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[기타] 2023-11-11 생방송 심야토크 전체 정리(전체 대화)

아이콘 섭종무새
댓글: 10 개
조회: 14663
추천: 13
2023-11-12 20:40:17
*  심야 토크 대화 내용 전체입니다. 
* 현재 난리 난 대본 부분은 해당 내용에 들어가 있는 대화 윗 부분에 있습니다. 완전히 똑같거나 혹은 그대로 이야기를 했는지  혹은 해당 부분만 이야기 했는지를 비교 해보시기 바랍니다. 
* 대화 추출은 프로그램 이용(VIEW) 


0. 시작하면서

 

J : 안녕하세요모험가 여러분 총괄 프로듀서 김재희입니다.

PD : 안녕하세요모험가 여러분여러분과 함께 진행할 최 PD입니다반갑습니다.

GM : 안녕하세요. gm 알렌한도르이고요그런데 j님 지금 저녁 6시인데 저희 심야 토크라고 하는데 심야는 아니잖아요사실

GM :6... 이니까 저녁 토크쯤 될 것 같은데 그런데 주말 저녁에 다시 찾아뵐 줄은 많은 분 들은 아마 모르고 계셧을 것 같아요.

GM :시간도 시간인데 11월 말로 저번에 심야토크로 말씀하셨잖아요.

J : 네네네

PD : 빨리해야겠다라고 말씀하셔서 네조금 놀랐거든요.

J : 제가 심야 토크에서 11월 말에 한 번 더 심야 토크를 준비를 하겠다고 이야기드렸었는데 그때 채팅 되게 많이 쳐 주셨잖아요그때 채팅들 보면서 생각했던 게 첫 번째로는 아 이제 난 말을 못 하는 사람이구나 그렇게 생각이 들었었고 두 번째는 그럼에도 많은 모험가분이 많이 이야기를 해주시니까 빨리 심야토크를 해야겠다이렇게 생각했었어요그래서 지난번에 심야 토크를 오랜만에 해서 횡설수설했고 뭘 말하는지 헷갈린 것도 있었을 것 같고 마음이 급한 것도 있고 심야토크 잘하려면 어떻게 해야 할지 고민을 많이 했어요그래서 오늘은 심야토크의 근본으로 돌아가서 피드백 게시판건의 게시판공식 홈페이지를 같이 보면 어떨까 해서 이렇게 준비해봤습니다.

PD : 아 네 사실 저희들 피드백 게시판을 만들기 시작한 방송 자체가 심야토크였고요지난 심야토크에서

모험가 채팅을 지금도 보고 있고요목소리가 이상하다고 하니까 안쪽에서 확인만 해주세요조금 울리거나 그런 거 있는 거 같아서한번 봐주시면 좋을 것 같고

어 지난번에 실시간으로 답변을 해드리다 보니까 시간도 없었고 시간이 더 많았으면 좋았을 텐데 최대한 답변드리고자 하니까 정신도 없고 그런 부분들이 있었어요그래서 그런 부분들 때문에 오늘 또 한 번 더

J :

PD : 하게 된 계기가 아닌가 그렇게 생각하거든요.

J : 맞습니다그래서 이번에는 공식 홈페이지 중심으로 준비를 해봤고 시간도 지난번 심야토크를 할 때 다른 시간에도 했으면 좋겠다고 이야기를 해주신 분들이 많아서 6시에 진행을 해봤습니다그래서 심야는 아니고 저녁 시간이긴 하죠.

GM : 그리고 또 J님 주말 저녁이면 또 주말에 또 만나게 되면 또 치킨 드리면 어떨까심야 토크는 치킨으로 먼저 문을 여는 것이 괜찮지 않을까 오늘 다 같이 힘내서 시작해보는 것도 좋지 않나요모험가분들 치킨

J :아무래도 저녁 시간이니까 출출해지셨을 수도 있으니까 치킨 드리고 시작하겠습니다. 100마리 되나요?

GM : 100마리요?

J : 그 정도는 드려야.

PD : 그러면 트위치 50분 유튜브 50분 진행하도록 하겠습니다트위치 채팅창에 검은사막 심야토크라고 채팅 치시면 응모되고요지금부터 해서 응모 시작하겠습니다유튜브에서는 공식 채널 남은 동영상에 모험가 한마디를 적어주시면 저희가 추첨을 통해서 50분께 치킨을 드린다니까 꼭 방송이 끝난 후 치시면 되겠습니다유튜브는 지금 말고 잠시만 오셔서 트위치 먼저 하시고 유튜브는 남은 동영상에 해주시면 되겠습니다네 그리고 트위치로 그 화면을 바꿔주시겠어요네 트위치 한 번만 올려주세요트위치 설정에서 모르는 사람의 귓속말 차단 해제 꼭 하셔야 합니다어 저희가 치킨을 보내드리는데 보내드리면서 약간씩 안 보내지는 그런 채팅창이 있어서

J : 차단을 해제해야 하는 거죠?

PD : 네 차단을 해제해야 합니다.

GM : 네네

PD : 차단을 해제해야 해서

GM : 차단하시면 못 받습니다.

PD : 네 그리고 방송 종료 후에 순차적으로 발송되니까 그 점 꼭 확인해주시면 감사하겠습니다유튜브는 지금 채팅창 아닙니다남은 동영상에 댓글로 모험가 한마디를 남겨주시면 되겠습니다네 채팅 응모가 진행되는 동안 심야토크 근본으로 돌아간다고 했잖아요.

J : 

PD : 피드백 게시판과 건의 게시판 그리고 공식 홈페이지를 같이 본다고 말씀해주셨어요.

GM : 네네

J : 맞습니다제가 이제 다시 모험가분들을 어떻게 찾아봐야 할지 좀 고민을 하고 있었고 지난 심야토크에서 못다 한 이야기가 많았잖아요그걸 또 나누어서 이어 나가는 게 좋을지 아니면 저번처럼 채팅창으로 말씀해주시는 거 다시 이야기를 하면서 답변을 드리면서 심야토크를 하는 게 어떨까 생각해봤는데 지난번에 제가 말을 좀 잘 못 한 것도 있고 채팅 위주로 하다 보니까 주구난방이었어요이 주제 했다가 저 주제 했다가 되기도 해서 저도 좀 횡설수설한 부분이 있었던 거 같고 모험가분들이 이제 또 모두 다 즐기는 콘텐츠가 다르시기도 하고 의견도 다양해서 그걸 전체 다 바로바로 나이스한 표현을 하면서 답변을 드렸으면 좋았겠지만저도 그게 표현에 익숙하지 않다 보니까 고집같이 제 의도와 다른 표현도 생기더라고요.

PD : 네네하하.

J : 그래서 모험가님들 제가 말을 조리 있게 해서 혹은 재밌게 해서 위트있는 농담도 하면서 더 친숙하게 얘기해드렸으면 저도 좋겠지만 오랫동안 저를 보신 모험가분들은 그런 모습을 상상 못 하실 것 같은데 저도 그래서 제가 잘할 수 있는 것이 무엇인지 고민을 했어요실수 없이 하려다 보니까 시간만 많이 지나가는 것 같아서 일단은 빨리 이것저것 여러 가지를 해보자 그래야 그 과정에서 잘한 건 발전시키고 못 한 건 보강하고 이렇게 생각을 해서 일단 오늘은 공식 홈페이지와 피드백 게시판 위주로 가보자 해서 나와봤습니다.

PD : 아 네오늘은 건의 게시판 피드백 게시판 외에도 공식 홈페이지까지 다 같이 본다고 말씀 주셨는데 네공홈을 보시는 건가요?

J : 시간이 닿는 대로 네해볼꺼고요일단 모험가분들과 함께하는 것에서 고민을 좀 많이 해봤는데 네심야토크를 통해서 건의 게시판과 피드백 게시판이 만들어졌잖아요.

GM : 

J : 이게 공식 홈페이지를 통해서 모험가 여러분과 소통하기 위해서였기 때문에 그런 초심으로 다시 돌아가 보자고 생각을 해봤습니다공식 홈페이지가 모험가분들과 저희를 이어주는 연결고리이기 때문에 이렇게 함께 이야기를 하는 게 보면서 함께 이야기를 하는 게 가장 필요하지 않을까 이렇게 생각해봤습니다.


1.  가이드

GM : 저희 공식 홈페이지부분에 모험가분들의 좋은 의견들이 정말 많더라고요.

J : 많은 모험가분들께서 여러 가지 의견을 남겨주시는 건의 게시판도 있는데 다른 게시판에도 굉장히 많은 글들로 저희를 많이 생각을 하게 하고 저희를 아껴주시는게 보이는 글들이 굉장히 많아요일단 자유게시판에 있는 글 하나 보여주실 수 있을까요굉장히 긴글 써 주시는 포동이 님 글이 있는데(2023-11-02)

PD :어 제 앞에 노트북이 있는데 여기에 띄어놨습니다검은사막 올인원 공략 해상도 테스트 요런 글이고요포동이 님의

GM : 포동이 님의 아이거 저도 봤어요.

PD : 포동이 님의 글입니다.

GM : 정리를 정말 깔끔하게 해주셨는데요정성도 대단하고 양도 장난 아닙니다.

J : .. 마이크 작다는 분도 계서서 소리 조절 좀 잘 부탁드리고요일단 이분 정리 와 정리 진짜 거의 완벽한거 같습니다방대한 양의 가이드를 준비해주시는 모습을 보면서 아 시살 이건 저희가 해드려야 하는 부분인데 모험가 여러분께서 굉장히 잘 정리를 해주셔서 고생을 해드리게 해주셔서 정말 죄송하고 내부에서도 이런 아이디어를 고민한게 있는데 네 잠깐 보여주시겠어요이미지 준비 됬나요?

PD : 준비 다 되면

J : 네네네

PD 오우.

J : .

GM : .




J : 아이디어 단계이긴 한데 저희가 이제 콘텐츠 위주로 정리를 하려고 했습니다마을에 들어가면 가이드 팝업이 뜨는게 그게 거의 테스트 위주고 좀 직관적이지 않잖아요그래서 이제 요런 직관적인 방법으로 여러분들이 어느 정도 성장한 모험가분들이 뭐하지이러면 라고 생각을 했을 때 요런 걸 보여드려서 아 이런걸 해봐야겠다요런 생각이 드실 수 있도록 하는 가이드를 준비 하려고 생각을 하고 있고요요거 말고도 기본적인 가이들의 최신화나 오래된 클래스들의 소개영상 최신화 요런것도 같이 준비하고 있습니다.

PD : .

GM : 이제 공식 홈페이지로 하다 보니까 이걸 또 많이 본다고 한다면 많이 길어질 것 같기는 해요.

J : 다 모든 게시물을 읽으면서 하면 좋겠지만 일단 심야토크에서 가장 중요한게 묘험가분들이 주신 의견... 건의 게시판이잖아요그 건의 게시판중에서 많은 공감을 받은 피드백 게시판에 저희가 논의중으로 되어 있는 게시글들이 있거든요고거를 보고는 건의 게시판을 조금 보고 요렇게 오늘 함께 게시물을 보면서 이야기를 하면 어떨까 해서 가져와봤습니다.

GM : 오늘은 이렇게 게시물을 일단 어 같이 보면서 시간을 가져와볼 것 같고요아까 그 보여드렸던 내용 관련해서 왜 이거를 이제 하나 이런 애기도 주고 계시는데 잘 전달해드리도록 하겠습니다.

PD : 그리고 그 캐릭터 영상

J :네네

PD : 최신화 해달라고 하고 있는데

GM : 캐릭터 영상

PD : 캐릭터 전체 영상 네 지금 이쪽은 하고 있고요제가 작업을 하고 있어서 네...

GM : 하하

PD : 되는대로 네잘 해보도록 하겠습니다.

J :열심히 준비하고 있으니까요.

PD : 잘해보도록 하겠습니다.

J : 저희 어쩃든 저희가 부족한거에 대해서 굉장히 많이 알 수 있는 그 곁다리였던 거 같아요이렇게 준비를 해봐서 해보고 또 좋은 방법이 있다면 다르게도 이야기를 해보면서 계속 새로운 시도도 해보고 기존 것도 개선하고 이렇게 해서 좀 발전하는 모습을 보여드리도록 하겠습니다.

