확인도 하고 그럼에도 불구하고 계속됐을 때 제재가 진행되고 있거든요
GM : 경고를 드렸는데도 계속해서 진행을 하면 그렇게 이해해주시면 될 것 같습니다
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PD : 이건 넘어가고요.
J : 중범선으로 다시 좀 네 중범선으로 좀 넘어가서 외형은 일단 제가 말씀드린 대로 스킨으로 좀 한번 고민을 해볼 거고요. 또 가능한 부분 없는지는 계속 고민을 해볼게요. 그리고 이제 대양 게시글도 한번 같이 보면 좋을 것 같은데 선원 목록에 관한 글 있잖아요 선원 관리에 있어서 어려움을 많이 겪으시는 분들도 있고 직접 예시 이미지도 만드셔가지고 의견 전달해 주셨는데 정말 감사합니다. 도움 많이 됐고 참고 많이 하고 있고요. 저희가 아까 이제 부선장이 개발이 좀 더 시간이 필요하다라고 말씀드렸는데 부선장과 선원 프리셋을 이제 뭐 함께 준비하는 게 아니고 이제 부선장 만들고 선원 프리셋까지 같이 만들어서 좀 이제 공유를 해드리려고 해요. 그래서 지금 이제 적어주신 부분들 다 하나하나씩 참고해서 프리셋 좀 잘 만들어 보겠습니다. 프리셋 좀만 더 기다려주시면은 또 이제 연구소 통해서 이렇게 만들었다고 알려드릴게요
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GM : 무법지대 개념에 대해서 계속 좀 말씀 많이 주고 계신데 이거를 여기서 또 말씀드리면 운영에 대한 이슈가 돼서 약간 좀 어려운 부분이네요
J : 이게 운영 정책이니까 오늘은 이 무법지대 얘기는 제가 말씀드릴 수 있는 건 다 말씀드린 것 같아요 일단은 저희도 이분을 무조건 제재하진 않아요. 어떤 분이든 다 소중한 우리 모험가님이기 때문에 당연히 게임을 즐기시고 그 안에서 하시는 건 저희가 제재를 하지 않습니다. 근데 그걸 넘어서 저희가 아까 말씀드린 것처럼 이제 좀 자제해 주셨으면 좋겠습니다 했는데 거기서 더 괴롭히시면 저희도 난감합니다 사실 하고 싶진 않아요. 저희가 뭐 그런 걸 하고 싶지 않은데 다른 분이 고통받잖아요. 저희가.. 네, 이거는 운영 부분이니까 일단 뭐 계속 피드백으로 일단 얘기를 이어가시는 게 좋지 않을까요?
PD : 네, 좀 더 넘어가도록 하겠습니다.
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J : 이게 저희가 저도 되게 고민이 많은데 저희가 개발하는 사람들이다 보니까 표현이나 단어나 말이나 이런 게 그렇게 완벽하지 않습니다. 그래서 단어나 표현까지 말씀하시면 저는 방향에 대해서 말씀드릴 수밖에 없어요. 제가 그걸 되게 말을 잘하는 사람은 아니잖아요. 죄송하지만 저는 이제 만드는 사람이지 말을 잘하는 사람이 아니라서 물론 노력하고 있습니다 말을 더 잘하기 위해서도 노력을 계속할게요. 어쨌든 저희의 방향성을 알아주시고 그 다음 이야기를 해주시면 저희가 더 소통하는 데 좋을 것 같고 그래서 만든 게 또 피드백 게시판이랑 건의 게시판이니까요. 여기에서 또 많이 얘기해 주셨으면 좋겠어요
GM : 그렇게 이해를 해주시면 감사하겠습니다
J : 대양 관련해서는 피디백 게시판에는 없지만 대양 좋아하시는 모험가분들이 즐겨주시는 분들이 주시는 얘기들이 있는데 그중에 밤이 되면 너무 깜깜해서 아니면 낮에 비가 와도 안에 안개가 심해도 너무 어두워서 아무것도 안 보여서 게임 플레이가 어렵다 이런 건의 게시판 남겨주신 분도 있어요 그분은 아마 신규 모험가셨던 것 같은데 대항에서 어두운 것에 대한 불편함은 다른 분들도 좀 좀 얘기해 주시는 내용이긴 합니다 내부에서도 중범선에 조명을 달면 좋겠다 그래서 조명을 달라는 것도 얘기를 해봤는데 안되더라고요. 중범선에 뭔가를 하는 게 굉장히 어려운 부분이라서 일단은 우선적으로 저희가 뭘 할 수 있냐고 고민을 해봤을 때 일단은 우선적으로 저희가 뭘 할 수 있냐라고 고민을 해봤을 때 사냥 이후에 루팅이라도 좀 쉬워졌으면 좋겠다 해가지고 루팅 이펙트를 좀 개선하거나 아니면 루팅이 좀 더 잘 보이게 하는 이런 부분 먼저 하고 그 다음에 밤에 대해서 또 어떻게 할지 다시 또 고민을 해볼게요. 저희가 이 케이스가 되게 대표적인 것 같아요. 이거를 해달라고 말씀 주셨는데 저희가 해드리려고 하다 보니까 안 되거나 방법이 없거나 이러면 다른 방법이라도 해결해 드리려고 해드리는 경우가 많거든요
GM : 네
PD : 네
J : 이런 경우들 그리고 이럴 때 이거를 못해드리니까 또 답변을 해드리기도 좀 애매한 좀 이런 경우들이 좀 많은 것 같습니다. 네 이렇게 대항 관련 개선 내용도 한번 쫙 정리해 주셨어요.
13. 대포 & 길드
PD 그러면은 한번 이어서 진행해 보면 어 저희 그 저번 심야 토크 때도 말씀드렸죠. 요 대포 얘기입니다
GM : 네 대포 얘기 네 대포
J : 네 이거는 뭐 지난번에도 말씀드린 얘기죠 대포에 이제 타격된 부속 건물에 대해서 시스템 메시지가 나타나게 준비를 하고 있고요 대포가 지난 심야토크 때 제가 대포 얘기하면서 대포 쏘고 달려가서 확인하기도 했다 이렇게 말씀드렸었잖아요 이거 심야토크 끝나고 정말 굉장히 부끄러웠습니다. 제가 얼마나 말을 못하는지가 여기서 나온 것 같아요 제가 다시 좀 설명을 드리면 대포를 쏘자마자 대포알이랑 같이 달려가서 확인하는 거 당연히 말이 안 되죠 말이 안 되고 그걸 이야기 드리고 싶었던 게 아니라 작은 길드였기 때문에 관측병이 없어요 그래서 대포 쏘고 맞았는지 확인해주셔야 하는데 다 싸우느라고 바쁘셔가지고 확인 못 해주시니까 제가 달려가서 달았나 확인하고 달았으면 제 대포가 맞은 거니까 밖에서 싸우고 있으니까 다시 가서 대포 쏘고 또 어떤 날 대포를 같이 쏘는 분들이 있어서 제가 대포 쏘고 가서 맞았는지 확인해주고 어? 거기 맞는 것 같아요 이래서 다시 확인하고 뭐 이렇게 했다는 말씀이었고요 저희가 이제 모험가분들이랑은 내부에서 이런 얘기할 때는 그게 바로되요? 그러면 설명을 하다 보면 아 그런 거였어요? 이렇게 되는데 모험가분 여러분들이랑은 장시간 얘기하기는 좀 쉽지 않아서 얘기할 때 좀 더 신중해야 되지 않나 라는 좀 그런 반성을 좀 많이 했습니다. 앞으로는 좀 더 신중하게 얘기하는 그런 연습을 좀 많이 해볼게요. 짧게 얘기하다 보니.. 아무튼 이거 말고도 대포 관련해서 특정 상황에서 대포가 사라진 현상이라든지 아니면 거점전 개편 전에는 지도에 벽자 무늬가 있었는데 그게 없어져서 대포 쏘기 어려워졌다 이런 얘기도 있으셨고 대포병이 획득할 수 있는 칭호 같은 거 수비조같이 다른 분들의 역할도 있는데 이런 분들도 칭호를 줬으면 좋겠다는 부분도 있어서 저희가 일단 칭호는 할 수 있을까 해서 확인해봤는데 그 플레이만 가지고 칭호를 주는 거는 되게 어렵더라고요. 이건 거점전이 너무 여러 개의 개발이 얽혀있는 거다 보니까 그게 좀 어려워서 되게 복잡해요, 거점전의 로직이 근데 어쨌든 이걸 기다리고 계시는 모험가분들이 계실 거잖아요 다른 방법으로 이 칭호를 드릴 수 없을까? 어쨌든 그분들도 길드를 위해서 열심히 플레이하시는 분들이니까 어.. 방법을 좀 찾아보다가 생각해본 게 길드장 있잖아요, 길드 마스터님이 길드 대장님이 칭호를 의미로 길드원에게 줄 수 있는 예를 들어서 대포병이라는 직책을 받으면 그 직책을 가지고 계신 분들은 칭호도 얻고 칭호에 맞는 이펙트 같은 것도 나오고 돌격용사 같은 그러면 어떨까 싶은데 일단은 그런 방법으로 내부에서는 고민을 하고 있습니다
GM : 길드장 하시는 분들 입장에서는 칭호를 못 줄 수 있다. 이런 게 재밌을 것 같기도 합니다.