PD : 저희 하단에 네이렇게 저희가 어 하단바에 어떤 타임에 이야기를 했는지 계속 적어드릴 거예요관련된 이야기가 있으면 유튜브 다시보기에서 타임라인에 찍으시면 그 때 어떤 이야기를 했는지 다시보기로 볼 수 있으니까

GM : 좋네요.

PD : 네 가서 넘어가시면 되고요채팅 안 보냐 아닙니다보고 있습니다.

GM : 다 보고 있습니다.

PD : 다 보고 있고 어 이거 할 때냐 인데 이거 할 때인 이유가 지금 치킨 추첨을 시작하도록 하겠습니다.치킨 마감을 하고요추첨 시작을 해보도록 하겠습니다치킨 추첨을 네마감 5초 카운트 세겠습니다. 5.4.3.2.1 마감하도록 하겠습니다네 그러면 어 네 팬들리스님이 마이크 좀 이상하다고 하니까 마이크 조금만 손봐주시겠어요예를 들면 머 게인값을 낮춘다든가 요런식으로 조금만 해볼게요네 계속 그리고 본격적으로 심야토크 채팅 심야토크 채팅과 함께 해보도록 하겠습니다그리고 트위치 이제 채팅은 마감됬습니다마감됬기 때문에 마감 되어서 더 이상 안 치셔도 치셔도 저희가 드릴 수 없어요다만 유튜브에서는 방송이 끝난 다음에 남은 채팅창에 의견을 남겨주시면 저희가 추첨을 통해 50분께 기프티콘을 드릴 예정이니까 꼭 마감되고 그 방송 마감되고 난 후의 동영상에 댓글 남겨주시면 감사드리겠습니다그러면 저희 준비된 내용 좀 시작해 보도록 할까요?


2. 지난 심야토크 


J :시작하기 전에 지난번에 지난 심야토크에서 제가 말씀드렸던 내용들 그 진행사항들 좀 궁금해하실 것 같아서 고거 좀 준비해봤고요. 
GM :일정 궁금하시다는 모험가 반응이 많이 있어요
PD : 언제 언제
J : 그렇죠.저희가 바로 다음 주 이렇게 하기 쉽지 않은 부분, 개발해야 하는 부분들이 있어서 저번 심야토크에서 일정보다는 채팅을 통해서 모험가분들과 이야기를 하는 것에서 더 초점을 맞추었고 어떻게 해야 할지 결정이 안 된 부분 고민을 하는 부분 이거 고민중이다 애기해드렸었습니다. 그러다보니까 일정을 잡을 수 없었던 점이 있어서 그 점 양해좀 부탁해 드리고 그리고 하나씩 일정 잡으면서 어 그때 심야토크때 모험가 분들이 채팅창으로 좋다 좋다 하셨던 부분들 하나씩 하나씩 진행을 하고 있습니다. 
PD : 어.. 어제 어제죠?
J : 네
PD : 연구소에 지금 심야토크 때 이야기를 드렸던 것들 중에 바로 들억나 것들이 있더라고요. 
GM  : 큰게 들어갔죠. 
PD : 가모스 심장 업데이트나 상한가 심장 상한가 요거 말씀 하셨던 거 
J : 가모스도 그렇고 검은사당을 통해서 수정 수급 개선 검은사당 우두머리 난이도 개선과 같이 들어갔고요. 클래스 벨런스 1차 데미지 마무리를 하고 기술 특화 부분에 개선이 있었고 네 그레서 저희가 개속 여러 가지 진행하고 있고 피드백 게시판 보면서 자세히 이야기를 드리면 어떨까 하는데요. 
PD :네.
GM: 네 지금  계속 뭐 원하시는 바를 채팅창에 적어주시고 계시는데 다 보고는 있습니다. 오늘도 채팅은 기록하고 있으니까요. 고 부분 나중에 한번씩 다 확인을 하겠습니다. 
PD/GM :음...
GM : 쟁 시스템 이야기도 있고요. 
J : 네 저희가 심야 토크때 PVP 콘텐츠 개선에 대해서 말씀 드렸었는데 
PD : 네네. 
GM :  PVP부터
J : 11월 중으로 솔라레 창 연습 모드가 상시 오픈될 예정입니다. 
GM : 오
J : 상시 오픈되면서 보상도 좀 적용될 것이고요. 
GM : 엇. 그럼 솔라레의 창 보상이 있으면 좋겠다는 말씀을 모험가분들이 많이 말씀해주셨는데 보상수준은 어느정도인지 말씀해 주실 수 있을까요?
J : 아무래도 연습모드다보니까 계속 무한으로 할 수 있잖아요. 승패도 조금 그 연관된 부분이기 때문에 과하지는 않게 좀 들어갈건데 대신에 솔라레에 랭크 모드가 들어가게 되면 그때는 적당하게 보상이 있을 예정이예요. 
GM :  오
J : 솔라레 보상과 함께 솔라레의 창 많이 재밌게 즐겨주시는 분들이 계셔서 이거 좀 추가로 준비를 한게 있는데 커스텀 모드란걸 준비를 해봤거든요. 
GM : 엇. 커스텀 모드요? 
J : 네 솔라레의 창을 친구들끼리 즐기시거나 아니면  길드원만으로 연습하시는 분들 이런 분들이 매칭없이 초대한 사람들끼리만 진행할 수 있는 직접 맵도 설정하고 뭐 이런 스타크래프트에서 방 만들어서 초대해서
GM : 유즈맵..예
J : 예 그런 방 만들고 초대하고 맵 선택하고 계실 수 있는 요런 플레이를 할 수 있게 좀 개발을 해보고 있습니다. 
GM : 개인적으로 굉장히 기대가 큰데요.  이거 말고도 다른 것이 있을까요?
J : 어. 네. 물론 모험가분들이 솔라레에서 불편하다 개선해달라 하는 것도 다 같이 준비하고 있고요. 
GM : 네네
J : 이거 말고도 새로운 기능이 있는데 옵저버 기능이 있어요. 
GM/PD : 오~
GM : 그러면 다른 사람이 다른 방에 참여헤서 보는 
J : 방에서 옵저버로 참여하면 플레이를 지켜볼 수 있는 
GM :  오~
J : 그런 준비를 같이 하고 있습니다.
GM : 오~
PD : 그럼 솔라레로 혹시 어 대회 요런 거 될까요? 하하하...
GM : 대회 아, 네. 역시
J : 대회 잘 준비해 주시면 
PD : 하하하... 네. 솔라레 대회 한번 준비해보도록 하겠습니다. 아, 커스텀 무기 아니 모드 어떤가요? 
GM : 커스텀 모드... 모험가분들의 반응 
PD : 치킨 좀 네. 뭐 이런 걸 말씀해주시고 어.. KFC콜라보 했나고 물어보시기도 하고 
J : 오늘은 채팅에 대해서 이야기를 드리는 것 보다는 저희가 지난 심야 토크 때 했던 거 피드백 게시판에 보내주셨던 거 당연히 채팅창도 다 볼 것입니다. 걱정 안해주셔도 되고 특히 솔라레의 창은 많은 모험가분들이 관심 가져다주시고 되게 재밌게 즐겨주셨잖아요. 
PD/GM :  네(예)
J : 그 때 보내주셨던 피드백들, 개선사항들 이런 것도 같이 준비를 하고 있어서 다음 시즌 전에는 최대한 많이 보완해서 선보일 수 있도록 해볼거고요. 그리고 또 지난번에 아르샤 서버 개편 말씀드렸잖아요. 
PD : 네네네
J : 그 때 제가 파티원이랑 부대원 제외하고 어느 누구나 공격할 수 있다 이렇게 말씀 드렸는데 채팅 보니까 그 때 우려하시는 분들이 계셨더라고요. 부대로 하면 아르샤에서 혼자 플레이 하시는 분들이나  파티 사냥하시는 분들이 너무 심각하게 방해를 받을 수 있다고 해서 부대는 제외하고 솔플이나 파티사냥에만 가능하게 요렇게 바꾸는 걸로 개발을 진행하고 있습니다. 
GM :  그 때 말씀하셨던 게 드디어 나도 길드원을 죽일 수 있는가 하고 재밌어 하시는 기대하시는 반응도 좀 있었습니다. 
J : 네 음 이거는 개발이 좀 필요하니까 올해중에 한번 선보일 수 있도록 준비를 해보고 있습니다. 
PD : 올해
GM : 올해 
J : 아르샤는 올해 솔라레의 창은 이번달 안에 최대한 해보려고 하고 있거든요. 
PD :  어... 네네. 
J : 조만간 말씀드릴 시간이 있을 것 같고요. 
PD : 네 ~


3. 의상

J : 다음으로 많은 분들이 기다리고 계셧던 내용 중인거 같은데 의상 이야기 지난번에 했던 거 먼저 
GM : 오~ 의상 
PD : 의상
J : 이야기 할게요.
PD :  마르셀 그 뒤에 꼬리라고 애기 하셨지만 망토 제거 애기 해 주셨고 여러가지 말씀해주셨잖아요. 
J : 마르셀 수정 버젼은 저희가 좀 죄송스러운 마음으로  빠르게 준비하고 있고 사실 지난 심야 토크 전부터 시작을 하고 있었어요. 작업이 거의 마무리 되고 있고요., 12우러 초 쯤 출시할 수 있을 것 같습니다. 기존에 가지고 계신 의상이나 파츠들은 모두 교환 가능하게 해드릴테니까  이번 디자인이 마음에 드시면 교환을 하시고 인 게임에서 교환해서 입으시면 될 것 같습니다. 
PD : 음..
J : 생각보다 오래 거리는 거다.하고 좀 애기 해주실 수 있겠는데  의상이 좀 빠르게 빠르게 좀 만들 수 있는 그런 부분은 아니긴 해요. 수정에도 적당한 시간이란게 필요하고 대신에 준비하던 의상들이 있어서 수정하면서도 준비하던 의상 스케쥴에는 차질이 생기지 않으려고 그래서 좀 노력을 좀 했고요. 그래서 이제 준비한 의상이 하나 있는데요. 
PD : 엇.. 준비한 의상이죠?
J : 준비한 의상 가져와봤습니다. 



GM : 어 이거는 혹시 오늘 
J : 오늘이 이제 무슨 날이죠? 
GM : 오늘 그 저기 그 상업적 네 과자... 모르겠습니다. 
J : 오늘 11월 11일이 어.. 뺴뺴로 데이이기도 한데 그거야 뭐 저랑은 상관 없는 애기인거 같고  
GM : 파하핫.
J : 바로 오늘 농업인의 날입니다. 엄청 중요한 날이고요. 이 농업인의 날을 맞이해서 기능성 의상을 준비했습니다. 재배복이고요. 
PD : 오... 
GM : 재배복 어떻게 여러분 마음에 드시나요?  드디어 농부다. 버젓대기 