J : 네, 뭐 이거 말고도 많은 분들이 많은 얘기 해주시니까요, 제가 일단 지금 말씀드린 것처럼 우선은 지금 우선순위가 더 시급한 대포타격 이게 제일 먼저인 것 같고요 이게 되면 그 다음에 저희가 잊지 않고 다른 말씀해주신 부분들에 대해서도 계속 더 나은 방법을 고민을 해보겠습니다
길드 이제 길드 이야기 나온 김에 길드 쪽 관련해서 사실 길드가 좀 오래된 건의가 되게 많아요 그래서 이거 좀 말씀을 드리면은 길드에서 길드 임무라든지 이런 게 변화가 가끔 있었지만 사실 뭔 모험가분들이 만족할 만큼 큰 변화는 없었던 것 같아요 매번 길드 기술 사용할 때 재료 필요한 불편함이나 길드 시추기 제작이나 장려금 지급할 때 개선이 필요한 부분들이나 아니면 저희가 길드는 항상 중요하게 생각을 하고 있는데 막상 관련된 기능 개선이나 편의성 같은 부분이 개발이 좀 쉽지 않은 부분이었어요 저희가 그.. 그 길드 초대할 때 서버 이거 달라도 가능하게 하는데 한 제 기억에는 7년 걸린 것 같은데 그만큼 길드 쪽이 되게 좀 어렵습니다. 근데도 어쨌든 저희가 포기하지 않고 한다는 거는 다시 한 번 말씀드리고 싶고 저희가 길드는 계속 그 길드를 하시는 무언가 분들이 즐겁게 길드에서 또 소속감 느끼면서 플레이하실 수 있도록 계속 개선해 나가겠습니다. 먼저 대포 타격이나 직책을 통한 칭호나 이펙트 이런 것들이 있을 것 같고요. 그 다음은 길드 인부나 아니면 길드 관련된 편의성 이런 것들도 좀 계속 개발해 보겠습니다
GM : 계속해서 논의 중인 피드백 게시판에 대해서 말씀을 좀 나눠보았습니다
J : 지금 채팅으로도 주시고 건의 게시판 통해서도 굉장히 다양한 의견들 많이 주시고 피드백 게시판은 그런 모험가 여러분들의 소중한 정성스러운 의견에 답변을 달아드리고 또 원하시는 개선사항들을 되게 적극적으로 적용하고자 해서 만든 게시판인데 오늘 이렇게 여러분들께 얘기하시는 부분 얘기 드리는 부분이 그동안 쉽게 답변을 달아드리지 못한 부분들에 대해서 계속 원하시는데 언제 해주는 거야? 이래서 답답하게 느껴지시는 분들 이런 분들이 있으셨을 것 같아요. 저희가 이제 모험가분께서 얘기해주시는 내용 중에서도 저희도 너무 진행하고 싶은 내용이 있는데 일정 확답을 드리기 어려운 부분들은 답변을 드리기가 좀 꺼려지더라고요. 너무 무서워요. 답변을 드렸는데 못할 수도 있고 더 늦어질 수도 있고 지금 당장 되는 것도 아니고 그러니까 기다려주세요 라고 하기에는 또 이 글을 또 열심히 작성해 주신 정성스러운 의견인데 그런 기다려주세요라는 답변을 달아 드리고 싶진 않았거든요. 그래서 이게 좀 잘 뭔가 나이스하게 진행되지 않았던 좀 그런 부분이 있었던 것 같고 앞으로는 좀 진행 상황이라도 빠르게 좀 답변을 달아 드릴 수 있게 좀 한번 개선을 해보려고 합니다. 이게 아무래도 전달 드리지 않은 게 제일 큰 이슈였던 것 같고 죄송합니다. 저희가 이제 권위 게시판이나 피드백 게시판에 올려주신 거 잊지 않고 다 하나씩 장기적으로라도 챙기고 있고요. 계속 이거 언젠간 저희가 또 언젠간 해내는 거에 대해서 굉장히 고민 많이 하고 끝까지 포기하지 않기 때문에 기다려주시면 조금씩 나아지는 모습 보여드릴게요. 특히 이제 피드백은 되게 많은 분량이 있을 경우에는 이거는 됐습니다 정도의 코멘트는 달아드리면 굉장히 많은 답답함이 해소되실 수 있을 것 같아요
14 아이템 동 뛰을 떄 착용하고 있던 아이템 같이 적용
PD : 네, 건의 게시판 관련해서 좀 얘기를 하고 계시는 것 같은데
J : 건의 게시판에 대해서는 오늘 건의 게시판도 같이 보면서 얘기를 나눠보면 좋을 것 같은데 모험가님들께서 많이 이야기해 주시고 계신 가문명?