PD : 농부... 
J : 실제 농부들이 입고 있는 
GM : 귀엽다 요런 반응이 있으셨고요. 
J : 것을 참고해서 
GM : 농부... 귀엽다는 말씀이 많이 계시네요. 
PD : 조졌네... 뭐라 하시는 분도 계시고요. 
J : 아무래도 의상이니까... 
PD :  예쁜 옷을 추가하라고... 
J : 예쁜옷도 준비하고 있으니까요. 
그것도 네. 잘 준비해서 공유해드리겠습니다. 이것은 기능복이예요. 
GM : 기능복
PD :  기능성 의상
J : 네. 
PD : 기능성 의상 , 가공복이나 요런
J : 재배복이니까요. 계속 이 신규 기능복의상은 다음주 11월 15일에 여러분이 만나뵐 수 있을 것 같고 저희가 재배복 구상하는 단계에서 농업인의 날을 맞춰서 요렇게 안내해드리고 싶었는데 하다보니까 또 농업인의 날에 이렇게 공개해드릴 수 있게 되었네요. 
GM : 저는 그 빼뺴 막대과자데이로만. 이렇게 중요한 날이었군요. 몰랐습니다. 
J : 농업인의 날을 맞이해서 새로운 기능서 의상을 준비해봤고 중비한 의상 공유해드렸는데 심야토크에서 말씀드렸던 것 처럼 다른 준비중인 의상 원화도 다시 검토하면서 준비하고 있어서 의상 출시 계획도 조금씩 수정되고 있습니다. 
GM : 오...
PD : 원화를 다시 준비중이시라고..
J : 네. 기존에 저희가 컨셉트 의상위주로 준비를 하다보니까 모험가 분들이 이제 내가 원하는 디자인이 나오면 좋아하시는데 그렇지 않으면 약간 마음에 안 드시는 부분이 생길 수 있잖아요. 그래서 또 출현 빈도도 출시 빈도도 약간 예정보다는 빠르지만 그래도 내 클래스식이라서 내거는 언제 오나요 이렇게 애기 하시는 분들도 계셔서 저희가 당분간은 여성 클래스면 여성클래스 전체의상 남성 클래스면 남성 클래스 전체 의상 이렇게 한번에 나오게 하는 반향으로 출시를 해보려고 하거든요. 이거 좀 어떠하신가요?
PD : 그러니까 여성 클래스 의상이 나온다면 전체 여성 의상 남성 클래스가 나온다면 남성 클래스 전체 의상 이렇게 되는 거라고 하시네요. 
GM : 네
PD : 네
J : 물마시라고 하시는데 저 물 마시겠습니다. 한모금만 
PD : 세르네 전체 의상 내주세요 라는 말도 있고 
- 핀마이크 위치 올려드리겠습니다. 죄송합니다 . 소리가 작네요. 네. 작나보네요  -
성인 게임 답게 이쁘고 섹시한 의상 좀 만들어주세요. 
J : 예쁘고 섹시한 의상이요. 한번 노력해보겠습니다. 네. 의상 디자인도 지난번에 많이 말씀주셔서 다같이 보고 있고 모험가 분들이 많이 말씀해주시는 버려야 할 것에 대해서 매일같이 고민하고 있습니다. 깃털이나 사슬같은 거 저번에 안한다고 말씀드렸고 결국 모험가분들이 검은사막에서 좀 더 마음에 드는 옷을 입고 즐겁게 모험을 하는 것이 더 중요하니까 저희가 장기적으로 새로운 느낌의 의상 예쁘고 섹시하고 네 이런 의상 다양한 디자인을 보여드릴 수 있도록 준비 열심히 해볼거고요. 의상에 관심을 많이 가져다 주시고 잘 준비해보겠습니다. 네
PD :  네. 그럼... 어. 
GM: 네 의상 외에 지난 심야토크에서 말씀해 주신 내용중에서 업데이트 될 내용으로 또 있는지 말씀해주시면 감사하겠습니다. 


4.  대양

J : 우선 지난 연구소에 대양 업데이트가 조금 진행되었잖아요. 그렇긴 한데 같이 준비하다가 조금 늦어진 부분인데 길드 갤리선이랑 부선장 이게 조금 늦어졌습니다. 길드 갤리선은 다다음주 업데이트 목표로 준비중이고 부선장은 좀 더 시간이 걸리는 상황이라서 요건 좀 죄송하다고 양해부탁해드려야 할 것 같아요. 저희가 심야 토크에서  선원 프리셋도 같이 들어갈 수 있게 준비하겠다고 
GM : 아 프리셋
PD : 그렇죠.
J : 말씀드렸잖아요.부선장은 새로운 개념이긴 한데  요거 준비하면서 기왕 하는김에 선원 프리셋도 별도로 잘 준비해서 둘이 같이 개발하고 있고요. 조금 더 기다려주시면 금방 또 준비해서 안내해드리겠습니다. 



4.5 번외 

GM :  또 다른 내용 또 있으셨죠?
J : 어.. 지난번에 개발주인거 말씀 드린 것 중에서 기술 재사용시간 슬롯마다 메모장으로 기술 코멘드
PD : 아, 네. 
J : 넣어서 하시는 그부분에 대해서 개발중이라고 했는데 고거도  마무리단계에 있어서 조만간 제공해드릴 수 있을 것 같고 그믐달 그랑프리 매칭도 마무리 단계에 있습니다.
GM  :  네네
J : 원래는 야르 먼저 하려고 했는데 야르는 기반 작업이 되어 있지 않은데 그믐달 그랑프리는 되어 있더라고요. 그래서 우선 순위를 바꿔서 그믄달 그랑프리를 먼저 작업을 하고 바로 이어서 야르도 매칭 준비하겠습니다. 
GM : 그리고 그 다음에 필드 보스 애기도 해주셨고 생활 애기 검은사당 개선 마그누스 접근성 개선  이런 내용들도 기다리고 계실것 같은데 네. 
J : 네 그 검은사당과 마그누스 접근성 모험일지 작곡 자이언트 야수화 뭐 이런것들 잊지 않고 있고요. 블랙스톤 비약 이런 거 간소화나 정리 이런것들 모험가님들이 검은사막을 즐기시는데 있어서 빨리 진행되어야 하는 건 맞는데 워낙 오래된 콘텐츠이고 전반적인 부분에 영향을 끼치게 되어 있다 보니까 급하게 하면 오히려 큰 문제가 발생할 수 있어서 요건 꼼꼼하게 준비해야 하는 것이 맞거든요. 요것도 준비가 되면 내용과 함께 일정에 대해서 따로 공유해드리는 그런 자리를 만들겠습니다. 아니면 연구소를 통해서 알려드리기도 하고요. 
PD : 네네 여기까지 지난 심야 토크 때 이야기 한 내용중에 업데이트 된 내용들을 알아봤고요. 본격적으로 이제 진짜 오늘 말씀드릴 내용들으,ㄹ 시작하겠습니다.
GM : 채팅창 보니까 그,.. 본인들이 생각하시는 여러가지 애기들을 많이 해주시고 계시는데 그 애기들도 다 하겠습니다. 안 보고 있는 거 아니니까요. 
J : 네네. 방송이 녹화되고 있어서 채팅창 애기해주시면 나중에 또 돌아가서 한번씩 검토하고 거기에 때해서 피드백 따로 드릴 수 있을 것 같아요. 



5. 벨런스 

J : 그럼 시작해볼까요? 피드백 게시판 
PD : 저희 피드백 게시판부터 보도록 하겠습니다. 
J : 오늘은 공식 홈페이지와 피드백 게시판 위주로 진행을 해보도록 하겠습니다. 
GM :  예. 예.
PD :   네. 그럼 화면 띄어주세요., 
J : 피드백 게시판을 보시면 논의중인 글이 11개 있고 어떤 논의를 하고 있길래 왜 이렇게 기다리게 하는가 이런 부분에 대해서도 좀 말씀을 드려야 할 것 같아요. 우선 이제 아까 이야기할 것으로 말씀드리는데 저희 클래스 중서 피드백 게시판에서 가장 큰 비중을 차지하는게 클래스 벨런스에 대한 애기거든요. 고거 좀 먼저 애기를 드리면 어떨까 
PD : 네네 보이는 글이 세이지 소서서 닌자 위치도 애기 나오셨고요. 약간 요런 애기도 있어서 요게 한번 
GM :  예전글이네요. 
J : 아마 올리실 그 당시와 지금이랑 달라졌을 수 있는데 그래도 그 주신 내용 중에서 세이지 모험가 분께서는 지구력이랑 방어 판정이 좀 아쉽다 여러 기술들 되게 직접 정성스럽게 촬영해서 피드백을 주셨고요. 소서러 모험가분이 기동성 위주로 말씀 하시면서 PVP나 PVE 상황에서 아쉬운 부분 도망도 어렵고 합류하기도 어려운 이런 상황들에 대해서 말씀해주셨고 위치 모험가께서 솔라레같은 소수전에선 위치가 가장 먼저 타겟이 되기 쉬워서 이게 팀원들한테 파티원에게 피해가 가는 상황에 대해서 개선을 요청하셨고 닌자 모험가께서도 애기하신게 있는데 스킬 여러 스킬 중에서 하이델 연회에서 보여드린 수라난 스킬이 사용성이 떨어진다 요런 말씀도 주셨습니다. 
PD :  아, 네 . 안쪽에 계신 분들 J님이 말씀 하실 때에는 J님 화면 잡아 주세요.요거 같이 보는 것 보다 J님 화면을 잡아서 같이 애기하는 것이 더 좋을 것 같습니다. 네 그리고, 닌자 애기 하셨으니까 발도 스킬 그거
GM : 잘 쓰고 계시는데 불만이 있으신 분들이 있으시더라고요.
J : 사실 클래스 벨런스는 많은 모험가분께서 늘 항상 많은 관심을 주시는 부분이라서 여기 논의중인 게시글 뿐만이 아니라  건의 게시판에도 굉장히 많고 피드백 게시판의 거의 절반이 클래스 밸런스 애기예요. 오늘 그걸 다 말씀 드리기 보다는 반향성에 대햇 짧게 애기 드리면 어떨까 싶고 어제 연구소에 기술 특화쪽 업데이트를 했었잖아요. 
GM :  큰게 왔었죠. 
PD :  아 반향성 애기
J : 네네.
PD : 최근 패치를 보면 1차 2차 나누어서 패치할 예정이고 지금 1차 피해량 패치가 완료가 됬고 2차 밸런스 패치를 기다리고 계시는 분들이 많으실 것 같은데 
J : 이번주에 사냥을 원활하게 하기 위한 피해량 중심의 패치가 들어갔고 그 담에 안정성이나 PVP특성 고려하는 세부적인 조정을 한다고 말씀드렸는데 우선 맣은 클래스들의 피해량이 큰 변화가 들어간 만큼 데이터도 확인을 많이 해야 하는 부분들이 있을 것 같아요. 그래서 지속적으로 전당해주시는 피드백이나 아니면 저희 내부 데이터 모니텅링을 하면서 2차 벨런스 반향을 조정중에 있습니다. 그래서 기술 특화를 직관적으로 통일하는 거 이거 먼저 진행했고 당분간 피해량 부분도 계속 지켜보면서 세부적으로 조정을 하려고 하고 있어요. 너무 급하게 하기 보다는 이제는 이제 그... 잘해야 하는 부분이잖아요. 밸런스가 여러 부분에 얽혀있는것도 많고해서 그래서 전달해주시는 건의게시판인 피드백 게시판에 애기해 주시는 내용들 지금 클래스의 부족한 부분 아쉬운 부분 요런 것들 PVP상황에서의 대응이나 PVP  연계 부분을 건들다보니까 급하게 하면 문제가 굉장히 커질 수 있는 건 다 아실거예요. 그래서 이게 어느정도 확정이 되고 이렇게 할거다 하고 말씀드려야 할텐데 그게 정해지지 않으니 피드백 게시판에 답변을  바로 달아드리기 어려운 상황? 이런 클래스 밸런스의 피드백 답변이 느려지는게 그런 이유들 때문이었던 거 같가요. 전달해주시면 저희가 다 고려하고 반영이 되면 반영된 부분만이라도 좀 연구소를 통해서 안내해드리고 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.  
GM : 아무래도 PVE와는 다르게 PVP는 고려할 부분이 다른 것 같습니다. 
PD : 오.. 화면 좀 넘겨 주시겠어요. 화면 좀 넘겨 주시면 회피 캐릭터 관련해서도 조금 애기가 나오는 거 같더라고요. 
J : 아 그건 지난번에 맒씀드릴까 했었던 내용이긴한데 요즘 상위 사냥터가 계속 추가되다보니까 몬스터 추가피해량이나 적중력이 높아졌잖아요. 이게 이전과 달리 회피 캐릭터로는 사냥터에 죽을 위험이 많이 높아져서 어렵다고 많이 애기를 주셨는데 이번에 클래스 피해량이나 침소 난이도 조정이 들어가서 아마도 이런 반향으로 몬스터 공격력이나 적중력도 잘 감안해서 사냥을 어느정도 할 수 있도록 잘 조정해나아갈 예정입니다. 
GM : 몬스터 적중력도 잘 감안한다. 네네.
J : 저희가 몬스터 적중력을 과하게 적중력이나 공격력이나 좀 들어가서 기존과 플레이 느낌이 많이 달라지신 부분에 대해서 어려우셨을 것 같아요. 그래서 이제부터는 이런 부분도 잘 감안해서 만들어가곘습니다. 
PD : 각자 캐릭터 관련해서 자기가 플레이 하시는 캐릭터 관련해서 애기를 많이 해주시고 계시네요. 


6. 데미지 표기


GM : 그거랑 함께 애기해주시는 주제가 있는거 같은데 
PD : 하하 데미지 표기
GM : 네 데미지 표기
J : 네 애기가 나오고 있습니다. 데미지 표기 제가 지난번 방송에서는 데미지 표기가 좀 말씀 드리긴 했는데 아마 만족하지 못할 표현 미흡한 표현이 맞는거 같아요. 연구소에서는 데미지 표기가 되고 있는데 왜 라이브 서버에서는 안 되냐 이런 채팅도 있었고 이 부분에 대해서 설명하자면 검은사막은 대규모 MMORPG잖아요. 그러다보니까 이게 또 기술 타격수가 또 많아요. 액션 기반의 게임이다보니까 기술 탁력수가 굉장히 많아서 서버 최적화 작업들이 되게 많이 여러 부분에 걸쳐서 되어 잇습니다. 이 타격이 하나씩 서버에서 클라로 보내지게 된다면 양이 굉장히 많아서 서버 환경에 따라서 타격수를 합쳐서 보내는 그런 최적화 작업이 들어가 있어요. 예를 들자면 타격당 20인 데미지를 20씩 타격하는 기술이 있다 그러면 400의 데미지가 입히는 기술이면 서버 상황에 따라서 어떨때에는 2번만 보내고 어떨에는 10번에 나누어서 보내고 어떨때에는 한번에 모아서 보내기도 하고 이런 최적화가 있어요. 그래서 이게 물론 실질적인 데미지는 동일하게 적용이 되요. 연구소는 모험가분들이 몰리는는 상황이 많지 않으니까 모아서 하는 최적화가 따로 되어 있지 않아요. 그래서 다른 부분이 있고 라이브 서버 보시면 월드 보스 잡으실때에나 거점전 점령전 할 때 저녁 시간이나 피크 시간때  자동으로 최적화하는 과정중에 데미지가 뭉쳐서 보내지기도 하고 나눠서 보내지기도 하고 이래서 되게 다양한 요소에서 영향을 받아요. 비슷한 예는 아니지만 비슷한 느낌으로 들 수 있는게 가모스나 벨 잡으실 때 보시면 체력이 계속 빠지지 않다가 모험가분들이 탁력을 하면 갱신되는 그런 상황도 있잖아요. 그것도 비슷한 경우예요. 월드 서버 상황에 따라서 패킷을 전달하는 과정중의 최적화같은 기술적인 부분에서 차이가 있는 상황이다. 라는 부분에서 전달해드리려고 했었지만 제가 표현을 잘못해서 오해를 드린 거 같고 
PD : 아 이게 솔라레에서 딜이 나오는 경우에서는 서버로 들어가는 딜은 전부 계산이 되기 때문에 나오게 되는데 라이브 상황에서는 타수가 같이 엮여서 한번에 딜이 들어간다든가 요런 최적화 작업이 되어 있어서 그렇게 된다는 말씀이신가요?
J : 아무래도 이게 저희 검은사막이라는 게임이 많은 모험가 분들이 많은 타격수를 하는 경우들이 굉장히 잦아요. 이게 최적화가 굉장히 중요하잖아요. 온라인 게임에선. 요런 부부에 대해서 준비를 그 적용되어 있는 코드들 요런 것들이 있고 내가 뭐 인원이 작은 자유결투장에서는 뭐 해도 되지 않나 이런 말씀하시는 부분도 있는데 자유 결투장도 완전히 독립된 공간이 아니라 그냥 서버를 똑같이 쓰고 있는 공간입니다. 그래서 저희가 이게 데미지 표기가 나오는 근본적인 고민을 해보다면 실수 지속적인 숫자 실수 그런 거 있잖아요. 그래서 적용이 되었다가 안 되었다든가 수치가 100인데 110으로 바뀐다든지 그런 설명의 수치들이 인 게임이랑 공지랑 잘못 안내되고 그런 것들이 잦아서 생기는 문제가 있을 것 같아요. 다른 것도 많이 있겠죠. 그래서 일단 클래스 기술부분을 저희가 직접 수기로 적어 작성하고 있었는데 이게 아니라 실제 데이터를 그냥 긁어오는 이런 방식으로 개선을 준비중에 있습니다. 이러면 실제 표기되는 데미지 그대로 들어가는 요런 상황은 될거고 수치랑 데미지랑 다른 이런 상황은 없어질 수 있을 것 같아요. 

이게 결국은 신뢰의 문제라고 생각하는데 작은 실수지만 많은 작업을 하다보면 실수를 하게 되는 건데 모험가님들은 플레이하는 내 클래스에 대한 큰 실수이기 때문에 이런 모험가분들에게 플레이 하시는 분들에게 불안감을 드리고 있는 점 요점 공감하고 근본적으로 문제를 해결하는 걸 전적으로 진행해보도록 하겠습니다.


7. 핵

PD : 채팅창으로 아 핵 이야기가 나오고 있고 어제 이슈가 되었죠? 
 J : 네네. 핵은 걱정하지 않으셔도 되는게 쓰면 잡힙니다. 저희 내부에서 모니터링하는 프로그램이 있고요. 검출 프로그램도 있고 제가 예전에도 비슷한 말씀 드린적이 있어요. 자체 검출프로그램이 있어서 잡히니까 걱정하지 마시고요. 그거는 뭐 네 어떻게 되시는지는 알겁니다. 저희가 그 부분에 대해서는 타협이나 이런 건 없었고요. 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다. 
GM : 아까 데미지 표기 말씀해주셨고 라이브 상황과 연구소 상황이 다르다란 애기를 해주셔서 저는 개인적으로 더 이해가 된 것 같은데 모험가님들도 요번에 좀 더 이해가 되시는 계가가 되었으면 합니다. 다음 이야기로 넘어가볼까요?

8. 샤이 솔

PD : 제가 안 짚고 넘어갈 수는 없죠 
GM : 그렇죠 안 짚고 넘어갈 수도 없어요. 샤이
PD : 네. 요겁니다. 
J : 샤이 어.. 최근에 많은 모험가분들께서   양한 의견 많이 주셨던 부분이기도 하죠 샤이 재능 무기에 대한 이야기를 좀 드리겠습니다. 방금 작성해 주신 글에도 보이는데 저희가 수요일에 업데이트된 노을빛 아르티니솔 계량에 대해서 계량석을 먼저 설명을 드릴게요 전체적으로 저희가 PVP 밸런스를 맞추고 있잖아요 그 과정에서 다른 클래스는 공격력으로 굉장히 피해량을 늘려서 보완을 했는데 샤이의 경우에는 기술의 피해량을 조정 없이 부족한 공격력을 계량을 이용해서 추가를 하게 됐습니다 이게 단순히 샤이만 상하기 위한 그런 방법은 아니었고요. 다른 클래스들은 기술 피해량이 증가가 필요했던 것에 비해서 샤이는 장비에서 받는 제약이 좀 있었어요. 기존부터 계속. 그래서 이걸 해결하기 위해서 공격력이 좀 필요했던 상황이라서 그렇게 했고 이 과정에서 이제 그동안 샤이 모험가분들께서 이제 가지고 계셨던 전에 대한 어려움 이런 것들 그리고 전이 할 때 좀 아쉬운 부분 이런 것들을 말씀해 주시면서 저희가 이제 이 부분도 같이 고민을 좀 해봤습니다. 저희가 이 부분은 미처 사실 해결법을 못 찾아서 말씀을 못 드렸던 것 같아요. 좀 죄송스럽고 저희가 이제 다른 클래스들은 추가 비용 없이 피해량 개선으로 개선이 됐는데 샤이만 계량석을 사용해야 되는 부담을 드리는 상황이기도 하잖아요. 충분한 설명 없이 많은 모험가님들께 혼동을 드린 것 같습니다.
GM : 샤이 전이 조금 불편하다. 이런 말씀을 계속 주고 계셨잖아요
J : 맞습니다 샤이 뭐, 검은별 각성무기 출시하면 되지 않냐 이렇게 말씀해주시는 모험가님들도 많이 계시는데 우선 생각하는 개선 방향을 말씀드리면 샤이에서 다른 클래스로의 전이 쪽 다른 클래스에서 샤이로 전의까지 원활하게 하는 계획은 아직은 없어요. 일단 샤이를 하시는 모험가님들께서 다른 클래스로의 전를 위해서 아르테니솔 이외에도 다른 클래스의 각성 무기를 또 가지고 있는 분들이 많이 계세요. 반면에 이제 검은별 솔을 출시를 하게 되면 다른 클래스 모험가님들은 샤이로의 전의가 되게 쉬워지는 상황인데 샤이 모가님들은 사실 이거 가지고 있어야 되는 좀 약간 샤이.. 아 아니죠 샤이 모험가분들 이제 검은.. 검은 별 솔이 생기면은 샤이 모가분들의 그.. 뭐라고 해야 되죠? 그 성능이 너무 압도적이게 돼서 결국은 샤이 파티가 만들어질 수밖에 없어요. 지금 플레이하시는 거에서 굉장히 샤이로 올 5명 파티라는 게 가장 효율이 좋은 그런 상황이 되거든요. 그래서 저희가 섣불리 넣을 수 없어서 일단 사냥 부분을 개선하기 위해서 계량을 넣었다고 말씀드리고 싶고
GM : 지금도 아무래도 샤이 분들 버프 능력이 워낙 좋다고 보니까
J : 그렇습니다.
GM : 아토락시온이라든지 파티에서 인기가 많은 그런 상황이 많이 있죠.
J : 네 그래서 샤이 전이에 대해서도 계속 방법을 고민하고 있었는데 샤이는 다른 클래스에 동검은별 각성 무기가 있어도 다른 클래스로 전하려면 이제 매번 그 펄 상품이죠. 정제된 마른 연료도 쓰시고 또 각성무기 교환권으로 무기를 또 바꿔야 되는 그런 상황이었어요. 그래서 이제 다른 클래스의 각성무기 하나만 있으면 전가 되는 그런 쪽으로 좀 개발을 해보려고 하는데 이거 좀 아마 보면서 설명드리는 게 좀 나을 것 같아서 화면 좀 보여주시겠어요? 준비한 이미지가 있는데