PD : 이거 아닙니다 이거 아니에요
J : 가문명은 먼저 얘기대로 들어요 요거 가문명 바꾸면 그 내 아이템에 있는 그죠? 동 띄울 때 요것도 같이 바꾸게 해달라는 건이 있으셨는데 요게 할 수는 있는데요 이거 하면은 거래소에 있는 것도 다 바뀌고요. 다른 분이 사서 쓰고 있는 아이디도 바뀌어요. 그래서 이거는 이분의 아이템이 바뀌는 문제가 돼 버려 가지고 이게 좀 어렵습니다. 그래서 좀 못해드리는 부분이라고 말씀을 드릴 수 있을 것 같아요.
15. 제한 거점
J : 그리고 다음으로 이제 뭐 제한 거점전 건의사항이 있었는데 네, 이것도 굉장히 많이 말씀해 주시는 거잖아요
GM : 그렇죠.
J : 제한 거점전이나 제한 점령전에서 겪는 굉장히 여러 가지 문제점들에 대해서 말씀을 해 주셨는데 이 능력치 제한이라는 것으로 인해서 되게 이해하기 어려운 부분도 있지만 계속 굉장히 많은 문제들이 발생하고 있는 부분인 것 같아요. 많은 모험가님들께서 겪고 계시는 지속적으로 말씀해주고 계시는 내용이라서 저희도 이걸 어떻게 빠르게 해결해드릴까 거점전, 점령전 즐겨주시는 분들 너무 이 부분에 대해서 어려워하시고 힘들어하시는 부분이 많은데 그래서 고민을 많이 하고 있는데 또 이제 최근에 말씀해주고 계신 거점 그.. 연합이라고 그냥 담합이라고 해야 되나요? 여러분들이 이제 카르텔이라고 얘기하는 부분도 사실 그래요 그냥 뭐 랜덤으로 팀을 나누도록 하고 뭐 이러면은 새로 도전하시는 분들 참여가 어려울 수도 있고 저희가 이거는 시스템으로 인해 저희가 만든 제안이라는 시스템으로 인해 발생한 문제이기 때문에 이.. 어떻게 하면 카르텔을 하기 어렵게 만들까? 이렇게 고민하는 게 아니라 근본적으로 제한 거점, 제한 점령에 대한 문제를 해결해야 된다는 생각을 하고 있습니다 그래서 그 전에 말씀을 전반적인 상황을 좀 이야기 드려보면 지난 9월 업데이트였나요? 거점전 단계가 1단계부터 5단계까지 적용되는 최대 능력치가 한 번 변경이 됐잖아요. 공격력이나 피해 감소, 접종 회피 아니면 뭐.. 특수의 피, 저항 이런 게 1, 2단계에서는 최대 생명력 제한 규칙도 좀 바꿨었고. 근데 이게 거점 점령 자체가 원래 능력치를 제한하는 콘텐츠가 아니었잖아요. 그래서 장비뿐만 아니라 도핑, 그리고 여러 클래스의 능력치 중에서도 일부만 제한하기도 하고 이런 부분을 사실 제한을 하니까 또 최적의 세팅을 위해서 또 고민을 하다 보니까 오히려 이게 되게 어렵고 그리고 이게 어떻게 작동하는 건지 이런 것도 막 알아야 되고 이런 문제들이 생겼어요. 그리고 이제 모든 능력치가 세부적으로 제한되게 구성된 게 아니에요. 