GM : 이거 딱 얼핏 보면은 이거 딱 얼핏 보면은 이제 샤이에서 다른 클래스 한 방향으로만 전가 된다 뭐 그런 상황 맞을까요?
J : 어.. 이제 아르티니솔은 악기자 재능 무기잖아요. 그래서 뭐.. 지금처럼 단델리온이나 혹은 검은별 각성 무기로의 전이가 이제 안 되는 상황이고. 대신에 이제 전의를 하려는 샤이 캐릭터의 가방에 다른 클래스의 각성 무기가 있으면 전의가 가능하게 이렇게 개편을 좀 하려고 합니다. 각성무기 교환권이나 정제된 마른 연료 없이 개별 전이 같은 그때 개별 전의를 하셨잖아요 여태까지는 그 없이 다른 클래스들의 검은별 그리고 단델리온 각성무기 하나만 있으면 전의를 하실 수 있게 이렇게 일단 개선해 드리려고 합니다. 
PD : 음, 그러니까 어떤 캐릭터에 각성무기만 있으면 샤이에서 다른 캐릭터의 전이는 이제 어느 클래스로나 편하게 진행 가능한다는 얘기인 거죠?
J : 네 네, 맞습니다. 이렇게 되면 심장이 하나 더 필요한 건 사실 동일한 문제가 남아있긴 한데 그래도 이전에 보다는 덜 부담되실 것 같고요. 전이를 일단 해결하고 하나씩 하나씩 좀 저희가 개선점을 계속 찾아가는 과정이라고 생각해주시면 될 것 같아요
GM : 여러 가지 반응 보여드리고 계시는데, 계속 검은별 를 내라. abc 얘기 하시는 분 계시고 왜 돌아가냐고 얘기하시는데
j :처음부터 그냥 검은별 이 쓰면 되지 않냐 심장이 사실 하나 더 필요한 오늘 뿐만 아니라 계속 문제 제기를 하셨던 부분이고 그 부분도 공감하고 있고요. 지금 일단은 사이 뿐만 아니라 모든 클래스 모험가들에 상황 보유하고 계신 무기라든지  사냥 하고 계시는 파티는 사이에 인원수 이런 것들을 고려 하다 보니까 명확한 답이 하나 있지는 않은 상황이라서 우선은 모든 클래스 모험가분을 위해서 가능한 방법들 이런 거 계속 찾고 있는 중입니다. 
GM : 지금 계속해서 말씀을 많이 주고 계신데 제가 이 말씀을 듣고 생각했을 때 샤이로 전의가 반대로 쉬워지면 파티를 구성할 때 샤이가 많아지고  직업의 다양성이 사라지는 그런 결과가 있을 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다
J :  이미 아마 샤이로 파티하시는 분들도 꽤 계신 걸로 알고 있고요. 저희가 이제 뭐 결정됐다라는 건 아니고, 모험분들과 이제 이런 상황이다라고 얘기하고 싶어서 준비를 해봤고요. 돌아가서 또 이제 채팅에서 말씀해주신 피드백 이런 거 참고해가지고 다시 또 연구소 통해서 다른 안 같은 것도 이렇게 공유해드릴게요.  그때 또 의견 주시면은 계속 고민해보겠습니다. 답을 찾아가는 과정이니까요 같이 찾았으면 좋겠어요. 저희도 이제 이렇게 하면 어떨까요? 하면은 모험님도 얘기해 주시고. 저희가 뭐 그... 안 되는 건 아니잖아요. 저희가 할 수 있는 방법을 계속 찾는 거고 A를 했을 때 B에 문제가 생기고 C에 문제가 생기는 경우들이 되게 많아요 저희는 그 전체를 다 볼 수밖에 없는 상황이기 때문에 한 클래스만 볼 수 없거든요. 그래서 그 부분이 좀 이제 뭔가 여러분들과 저희의 좀 괴리감이 좀 있는 부분인 것 같아서 이것도 나중에 또 자세히 설명하는 시간을 또 한번 만들어 보겠습니다. 이것도 사실 되게 오래된 이야기잖아요
PD : 네. 네 뭐 계속 슈퍼샤이, 최강샤이 얘기하고 계시고 네 그렇지만 저희도 찾는 과정이니까 네. 다양한 의견 주시면 저희가 최대한 많이 의견 받아서 진행해보도록 하겠습니다. 다른 주제 한번 얘기해볼까요?



9  편의성

J : 네, 뭐 다음에  이제 게시글 하나에 굉장히 많은 내용이 있는 글이 있어요 
PD : 편의성 개선안  
J : 네, 네, 그거 보시면 스크롤만 보셔도 아시겠지만 굉장히 긴 글입니다. 되게 다양한 내용 정리 잘 해주셔서 의견 주셔서 정말 이 자리를 빌어서 다시 한번 감사드리고요 많은 내용은 저희도 되게 공감하고 있는 내용이라서 되게 확인을 많이 해봤습니다. 안에 있는 내용들에 대해서 구현이 필요한 내용들은 실제 진행까지 이어나가기에 우선순위 부분에서 좀 어려운 부분이 있어서 적용된 것도 있고, 아직 적용되지 않은 것도 있고 이러다 보니까 답변을 이제 어떻게 드려야 될지 이런 고민이 있었던 것 같아요 그래서 모험가님들께서 필요하고 공감하시는 저 내용 중에서 비교적 오래 걸리지 않거나 빨리 업데이트할 수 있거나 아니면 준비를 하고 있었던 이런 것들은 어? 순위를 좀 높여가지고 빠르게 업데이트 해드리자 했는데 뭐 이제 그렇지 않은 업데이트들이 또 있어서 모든 얘기해 주신 모든 걸 해드리지 못하는 상황이라서 저희가 답변을 드리지 못했던, 그래서 오래 남아있었던 그런 게시물이고 저희가 사실 업데이트 우선순위가 꼭 우선순위에 따라서 작업이 진행되지는 않아요. 대표적으로 저희가 위자드 체험 개선은 굉장히 많은 위자드 모험가분들이 오랜 기간 동안 바래주셨고 저희도 좀 해드리고 싶다, 꼭 해드리고 싶다 해드리고 싶다해 굉장히 많은 부분에 대한 일정을 조율하면서 그 체형에 맞게 모든 의상들을 다 수정하는 만큼 굉장히 많은 분들이 되게 열심히 작업해 주셨거든요 그런 것처럼 상황에 따라서 우선순위를 조절해가면서 진행을 하고 있다 라고 좀 알고  계시면 될 것 같습니다 
GM : 모든 의상이 다 수정되어야 했던 그런 상황이었다 
J : 그렇죠 여태까지 출시한 모든 의상들이 다 수정돼야 되는 상황이어서 수정하면 거기에 맞게 또 이제 찢고 깨지고 뚫고 나오고 뭐 이런 문제들이 은근히 시간이 많이 걸리는 수정 작업이라서 여튼 이제 저희가 말씀드리고 싶은 거는 우선순위들을 항상 고민을 되게 많이 해서 전달을 되게 좋은 걸 많이 주시는 내용 저희 다 해드리고 싶은데 바로 바로 못해드리는 좀 이슈가 있다 저희도 이제 고민이거든요 다 한꺼번에 해드리고 싶은데 업데이트 순서나 일정이라는 게 있잖아요 그래서 이럴 때 약간 댓글로 이건 진행됐습니다 이렇게 알려드리려고 해요 이제 앞으로는 
GM : 네네네 
J : 그래서 이제 게시글에 있는 내용 중에서 오늘 몇 가지만 좀 말씀드리면은 일단 제일 먼저 있는 게 염색 프리셋이잖아요. 
GM : 염색 프리셋
J : 염색 프리셋 말씀을 해주셨는데 의상을 이제 다양한 염색으로 즐기실 때 확실히 불편 한 부분이 있습니다. 이건 준비를 해서 염색을 쉽게 바꿀 수 있게 프리셋 개발하겠습니다. 그리고 그 다음 내용이 아마 염색 공유 되는 건데 이거는 저도 되게 하고 싶어 있어요. 네 염색 이제 굉장히 염색을 잘하는 염색 장인 분들도 계시잖아요.  화면도 살짝 보면서 말씀해 주시면 더 좋을 것 같은데
PD : 네  네 같이 얘기하면 넘길게요 
J : 네 염색 장인분들이 해주는 검색을 이동하는 또 캐릭터도 굉장히 이뻐지고 그런 거지 적용 하고 싶어가지고 저희가 준비를 하고 있는데 요거는 작업이 좀 큽니다. 그래서 시간이 좀 걸려가지고 프리셋을 먼저 준비하고 그 다음에 뷰티 앨범처럼 약간 개발을 한번 해볼게요. 아, 염색 뷰티 앨범 뷰티 앨범 시기면  아마 염색 프리셋도 염색 뷰티 앨범 같은 느낌으로 염색 앨범 이렇게 해주시면은 많은 모험가 분들이 좀 편하게 즐기실 수 있을 것 같아요. 
PD : 그리고 여기 밑에 보시면 여기
J : 가방 이게 일반 가방에 들어간 의상 보통  이벤트로 얻은 아이템들일 것 같은데 이거는 준비하고 있습니다 이거 안 그래도 좀 불편한 부분이 많아서. 펄 의상 슬롯에 장착할 수 있는데 일반 가방에 있어서 가방 칸도 차지하고 창고도 차지하고 이래서 좀 번거로우셨을 것 같아요. 다음 주 연구소에 이제 펄 아이템으로 전환해서 적용될 예정이고 파트리지오 의상 가방에도 들어갈 수 있게 하겠습니다  그리고 이거 말고도 글 보시면 엄청 많은 의견들 주셨는데 포토모드에서 블러의 기준 적용이 좀 어색하다든지 거점전에서 말탑승이라든지 좀 문제되는 상황들 이거 오늘 하나하나 보기에는 시간이 너무 많이 걸릴 것 같고 아까 말씀드린 것처럼 빠르게 적용 가능한 부분은 빠르게 진행하고 유물가방 확장처럼 이미 진행된 부분도 있는데 패치노트로 안내로도 드리고 써주신 글 게시물에도 답변을 드리면서 진행 상황이 돼서 같이 공유를 드리면 어떨까 합니다
 


10. 갓서님 글

PD :  네 다음에 아까 채팅창에서도 이 갓서님 글 보라고 얘기해 주셔서 갓서님 글 봐야죠 
J : 갓서님 글 같은 경우에도 대부분은 지난 심야 토크에서 많이 나눴던 얘기들이 많아요 의상이나 밸런스, 호리병 이 답변을 드리기 전에 직접 이야기 드리고 싶은 부분이 좀 있는데 말씀해 주신 내용 중에 드라카니아나 커세어의 무기 컨셉이나 오네토 오도어를 가문가방에 넣는 것, 이런 내용이 좀 적어 주신 내용인데 저희가 총 클래스 출시하지 않겠다 했지만 누가 봐도 총 아니냐는 커세어에 각성 무기가 출시됐고,  오네트 오도어를 가문가방에 넣지 않겠다 했는데 또 결국엔 놓고 이런 부분에 대해서 말씀해주시는 모험가님들도 많이 계시는 거 알고 있고요.  여기에 대해서 잠시 이야기를 드리자면은 신규 클래스를 만들 때 저희가 언제나 모험가님들께 기존이랑 다른 클래스 새로운 느낌의 클래스를 많이 고민을 하는데 가급적이면 이제 모두가 쉽게 예상하실만한 무기보다는 좀 식상하지 않으면서도 새로운 그리고 다른 클래스와 차별화되는 그런 무기들에 대해서 고민을 많이 하고 있습니다. 결국 드라카니아는 워리어와 겹쳐지지 않는 대검이 필요했던 거고 커세어는 커세어 캐릭터의 컨셉과 특징을 살릴만한 그리고 전승이랑 확실한 차별화를 줄 만한 각성 무기를 고민해서 결국 총이라고는 안 했지만 총 같은 클래스가 나왔죠. 총을 사용하지 않으려는, 총 사용하는 클래스를 출시하지 않으려는 이유도 있긴 해요. 사실 감성적인 부분도 있고 시대적인 배경에서 총이 나오게 되면 총이 사실 모든 무기 중에서 가장 밸런스 잡기가 어려운 부분이기도 해요 총이 나오면 근접 클래스들에 대한 밸런스가 다 다시 수정을 해야 되는 부분이기도 하고 저희가 원거리 클래스에 대한 것도 되게 원거리가 위에서 가기 힘든 곳에서 쏘면 게임 플레이가 더 쉬워지진 않잖아요 어려워지는 부분도 있고 그 다음에 총이 나오기 시작하면 저희 시대적 배경이 변해야 되는 부분도 있어요. 사실은 이제 증기기관 같은 게 나와서 장르가 중세 유럽에서 스팀펑크 쪽으로 넘어가야 되는 뭐 이런 고민도 되게 많이 하고 있는데 결국 이렇게 계속 저희가 새로운 클래스나 새로운 경험, 새로운 무기를 좀 추구하다 보면은 언젠간 총 쓰는 클래스도 나오지 않을까요? 
GM : 어? 아, 네 언젠가 
J : 언젠간 나올지도 모르겠습니다 
PD : 총캐. 네 
J : 제가 또 할 수 있는 방법을 고민하다 보면은 방법 찾아서 가지고 올 수도 있을 것 같습니다. 또 오네트 오도어 같은 경우에는 처음에 오네트 오도어가 들어갈 때는 사실은 보물이었잖아요. 이거는 아무나 얻을 수 없는 거고 굉장히 높은 성능을 가지고 있는 아이템이다 해서 보물로 넣어드렸는데 이게 시간이 지나다 보니까 그 보물로서의 그런 가치보다는 초보 모험가분들의 통과 의뢰 같은 "필수품 뭐 해야 돼요?" "그러면 일단은 물약작부터 하세요" 이렇게 돼서 이게 저희가 보상이 필수적이어로 되는 게 의도한 방향은 아니었어요. 보물로서 추가했는데 모험가님들은 그렇지 않게 플레이를 하시기 때문에 저희가 그러면 거기에 맞춰서 변화가 필요하겠다 그래서 이제 보물로서의 위상은 없어지게 된 거죠. 그리고 또 저희가 보유하고 계시는 양을 계속 트래킹을 하는 과정에서 또 보다 보니까 2개 이상 만드시는 분들도 굉장히 점점 많아지고 계시더라고요 그래서 만드시는 부담도 신규 모험가분들에게 좀 더 맞춰서 조금 더 난이도도 쉽게 해드리고 가문가방에 들어가는 것이 자연스러운 상황이 되어버린 거죠. 사실 저희가 계속 만들어 놓고 끝이 아니라 계속 상황에 따라서 시기에 따라서 플레이하는 그 상황에 따라서 데이터를 보면서 그 상황에 맞게 판단을 하는 그런 부분이었던 것 같아요 
PD : 총 클래스가 나올 수도 있다고 방금 얘기해 주셨기 때문에 몬스터도 총을 쏘는데 그러니까 시대에 따라서 점점 바뀌겠다는 말씀하고 계시는 것 같아요. 네네 오네트 오도어도 마찬가지로 시간이 따라서 바뀌어감에 따라서 지금에서도 약간 초보 모험가님중에서는 오캠 사냥하는 것보다 오네트 오도어 보물작을 해서 해서 한방을 노리는 게 조금 더 재밌다 약간 요런 의견을 주시기도 하셨거든요
J : 저희가 이렇게 말씀을 드리는 거 좋아하시는 분도 있고 싫어하시는 분도 있을 거예요. 근데 저희가 계속 제일 중요한 게 계속 모험가님들 위해서 지금은 어떤 걸 제공해드리는 게 좋을지 과거에 맞다고 생각했더라도 지금 검은사막과 검은사막 모험가 분들께 어떤 게 더 좋을지 계속 꾸준히 고민하면서 저희도 이제 변화에 가는 그런 과정이라고 좀 생각해 주셨으면 감사하겠습니다




11. 무법지대

비슷한 거라고 하긴 좀 그런데 비슷한 그.. 느낌? 여하튼 저희가 무법지대도 사실 좀 그런 고민을 했어요 이와 비슷한 방향의 고민을 했는데 원래는 이제 모험가분들의 최종 목적지였던 발렌시아가 해오던 역할을 옮겨오려고 했었는데 이것도 그때 이제 모험가분들이 채팅 적어주시는 거 보면서 내부에 돌아가서도 고민 많이 하고 논의해 봤는데 일단은 무법지대는 진행하지 않으려고 합니다. 울루키타의 무법지대는 캔슬하겠습니다. 
GM : 원래는 울루키타를 무법지대로 잡기로 했었잖아요. 
J : 네 저희가 패치노트 통해서도 울루키타가 무법지대로 바뀔 거라고 말씀드렸었는데 지금 울루키타 보면은 라피 베드마운틴의 개량형 망원경이라든지 아토르의 신발 만드시려고 유물 얻으시려고 굉장히 힘들게 또 어려운 사냥터대도 이제 힘들게 사냥하시는 분들이 많으실 텐데 여기에 무법지대까지 되면은 너무 스트레스를 많이 받으실 것 같아요 그래서 저희도 이제 계속 계획을 이제 바꾸기로 했고 계속 이제 저희가 게임이 성장하는 과정에서 이런 변화들이 좀 생기는 것 같습니다. 그래서 시간의 문제라는 생각이 들 수도 있어요. 그래서 저희가 뭐 마그누스 같은 경우도 사실 비슷한 케이스이기도 하잖아요.  그래서 이제 검은사막을 계속 재미있게 즐겨주시면서 함께 응원해주시는 분들을 위해서 계속 노력해서 변화하는 모습 그리고 기존보다 좀 나은 모습 보여드릴 수 있도록 노력을 할 거고 검은사당이나 마그누스 지난번에 또 얘기 나왔었잖아요 그런 접근성 개선, 심야토크에서 말씀드린 것처럼 그런 것도 좀 진행을 조금씩 하나씩 하나씩 해보겠습니다. 그래서 이제 뭐 그거 말고도 적어주신 거에 되게 다른 모험가님들께서 많이 말씀해주시는 여러가지 불편사항도 모아가지고 말씀을 주셨었는데 이 부분은 이제 앞서 말씀드린 것처럼 우선순위에 따라서 진행은 하겠지만 항상 인지하고 그걸 참고해서 더 나은 검은사막을 만드는데 같이 고민하겠다 그래서 이런 글 적어주신 거 너무 감사드립니다 
PD : 무법지대 관련해서 얘기가 나와서 무법지대에서 죽였을 때 정지 아니냐고 얘기를 많이 올려주시고 계시거든요. 그런데 이거는 운영 정책을 위반한 상황이라서 정지를 먹은 걸로 알고 있습니다. 
J : 이거는 운영팀에서 더 자세히 아시겠지만 일단은 무법지대에서 죽이는 건 괜찮아요 무법지대잖아요. 그래서 감옥도 가기도 하고 해서 괜찮은데 그걸 넘어서 괴롭힘 수준으로 가는 경우에 정지가 되는 겁니다. 아마 정책은 전에 말씀드렸을 거예요. 그래서 정지가 당한 걸로 저는 알고 있고요 




12.  대양 2 /   분탕 알바

PD : 오늘 피드백 캐시판을 논의 중인 것들을 다 읽어보고 답변 드리고 넘어간다고 해왔기 때문에 나머지 피드백 게시판 한번 더 보도록 하겠습니다 요거, 요거 네, 요 대양 쪽 얘기도 좀 보이네요
J : 대양, 네 대양이 항상 대항 모험가님들께 많은 피드백을 받는 부분이기도 하잖아요. 대항 관련 글도 좀 이제 보면 꼭 답변만 가볍게 나가기보다는 오늘 이렇게 몬가 여러분들이랑 얘기를 나누고 싶어서 한번 같이 보실까요? 중범선 외형 글이 아까 있었던 것 같은데 중범선 네, 배라... 중범선 이게 사실 저희가 중범선 처음 만들 때 2년이 넘었어요. 한 2년에서 3년 정도 걸렸어요. 중범선이 원래 애초에 이렇게 큰 배를 만드는 게 굉장히 좀 부담스럽고 되게 어려운 작업이거든요. 그래도 이게 만들면 많은 모험가 분들이 좋아하시겠다 해가지고 저희가 포기하지 않고 중범선 만들긴 했는데 중범선은 의상이랑 달리 저희가 이제 외형을 세부조절하는 그런 기능까지 감안해서 만들지 못했습니다 말씀 주신 부분 굉장히 공감하는데 이거는 온오프 기능 만들기는 되게 어렵습니다. 그래서 뭐 지금 생각하고 있는 거는 그래도 포기할 수는 없잖아요 지금 생각하고 있는 거는 기둥이 없는 스킨을 만들어서 재봉해드리면 어떨까 생각을 하고 있습니다 
GM :   기둥 온오프 말씀해주셨고요. 채팅창에 올리시면 볼테니까 기둥이 없는 버전을 따로 만들어서 교환할 수 있게 해드리면 어떨까에 대해서 의견 주시면 보도록 하겠습니다 

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PD : 네, 뭐.. 지금 의견도 의견인데 계속 전에 아기 괴롭힘이 어떤 거냐고 계속 여쭤보셔서 네, 그.. 그런 것들을 운영 정책을 한번 보시고 보시면 좋을 것 같아요 
J : 지속적으로 괴롭히는 현상이 있었기 때문에 아니면 요거는 원하시면은 음.. 저희 좀 그 이게 사실은 그분에 대한 얘기잖아요. 저희가 여기서 이렇게 말씀드리기 좀 어려운 부분이 있어요 운영자분이 그냥 제재를 하는 게 아니에요 직접 찾아가서 일단 이거는 좀 과합니다 더 이상 하시지 않았으면 좋겠습니다라고 말씀도 드리고 확인도 하고 그럼에도 불구하고 계속됐을 때 제재가 진행되고 있거든요 
GM : 경고를 드렸는데도 계속해서 진행을 하면 그렇게 이해해주시면 될 것 같습니다

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PD : 이건 넘어가고요. 
J : 중범선으로 다시 좀 네 중범선으로 좀 넘어가서 외형은 일단 제가 말씀드린 대로 스킨으로 좀 한번 고민을 해볼 거고요. 또 가능한 부분 없는지는 계속 고민을 해볼게요. 그리고 이제 대양 게시글도 한번 같이 보면 좋을 것 같은데 선원 목록에 관한 글 있잖아요 선원 관리에 있어서 어려움을 많이 겪으시는 분들도 있고 직접 예시 이미지도 만드셔가지고 의견 전달해 주셨는데 정말 감사합니다. 도움 많이 됐고 참고 많이 하고 있고요. 저희가 아까 이제 부선장이 개발이 좀 더 시간이 필요하다라고 말씀드렸는데 부선장과 선원 프리셋을 이제 뭐 함께 준비하는 게 아니고 이제 부선장 만들고 선원 프리셋까지 같이 만들어서 좀 이제 공유를 해드리려고 해요. 그래서 지금 이제 적어주신 부분들 다 하나하나씩 참고해서 프리셋 좀 잘 만들어 보겠습니다.  프리셋 좀만 더 기다려주시면은 또 이제 연구소 통해서 이렇게 만들었다고 알려드릴게요

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GM : 무법지대 개념에 대해서 계속 좀 말씀 많이 주고 계신데 이거를 여기서 또 말씀드리면 운영에 대한 이슈가 돼서 약간 좀 어려운 부분이네요
J : 이게 운영 정책이니까 오늘은 이 무법지대 얘기는 제가 말씀드릴 수 있는 건 다 말씀드린 것 같아요 일단은 저희도 이분을 무조건 제재하진 않아요. 어떤 분이든 다 소중한 우리 모험가님이기 때문에 당연히 게임을 즐기시고 그 안에서 하시는 건 저희가 제재를 하지 않습니다. 근데 그걸 넘어서 저희가 아까 말씀드린 것처럼 이제 좀 자제해 주셨으면 좋겠습니다 했는데 거기서 더 괴롭히시면 저희도 난감합니다 사실 하고 싶진 않아요. 저희가 뭐 그런 걸 하고 싶지 않은데 다른 분이 고통받잖아요. 저희가.. 네, 이거는 운영 부분이니까 일단 뭐 계속 피드백으로 일단 얘기를 이어가시는 게 좋지 않을까요? 
PD : 네, 좀 더 넘어가도록 하겠습니다.

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J : 이게 저희가 저도 되게 고민이 많은데 저희가 개발하는 사람들이다 보니까 표현이나 단어나 말이나 이런 게 그렇게 완벽하지 않습니다. 그래서 단어나 표현까지 말씀하시면 저는 방향에 대해서 말씀드릴 수밖에 없어요. 제가 그걸 되게 말을 잘하는 사람은 아니잖아요. 죄송하지만 저는 이제 만드는 사람이지 말을 잘하는 사람이 아니라서 물론 노력하고 있습니다 말을 더 잘하기 위해서도 노력을 계속할게요. 어쨌든 저희의 방향성을 알아주시고 그 다음 이야기를 해주시면 저희가 더 소통하는 데 좋을 것 같고 그래서 만든 게 또 피드백 게시판이랑 건의 게시판이니까요. 여기에서 또 많이 얘기해 주셨으면 좋겠어요 
GM : 그렇게 이해를 해주시면 감사하겠습니다
J : 대양 관련해서는 피디백 게시판에는 없지만 대양 좋아하시는 모험가분들이 즐겨주시는 분들이 주시는 얘기들이 있는데 그중에 밤이 되면 너무 깜깜해서 아니면 낮에 비가 와도 안에 안개가 심해도 너무 어두워서 아무것도 안 보여서 게임 플레이가 어렵다 이런 건의 게시판 남겨주신 분도 있어요 그분은 아마 신규 모험가셨던 것 같은데 대항에서 어두운 것에 대한 불편함은 다른 분들도 좀 좀 얘기해 주시는 내용이긴 합니다 내부에서도 중범선에 조명을 달면 좋겠다 그래서 조명을 달라는 것도 얘기를 해봤는데 안되더라고요. 중범선에 뭔가를 하는 게 굉장히 어려운 부분이라서 일단은 우선적으로 저희가 뭘 할 수 있냐고 고민을 해봤을 때 일단은 우선적으로 저희가 뭘 할 수 있냐라고 고민을 해봤을 때 사냥 이후에 루팅이라도 좀 쉬워졌으면 좋겠다 해가지고 루팅 이펙트를 좀 개선하거나 아니면 루팅이 좀 더 잘 보이게 하는 이런 부분 먼저 하고 그 다음에 밤에 대해서 또 어떻게 할지 다시 또 고민을 해볼게요. 저희가 이 케이스가 되게 대표적인 것 같아요. 이거를 해달라고 말씀 주셨는데 저희가 해드리려고 하다 보니까 안 되거나 방법이 없거나 이러면 다른 방법이라도 해결해 드리려고 해드리는 경우가 많거든요 
GM : 네 
PD : 네 
J : 이런 경우들 그리고 이럴 때 이거를 못해드리니까 또 답변을 해드리기도 좀 애매한 좀 이런 경우들이 좀 많은 것 같습니다. 네 이렇게 대항 관련 개선 내용도 한번 쫙 정리해 주셨어요.