그러다 보니까 제한되지 않은 클래스의 기본 특성이나 이런 게 또 유리해지기도 하고 특정 장비의 그런 특성이 더 유리해지기도 하고 이런 부분이 저희가 제한 거점 점령 같은 경우에는 장비에 대한 부담을 좀 줄이고 1, 2단계에서는 좀 이제 그냥 편하게 본인들 스펙으로 와가지고 큰 차이 없게 즐기셔라 초보 모험가분들도 부담되지 않게 즐기시라고 제안 거점을 만들었는데 오히려 이게 특수 피해 도핑이나 이런 역량들이 되게 커지다 보니까 굉장히 고민이 많이 되는 부분이었습니다. 그래서 고민 저희도 많이 하고 있었고 모험가분들도 이거에 대해서 계속 저희한테 얘기해 주시기도 했었던 것 같아요. 그래서 오늘 이렇게 좀.. 왜 그렇게 됐는지랑 어떻게 할지도 모르겠어요. 저도. 이거 내부에서도 이렇게 하자 이렇게 하자 되게 말이 많아요. 근데 일단 방향성을 말씀드리면은 제한거점이란 시스템의 근본적으로 이 문제들이 많이 야기되는 이거를 좀 없애보면 어떨까 이런 고민을 좀 하고 있습니다 저희가 물 좀 마시고 다시 들어가겠습니다
GM : 제한거점에 대한 그.. 모험가님께서 주신 너무 복잡해진다. 라는 얘기가 사실 오늘 내일 얘기가 아니었고 어제 있었던 카르텔 이슈도 있었지만 여기에 대해서 전반적으로 검토를 해주시겠다는 말씀 주셨습니다.
J : 네 일단 제한 거점이 생긴 의도 자체가 새로운 모험가님들이 게임에 익숙하지 않고 게임에 대한 이해가 완벽하지 않지만 길드원 분들이랑 재밌게 즐기시려는 그런 분들이 높은 단계로 가기 전에 이제 그 좀 즐기셔라 비슷한 수준에서 즐기면 되게 재밌잖아요. 그래서 이제 했는데 이미 모험가분들끼리 실력차가 굉장히 많이 나 있는 상태였어요. 저희는 사실은 좀 이렇게 구분이 돼서 즐겼으면 했는데 그러지 않고 룰을 잘 아시는 분이 더 세지는 이런 상황이 현실이 그렇게 돼 버릴 수밖에 없더라구요. 그래서 오히려 제한거점을 들어가는데 룰을 더 잘 알아야 되는 의도랑은 좀 반대되는 이런 상황이 돼버려서 이거는 좀 근본적인 문제를 해결하는 게 맞지 않나 이게 거점 점령자는 아까 말씀드렸듯이 너무 얽혀있는 게 많아요 그래서 빈틈도 되게 많아요. 그만큼 저희가 이제 얽혀있지 않은 곳이 되게 많아서 그래서 시스템적으로 이제 고민만 되게 많아지고 문제 생길 때마다 또 그거 맞고 그거 맞고 하다 보니까 계속 새로운 거 생기고 그래서 이제 모험가님들도 거점 점령전을 재밌게 즐기고 싶은데 오히려 더 복잡하고 스트레스 받고 이런 상황이에요. 그래서 이제 거점 점령전 자체를 좀 재밌게 즐길 수 있게 그렇게 만드는 게 저희 목적이고 다음 게 더 높은 단계로 도전 가능한 방향 이런 부분들에 대해서 좀 고민을 하고 있습니다. 그래서 제한 거점이 과연 계속 있어야 되는가 뭐 이런 좀 고민도 좀 하고 있습니다. 여기에 대해서도 저희가 어느 정도 고민이 정리되면 뭔가 여러분들께 연구소 통해서든 아니면 다시 이런 심야 토크 통해서든 좀 말씀을 드릴게요.
GM : 이런 소통을 하려고 사실 오늘 심야 토크를 하는 거니까요 그 제한 거점 관련해서 여러분께서 지금 채팅에서 계속 의견 주시면 많은 도움 될 것 같습니다.