13. 대포 & 길드

PD 그러면은 한번 이어서 진행해 보면 어 저희 그 저번 심야 토크 때도 말씀드렸죠. 요 대포 얘기입니다 
GM : 네 대포 얘기 네 대포
J : 네 이거는 뭐 지난번에도 말씀드린 얘기죠 대포에 이제 타격된 부속 건물에 대해서 시스템 메시지가 나타나게 준비를 하고 있고요 대포가 지난 심야토크 때 제가 대포 얘기하면서 대포 쏘고 달려가서 확인하기도 했다 이렇게 말씀드렸었잖아요 이거 심야토크 끝나고 정말 굉장히 부끄러웠습니다. 제가 얼마나 말을 못하는지가 여기서 나온 것 같아요 제가 다시 좀 설명을 드리면 대포를 쏘자마자 대포알이랑 같이 달려가서 확인하는 거 당연히 말이 안 되죠 말이 안 되고 그걸 이야기 드리고 싶었던 게 아니라 작은 길드였기 때문에 관측병이 없어요 그래서 대포 쏘고 맞았는지 확인해주셔야 하는데 다 싸우느라고 바쁘셔가지고 확인 못 해주시니까 제가 달려가서 달았나 확인하고 달았으면 제 대포가 맞은 거니까 밖에서 싸우고 있으니까 다시 가서 대포 쏘고 또 어떤 날 대포를 같이 쏘는 분들이 있어서 제가 대포 쏘고 가서 맞았는지 확인해주고 어? 거기 맞는 것 같아요 이래서 다시 확인하고 뭐 이렇게 했다는 말씀이었고요 저희가 이제 모험가분들이랑은 내부에서 이런 얘기할 때는 그게 바로되요? 그러면 설명을 하다 보면 아 그런 거였어요? 이렇게 되는데 모험가분 여러분들이랑은 장시간 얘기하기는 좀 쉽지 않아서 얘기할 때 좀 더 신중해야 되지 않나 라는 좀 그런 반성을 좀 많이 했습니다. 앞으로는 좀 더 신중하게 얘기하는 그런 연습을 좀 많이 해볼게요. 짧게 얘기하다 보니.. 아무튼 이거 말고도 대포 관련해서 특정 상황에서 대포가 사라진 현상이라든지 아니면 거점전 개편 전에는 지도에 벽자 무늬가 있었는데 그게 없어져서 대포 쏘기 어려워졌다 이런 얘기도 있으셨고 대포병이 획득할 수 있는 칭호 같은 거 수비조같이 다른 분들의 역할도 있는데 이런 분들도 칭호를 줬으면 좋겠다는 부분도 있어서 저희가 일단 칭호는 할 수 있을까 해서 확인해봤는데 그 플레이만 가지고 칭호를 주는 거는 되게 어렵더라고요. 이건 거점전이 너무 여러 개의 개발이 얽혀있는 거다 보니까 그게 좀 어려워서 되게 복잡해요, 거점전의 로직이 근데 어쨌든 이걸 기다리고 계시는 모험가분들이 계실 거잖아요 다른 방법으로 이 칭호를 드릴 수 없을까? 어쨌든 그분들도 길드를 위해서 열심히 플레이하시는 분들이니까 어.. 방법을 좀 찾아보다가 생각해본 게 길드장 있잖아요, 길드 마스터님이 길드 대장님이 칭호를 의미로 길드원에게 줄 수 있는 예를 들어서 대포병이라는 직책을 받으면 그 직책을 가지고 계신 분들은 칭호도 얻고 칭호에 맞는 이펙트 같은 것도 나오고 돌격용사 같은 그러면 어떨까 싶은데 일단은 그런 방법으로 내부에서는 고민을 하고 있습니다 
GM : 길드장 하시는 분들 입장에서는 칭호를 못 줄 수 있다. 이런 게 재밌을 것 같기도 합니다. 
J : 네, 뭐 이거 말고도 많은 분들이 많은 얘기 해주시니까요, 제가 일단 지금 말씀드린 것처럼 우선은 지금 우선순위가 더 시급한 대포타격 이게 제일 먼저인 것 같고요 이게 되면 그 다음에 저희가 잊지 않고 다른 말씀해주신 부분들에 대해서도 계속 더 나은 방법을 고민을 해보겠습니다 

길드 이제 길드 이야기 나온 김에 길드 쪽 관련해서 사실 길드가 좀 오래된 건의가 되게 많아요 그래서 이거 좀 말씀을 드리면은 길드에서 길드 임무라든지 이런 게 변화가 가끔 있었지만 사실 뭔 모험가분들이 만족할 만큼 큰 변화는 없었던 것 같아요 매번 길드 기술 사용할 때 재료 필요한 불편함이나 길드 시추기 제작이나 장려금 지급할 때 개선이 필요한 부분들이나 아니면 저희가 길드는 항상 중요하게 생각을 하고 있는데 막상 관련된 기능 개선이나 편의성 같은 부분이 개발이 좀 쉽지 않은 부분이었어요 저희가 그.. 그 길드 초대할 때 서버 이거 달라도 가능하게 하는데 한 제 기억에는 7년 걸린 것 같은데 그만큼 길드 쪽이 되게 좀 어렵습니다. 근데도 어쨌든 저희가 포기하지 않고 한다는 거는 다시 한 번 말씀드리고 싶고 저희가 길드는 계속 그 길드를 하시는 무언가 분들이 즐겁게 길드에서 또 소속감 느끼면서 플레이하실 수 있도록 계속 개선해 나가겠습니다. 먼저 대포 타격이나 직책을 통한 칭호나 이펙트 이런 것들이 있을 것 같고요. 그 다음은 길드 인부나 아니면 길드 관련된 편의성 이런 것들도 좀 계속 개발해 보겠습니다 
GM : 계속해서 논의 중인 피드백 게시판에 대해서 말씀을 좀 나눠보았습니다 
J : 지금 채팅으로도 주시고 건의 게시판 통해서도 굉장히 다양한 의견들 많이 주시고 피드백 게시판은 그런 모험가 여러분들의 소중한 정성스러운 의견에 답변을 달아드리고 또 원하시는 개선사항들을 되게 적극적으로 적용하고자 해서 만든 게시판인데 오늘 이렇게 여러분들께 얘기하시는 부분 얘기 드리는 부분이 그동안 쉽게 답변을 달아드리지 못한 부분들에 대해서 계속 원하시는데 언제 해주는 거야? 이래서 답답하게 느껴지시는 분들 이런 분들이 있으셨을 것 같아요. 저희가 이제 모험가분께서 얘기해주시는 내용 중에서도 저희도 너무 진행하고 싶은 내용이 있는데 일정 확답을 드리기 어려운 부분들은 답변을 드리기가 좀 꺼려지더라고요. 너무 무서워요. 답변을 드렸는데 못할 수도 있고 더 늦어질 수도 있고 지금 당장 되는 것도 아니고 그러니까 기다려주세요 라고 하기에는 또 이 글을 또 열심히 작성해 주신 정성스러운 의견인데 그런 기다려주세요라는 답변을 달아 드리고 싶진 않았거든요. 그래서 이게 좀 잘 뭔가 나이스하게 진행되지 않았던 좀 그런 부분이 있었던 것 같고 앞으로는 좀 진행 상황이라도 빠르게 좀 답변을 달아 드릴 수 있게 좀 한번 개선을 해보려고 합니다. 이게 아무래도 전달 드리지 않은 게 제일 큰 이슈였던 것 같고 죄송합니다. 저희가 이제 권위 게시판이나 피드백 게시판에 올려주신 거 잊지 않고 다 하나씩 장기적으로라도 챙기고 있고요. 계속 이거 언젠간 저희가 또 언젠간 해내는 거에 대해서 굉장히 고민 많이 하고 끝까지 포기하지 않기 때문에 기다려주시면 조금씩 나아지는 모습 보여드릴게요. 특히 이제 피드백은 되게 많은 분량이 있을 경우에는 이거는 됐습니다 정도의 코멘트는 달아드리면 굉장히 많은 답답함이 해소되실 수 있을 것 같아요 


14  아이템 동 뛰을 떄 착용하고 있던 아이템 같이 적용

PD : 네, 건의 게시판 관련해서 좀 얘기를 하고 계시는 것 같은데 
J : 건의 게시판에 대해서는 오늘 건의 게시판도 같이 보면서 얘기를 나눠보면 좋을 것 같은데 모험가님들께서 많이 이야기해 주시고 계신 가문명? 
PD : 이거 아닙니다 이거 아니에요 
J : 가문명은 먼저 얘기대로 들어요 요거 가문명 바꾸면 그 내 아이템에 있는 그죠? 동 띄울 때 요것도 같이 바꾸게 해달라는 건이 있으셨는데 요게 할 수는 있는데요 이거 하면은 거래소에 있는 것도 다 바뀌고요. 다른 분이 사서 쓰고 있는 아이디도 바뀌어요. 그래서 이거는 이분의 아이템이 바뀌는 문제가 돼 버려 가지고 이게 좀 어렵습니다. 그래서 좀 못해드리는 부분이라고 말씀을 드릴 수 있을 것 같아요.