16. 항해
J : 네 다음은 항해? 네 비상 말씀 요즘 꽤 많은 선장님들이 해주고 계시는데 항해로 넘어갈게요. 이제 그래서 이제 모든 배들의 기본 성능이 다 같이 올라갔잖아요. 그래서 원래 비상이 가장 빠른 특화가 된 배였지만 같이 올라가다 보니까 예전만큼의 차이는 아니라서 요거에 대해서 좀 아쉬워하시는 분들이 많아요 말씀해 주신 것처럼 이제 선원이 늘어나면서 같이 격차가 좀 줄어든 거죠. 어떻게 보면은 네 그래서 이게 선원을 늘리면은 더 많은 분들이 대항을 재밌게 즐겨줄 수 있을 것 같아서 저희가 패치를 한 거고 이 과정에서 비상 같은 부분에 이제 약간 각 선박의 특색이 조금 약해진 부분도 사실 있습니다 그만큼의 차이나던 게 이제 예전만큼의 차이 물론 이제 비상이 아직도 제일 빠른 배는 맞지만 그래도 말씀해주신 것도 공감해요 예전만큼의 위상은 없어졌다는 것도 공감해서 저희가 이제 그 건의 글을 보시면 스테미너나 이런 것들 말씀해주시는데 이런 부분 참고해서 저희가 비상이나 다른 배들의 특성 강화할 수 있는 방법도 한번 진행을 해보겠습니다. 그리고 또 이제 말씀해주신 내용 중에 자동이동 관련된 부분은 가장 문제되는 게 암초 그래서 암초를 이번 주에 정리를 했죠. 이번 주에도 한 번 해서 암초를 정리해서 보다 좀 쾌적한 항해 좀 하실 수 있겠고 연구소에 아마 어제 암초가 들어갔죠. 그리고 일리아 섬으로 가면 창고지기로 찍히던 거를 선창장지기로 바꿔서 이런 개선들 같이 좀 소소하면서 불편한 부분들이 계속 개선해 나가야 되는 부분인 것 같아요. 그리고 글을 보시면 중범선 스킨 염색 얘기도 하셨는데 이것도 정말 해드리고 싶은데 중범선은 건드릴 수가 없습니다. 이게 좀 죄송하다는 말씀드려요 아까 그 기둥이랑 똑같은 이슈라서 외형적인 부분을 숨기거나 염색 가능한거나 이런 것까지 고려해서 만들어지지 못했어요. 그래서 현재는 구조상으로 좀 어렵다는 점 좀 말씀드리고 싶습니다 마노스 같은 것도 있었던 것 같은데, 그렇죠?
PD : 네, 맞아요
J : 마노스 같은 항해에서도 도구에 대한 얘기가 있었는데 지난주, 아니, 이번 주 연구소에 들어갔죠. 이것처럼 저희가 많은 모험가님들이 꾸준히 건의 전달해주시는 부분들 방금 게시글 보시면 그 모험가 분들도 말씀해주셨고 저희가 이번에 마레타 업데이트랑 같이 항해도구 굉장히 많은 분들이 좀 좋아해 주시더라고요. 그것도 이제 항해 일지로 연구소에 들어갔고 또 다양한 상황에서 선박을 운행하는 속도가 좀 증가되면은 마레타를 통해서 이제 얻은 재료로 만드실 수 있을 거예요. 마을에서 이제 상인한테 구매해서 얻을 수 있는 뭐 이제 스럴크나 로기아 항해 일지 같은 것도 있으니까 그걸로 사용하시다가 업그레이드 하시면 될 것 같습니다.
GM : 이런 개선들이 공식 게시판에 올리신 글로 인해서 변화로 이어지면 굉장히 좋은 것 같습니다
J : 스킨도 만들어 볼게요 스킨 내달라는 분들도 계시는데 스킨 일단 준비해 보겠습니다. 굉장히 좋은 의견들 많이 주시는데 빠르게 적용할 수 있는 것은 빠르게 적용해드리고 싶어요.
17. 흑정령 모험/ 비약
J : 그래서 이제 흑정령 모험 얘기도 좀 있는데 그것도 가져와 봤습니다. 이것도 이제 많은 모험가들께서 원해서 준비 중에 있었습니다. 사실은 흑정령 쿨타임 말씀해주셨는데 쿨타임도 일단 줄이겠습니다. 근데 이제 원인이 근본적으로 해결되려면 쌓여있는 것을 이제 처리를 이제 하고 싶은데 너무 많이 쌓여 있으면은 이제 되게 답답하잖아요. 하나씩 누르는 게 자동 굴리기를 통해서 계속 말 이동하는 동안이나 낚시하는 동안 돌리실 수 있게 준비 중인데 한 번에 다 돌리면 되지 않냐고 하시는 분도 계시는데 데이터를 한 번에 많이 처리하면 결국은 서버 부하가 돼서 이건 좀 어려운 부분이고요. 그래서 자동 굴리기를 통해서 편하게 굴릴 수 있게 진행을 해보겠습니다
GM : 한꺼번에는 아니지만 이전보다는 많이 편해지겠네요
J : 네, 쿨타임도 좀 줄일 거니까 예전보다 답답하지는 않으실 거예요.
GM : 네네네
PD : 다음은 이거 생활 컨텐츠 레시피와 창고 아이템 찾기 만렙 재능 기타 짧은 건의라고 얘기해 주셨네요
J : 네, 이분도 굉장히 많은 내용 이제 권의해 주셨는데 생활 개선하면서 이제 권의해 주신 내용들 다 하나씩 참고하면서 개선을 할 거고요. 그 중에서 특히 이제 이거는 뭐 꾸준히 나오던 이야기는 했는데 씨앗, 씨앗 스택되는 형태로 좀 이제 만들어 달라는 말씀도 있는데 이게 구조적으로 달라요. 씨앗이 설치하는 형태이기 때문에 설치물이라서 아마 하우징 아이템쪽이랑 연관이 돼 있어요. 그래서 이제 구조를 바꾸는 부분이라서 좀 쉽지 않는데 방법을 한번 찾아 보겠습니다.
PD : 사실 칸을 되게 여러개 차지하니까 구조적으로 쉽지않고 이렇게 배치하는게 어렵거든요
J : 맞습니다. 아까 펄아이템의 가방 아까는 의상이였는데 가방의 가방 차지하는 것도 있고 펄아이템에서도 여러개 있는거 스탯데기 하는 그런것도 하기도 했었고 근데 그거랑은 좀 달라요. 그것처럼 하면 되지 않냐고 생각하실 수도 있는데 그거랑 좀 다르게 설치물이라서 다른 방법을 찾아야 되는 부분이 있어서 이거는 바로 적용은 못해드리게 됐지만 이것도 방법은 계속 찾아보겠습니다 저희가 밑에서 쭉 올라오고 있기 때문에 다음 글 한번 더 읽어보도록 하겠습니다
18. 생활 미니게임
PD : 비약사태 이후로 생활 입문해본 사냥유저입니다. 생활만이라도 라이트하게 지금 같은 이벤트 상시하고 미니게임 난이도 더 낮춰줬으면 합니다
J : 우선 전반적으로 생활을 라이트하게 할 수 있는 방법은 계속 고민하고 있고 미니게임이 사실 좀 부담이나 스트레스가 되기도 하더라고요. 그래서 이 부분도 좀 가벼운 마음으로 미니게임 나오면 좀 기분 좋으실 수 있게 그렇게 좀 난이도를 완화해보겠습니다 이게 좀 어려우신 분들도 있을 것 같아요. 저희 예전에 말 잡는 거 좀 완화해드렸잖아요 그거랑 비슷한 어려움을 느끼시는 분도 있을 거예요 물론 이제 취소한다고 손해보는 건 아니긴 하지만 그래도 이제 나왔는데 실패했다는 감정이 꼭 이렇게까지 어려울 필요가 있을까 라던 부분에 저도 공감하고 난이도 낮추겠습니다.
GM : 네
PD : 어.. 난이도 낮춰서 좀 더 쉽게 그.. 뿌리 깊은 손 발동할 수 있도록
GM : 네. 저 약초 게임하다가 실패한 적 많은데 J : 좀.. 약초도 그렇고 뭐 도축도 그렇고 좀.. 어려운 부분이 많죠
PD : 네, 그 다음에 다음 게시글 한번 보겠습니다. 1인 길드도 길드 임무를 할 수 있게 해주세요
J : 네, 이것도 종종 이제 말씀해주시는 부분인데 이제서야 말씀드릴 수 있는 것 같습니다 이게 어렵습니다. 이게 어려운 이유가 길드라는 콘텐츠 자체가 여러 사람들이 같이 게임을 즐겨라 라고 만든 목적이기도 하지만 가급적 소수라도 몇 분이라도 즐겨주셨으면 좋겠어요. 근데 그거 말고 진짜 못하는 이유는 이게 되면 현금거래랑 작업장이 생깁니다. 저희는 이거 저희가 거래소를 이용해서 거래되는 거랑 비슷한 건데요 이거는 정말 막고 싶어요 그래야지 뭔가 여러분들이 게임에서 플레이하는 그 플레이 자체가 되게 의미를 가지게 되는 거예요. 그래서 사실 이거 작업장 때문에 예전에 막았어요. 초반에 서비스 초반에 다른 국가였는데 이걸로 거래를 하시는 분이 있어가지고 그래서 지금의 룰이 된 겁니다. 이건 좀 양해해 주셨으면 좋겠어요
PD : 1인 길드는 조금 어렵게 된 부분 양해 부탁드리겠습니다
20. 말 스킬 잠금 및 UI 개선
PD : 다음 글은 말 스킬 잠금 버튼 UI 개선 요청입니다
J : 이렇게 요로케 요기에서 누르는 거를 크게 좀 보여달라 너무 너무 감사한 글이었습니다. 굉장히 좀 작아서 클릭하기도 힘들고 네, 저거 못 보시는 특히 신규 모험가 분들도 많이 있더라고요. 이번 연구소에 이제 말 말고도 이제 마차 선박 기술 잠금 버튼도 기술 이름 옆 앞에 위치하게 해가지고 수정됐는데 이 게시물 정말 큰 도움이 됐습니다. 그래서 이게 어렵지 않은 내용이라서 이렇게 빠르게 할 수 있는 거는 빠르게 적용하겠습니다. 저희가 이거 말고도 마굿간이랑 선착장 UI가 사실 되게 만들어진 지 오래된 UI잖아요. 그래서 이 부분도 좀 개선을 준비하고 있는데 이거는 내년 여름쯤에 진행사항을 공유해드릴 수 있을 것 같아요. 이게 워낙 규모가 있는 개발이고 특히 마굿간이나 선착장에서 정렬 같은 것도 되게 안 되고 그다음에 아이템 장착이랑 탈착이 또 안 돼서 나가서 다시 넣고 다시 오고 이래야 되잖아요
GM : 네네네
J : 이거 꼭 개선해드리고 싶고요 저희가 일단은 개발 진행을 시작했으니까 진행 상황이 좀 진척이 되고 마무리 돼가면은 다시 말씀드리겠습니다
GM : 네네 감사합니다
21. 우두머리 기운 아이템
PD 다음 계획 한번 보겠습니다 잠재된 우두머리의 기운 아이템 건의 드립니다. 장비로 교환하면 기파로 교환 가능한데 그 기파 교환하는 NPC들이 모두 달라가지고 불편하다는 말씀이십니다
J : 네 이거 진행하겠습니다. 이거는 이제 진행하는데 좀 고민이 하나 있는게 이제 이렇게 되다 보면 NPC 한 명이 교환해주는 아이템들이 너무 많아져요. 그래서 이제 게임이 오히려 어려워지고 복잡해지는 이런게 있어서 이건 좀 고민 중에 있는 부분이긴 한데 이거는 일단 해드릴게요 네 그렇게 막 엄청 어려운 건 아니라서 네 그렇게 하는 걸로 진행하도록 하겠습니다. 아마 아이템 교환하러 가면은 제가 할 거 말고도 되게 많이 들잖아요. 종목이 엄청 많이 길죠 지금 그래서 이거를 좀 다른 방법이 없을까 뭐 이런 좀 고민을 하고 있습니다
GM : 네네
22. 강화 완화
PD : 다음 글 한번 보도록 하겠습니다. 장비 강화 방법에 문제 있다
GM : 아, 네 강화?
J : 네 일단 게임이 오래 서비스가 되다 보면 고가의 아이템이나 아니면 약간 성능이 좋은 아이템들이 계속 추가되잖아요. 이러다 보니까 사실 점점점 강화가 부담되는 게 맞아요. 그래서 이 부담을.. 줄일 수 있는 방법도 좀 찾아보겠습니다.
GM : 강화 때문에 사실 스트레스 받으시는 모험가 분들 많이 있을 것 같은데 여기에 대해서 고민해보겠다는 그런 말씀이십니다 J : 네 이것도 인지하고 있고 저도 이제 많은 분들이 힘들어하시는 거 좀 덜어드리고 싶어가지고 이 문제에 대해서는 좀 준비 중인 내용이 있긴 한데 이건 좀 정리되면은 다음에 이제 말씀드릴 기회가 있을 것 같습니다