15. 제한 거점

J : 그리고 다음으로 이제 뭐 제한 거점전 건의사항이 있었는데 네, 이것도 굉장히 많이 말씀해 주시는 거잖아요
GM :  그렇죠.
J :  제한 거점전이나 제한 점령전에서 겪는 굉장히 여러 가지 문제점들에 대해서 말씀을 해 주셨는데 이 능력치 제한이라는 것으로 인해서 되게 이해하기 어려운 부분도 있지만 계속 굉장히 많은 문제들이 발생하고 있는 부분인 것 같아요. 많은 모험가님들께서 겪고 계시는 지속적으로 말씀해주고 계시는 내용이라서 저희도 이걸 어떻게 빠르게 해결해드릴까 거점전, 점령전 즐겨주시는 분들 너무 이 부분에 대해서 어려워하시고 힘들어하시는 부분이 많은데 그래서 고민을 많이 하고 있는데 또 이제 최근에 말씀해주고 계신 거점 그.. 연합이라고 그냥 담합이라고 해야 되나요? 여러분들이 이제 카르텔이라고 얘기하는 부분도 사실 그래요 그냥 뭐 랜덤으로 팀을 나누도록 하고 뭐 이러면은 새로 도전하시는 분들 참여가 어려울 수도 있고 저희가 이거는 시스템으로 인해 저희가 만든 제안이라는 시스템으로 인해 발생한 문제이기 때문에 이.. 어떻게 하면 카르텔을 하기 어렵게 만들까? 이렇게 고민하는 게 아니라 근본적으로 제한 거점, 제한 점령에 대한 문제를 해결해야 된다는 생각을 하고 있습니다 그래서 그 전에 말씀을 전반적인 상황을 좀 이야기 드려보면 지난 9월 업데이트였나요? 거점전 단계가 1단계부터 5단계까지 적용되는 최대 능력치가 한 번 변경이 됐잖아요. 공격력이나 피해 감소, 접종 회피 아니면 뭐.. 특수의 피, 저항 이런 게 1, 2단계에서는 최대 생명력 제한 규칙도 좀 바꿨었고. 근데 이게 거점 점령 자체가 원래 능력치를 제한하는 콘텐츠가 아니었잖아요. 그래서 장비뿐만 아니라 도핑, 그리고 여러 클래스의 능력치 중에서도 일부만 제한하기도 하고 이런 부분을 사실 제한을 하니까 또 최적의 세팅을 위해서 또 고민을 하다 보니까 오히려 이게 되게 어렵고 그리고 이게 어떻게 작동하는 건지 이런 것도 막 알아야 되고 이런 문제들이 생겼어요. 그리고 이제 모든 능력치가 세부적으로 제한되게 구성된 게 아니에요. 그러다 보니까 제한되지 않은 클래스의 기본 특성이나 이런 게 또 유리해지기도 하고 특정 장비의 그런 특성이 더 유리해지기도 하고 이런 부분이 저희가 제한 거점 점령 같은 경우에는 장비에 대한 부담을 좀 줄이고 1, 2단계에서는 좀 이제 그냥 편하게 본인들 스펙으로 와가지고 큰 차이 없게 즐기셔라 초보 모험가분들도 부담되지 않게 즐기시라고 제안 거점을 만들었는데 오히려 이게 특수 피해 도핑이나 이런 역량들이 되게 커지다 보니까 굉장히 고민이 많이 되는 부분이었습니다. 그래서 고민 저희도 많이 하고 있었고 모험가분들도 이거에 대해서 계속 저희한테 얘기해 주시기도 했었던 것 같아요. 그래서 오늘 이렇게 좀.. 왜 그렇게 됐는지랑 어떻게 할지도 모르겠어요. 저도. 이거 내부에서도 이렇게 하자 이렇게 하자 되게 말이 많아요. 근데 일단 방향성을 말씀드리면은 제한거점이란 시스템의 근본적으로 이 문제들이 많이 야기되는 이거를 좀 없애보면 어떨까 이런 고민을 좀 하고 있습니다 저희가 물 좀 마시고 다시 들어가겠습니다 
GM : 제한거점에 대한 그.. 모험가님께서 주신 너무 복잡해진다. 라는 얘기가 사실 오늘 내일 얘기가 아니었고 어제 있었던 카르텔 이슈도 있었지만 여기에 대해서 전반적으로 검토를 해주시겠다는 말씀 주셨습니다. 
J : 네 일단 제한 거점이 생긴 의도 자체가 새로운 모험가님들이 게임에 익숙하지 않고 게임에 대한 이해가 완벽하지 않지만 길드원 분들이랑 재밌게 즐기시려는 그런 분들이 높은 단계로 가기 전에 이제 그 좀 즐기셔라 비슷한 수준에서 즐기면 되게 재밌잖아요. 그래서 이제 했는데 이미 모험가분들끼리 실력차가 굉장히 많이 나 있는 상태였어요. 저희는 사실은 좀 이렇게 구분이 돼서 즐겼으면 했는데 그러지 않고 룰을 잘 아시는 분이 더 세지는 이런 상황이 현실이 그렇게 돼 버릴 수밖에 없더라구요. 그래서 오히려 제한거점을 들어가는데 룰을 더 잘 알아야 되는 의도랑은 좀 반대되는 이런 상황이 돼버려서 이거는 좀 근본적인 문제를 해결하는 게 맞지 않나 이게 거점 점령자는 아까 말씀드렸듯이 너무 얽혀있는 게 많아요 그래서 빈틈도 되게 많아요. 그만큼 저희가 이제 얽혀있지 않은 곳이 되게 많아서 그래서 시스템적으로 이제 고민만 되게 많아지고 문제 생길 때마다 또 그거 맞고 그거 맞고 하다 보니까 계속 새로운 거 생기고 그래서 이제 모험가님들도 거점 점령전을 재밌게 즐기고 싶은데 오히려 더 복잡하고 스트레스 받고 이런 상황이에요. 그래서 이제 거점 점령전 자체를 좀 재밌게 즐길 수 있게 그렇게 만드는 게 저희 목적이고 다음 게 더 높은 단계로 도전 가능한 방향 이런 부분들에 대해서 좀 고민을 하고 있습니다. 그래서 제한 거점이 과연 계속 있어야 되는가 뭐 이런 좀 고민도 좀 하고 있습니다. 여기에 대해서도 저희가 어느 정도 고민이 정리되면 뭔가 여러분들께 연구소 통해서든 아니면 다시 이런 심야 토크 통해서든 좀 말씀을 드릴게요.
GM : 이런 소통을 하려고 사실 오늘 심야 토크를 하는 거니까요 그 제한 거점 관련해서 여러분께서 지금 채팅에서 계속 의견 주시면 많은 도움 될 것 같습니다.



16. 항해 

J : 네 다음은 항해? 네 비상 말씀 요즘 꽤 많은 선장님들이 해주고 계시는데 항해로 넘어갈게요. 이제 그래서 이제 모든 배들의 기본 성능이 다 같이 올라갔잖아요. 그래서 원래 비상이 가장 빠른 특화가 된 배였지만 같이 올라가다 보니까 예전만큼의 차이는 아니라서 요거에 대해서 좀 아쉬워하시는 분들이 많아요 말씀해 주신 것처럼 이제 선원이 늘어나면서 같이 격차가 좀 줄어든 거죠. 어떻게 보면은 네 그래서 이게 선원을 늘리면은 더 많은 분들이 대항을 재밌게 즐겨줄 수 있을 것 같아서 저희가 패치를 한 거고 이 과정에서 비상 같은 부분에 이제 약간 각 선박의 특색이 조금 약해진 부분도 사실 있습니다 그만큼의 차이나던 게 이제 예전만큼의 차이 물론 이제 비상이 아직도 제일 빠른 배는 맞지만 그래도 말씀해주신 것도 공감해요 예전만큼의 위상은 없어졌다는 것도 공감해서 저희가 이제 그 건의 글을 보시면 스테미너나 이런 것들 말씀해주시는데 이런 부분 참고해서 저희가 비상이나 다른 배들의 특성 강화할 수 있는 방법도 한번 진행을 해보겠습니다. 그리고 또 이제 말씀해주신 내용 중에 자동이동 관련된 부분은 가장 문제되는 게 암초 그래서 암초를 이번 주에 정리를 했죠. 이번 주에도 한 번 해서 암초를 정리해서 보다 좀 쾌적한 항해 좀 하실 수 있겠고 연구소에 아마 어제 암초가 들어갔죠. 그리고 일리아 섬으로 가면 창고지기로 찍히던 거를 선창장지기로 바꿔서 이런 개선들 같이 좀 소소하면서 불편한 부분들이 계속 개선해 나가야 되는 부분인 것 같아요. 그리고 글을 보시면 중범선 스킨 염색 얘기도 하셨는데 이것도 정말 해드리고 싶은데 중범선은 건드릴 수가 없습니다. 이게 좀 죄송하다는 말씀드려요 아까 그 기둥이랑 똑같은 이슈라서 외형적인 부분을 숨기거나 염색 가능한거나 이런 것까지 고려해서 만들어지지 못했어요. 그래서 현재는 구조상으로 좀 어렵다는 점 좀 말씀드리고 싶습니다 마노스 같은 것도 있었던 것 같은데, 그렇죠? 
PD : 네, 맞아요 
J : 마노스 같은 항해에서도 도구에 대한 얘기가 있었는데 지난주, 아니, 이번 주 연구소에 들어갔죠. 이것처럼 저희가 많은 모험가님들이 꾸준히 건의 전달해주시는 부분들 방금 게시글 보시면 그 모험가 분들도 말씀해주셨고 저희가 이번에 마레타 업데이트랑 같이 항해도구 굉장히 많은 분들이 좀 좋아해 주시더라고요. 그것도 이제 항해 일지로 연구소에 들어갔고 또 다양한 상황에서 선박을 운행하는 속도가 좀 증가되면은 마레타를 통해서 이제 얻은 재료로 만드실 수 있을 거예요. 마을에서 이제 상인한테 구매해서 얻을 수 있는 뭐 이제 스럴크나 로기아 항해 일지 같은 것도 있으니까 그걸로 사용하시다가 업그레이드 하시면 될 것 같습니다. 
GM : 이런 개선들이 공식 게시판에 올리신 글로 인해서 변화로 이어지면 굉장히 좋은 것 같습니다 
J : 스킨도 만들어 볼게요 스킨 내달라는 분들도 계시는데 스킨 일단 준비해 보겠습니다. 굉장히 좋은 의견들 많이 주시는데 빠르게 적용할 수 있는 것은 빠르게 적용해드리고 싶어요.

17. 흑정령 모험/ 비약 

J : 그래서 이제 흑정령 모험 얘기도 좀 있는데 그것도 가져와 봤습니다. 이것도 이제 많은 모험가들께서 원해서 준비 중에 있었습니다. 사실은 흑정령 쿨타임 말씀해주셨는데 쿨타임도 일단 줄이겠습니다. 근데 이제 원인이 근본적으로 해결되려면 쌓여있는 것을 이제 처리를 이제 하고 싶은데 너무 많이 쌓여 있으면은 이제 되게 답답하잖아요. 하나씩 누르는 게 자동 굴리기를 통해서 계속 말 이동하는 동안이나 낚시하는 동안 돌리실 수 있게 준비 중인데 한 번에 다 돌리면 되지 않냐고 하시는 분도 계시는데 데이터를 한 번에 많이 처리하면 결국은 서버 부하가 돼서 이건 좀 어려운 부분이고요. 그래서 자동 굴리기를 통해서 편하게 굴릴 수 있게 진행을 해보겠습니다 
GM : 한꺼번에는 아니지만 이전보다는 많이 편해지겠네요 
J : 네, 쿨타임도 좀 줄일 거니까 예전보다 답답하지는 않으실 거예요. 
GM : 네네네 
PD :  다음은 이거 생활 컨텐츠 레시피와 창고 아이템 찾기 만렙 재능 기타 짧은 건의라고 얘기해 주셨네요 
J : 네, 이분도 굉장히 많은 내용 이제 권의해 주셨는데 생활 개선하면서 이제 권의해 주신 내용들 다 하나씩 참고하면서 개선을 할 거고요. 그 중에서 특히 이제 이거는 뭐 꾸준히 나오던 이야기는 했는데  씨앗, 씨앗 스택되는 형태로 좀 이제 만들어 달라는 말씀도 있는데 이게 구조적으로 달라요. 씨앗이 설치하는 형태이기 때문에 설치물이라서 아마 하우징 아이템쪽이랑 연관이 돼 있어요. 그래서 이제 구조를 바꾸는 부분이라서 좀 쉽지 않는데 방법을 한번 찾아 보겠습니다. 
PD : 사실 칸을 되게 여러개 차지하니까 구조적으로 쉽지않고 이렇게 배치하는게 어렵거든요 
J :  맞습니다. 아까 펄아이템의 가방 아까는 의상이였는데 가방의 가방 차지하는 것도 있고 펄아이템에서도 여러개 있는거 스탯데기 하는 그런것도 하기도 했었고 근데 그거랑은 좀 달라요. 그것처럼 하면 되지 않냐고 생각하실 수도 있는데 그거랑 좀 다르게 설치물이라서 다른 방법을 찾아야 되는 부분이 있어서 이거는 바로 적용은 못해드리게 됐지만 이것도 방법은 계속 찾아보겠습니다 저희가 밑에서 쭉 올라오고 있기 때문에 다음 글 한번 더 읽어보도록 하겠습니다


18. 생활 미니게임 

PD : 비약사태 이후로 생활 입문해본 사냥유저입니다. 생활만이라도 라이트하게 지금 같은 이벤트 상시하고 미니게임 난이도 더 낮춰줬으면 합니다
 J : 우선 전반적으로 생활을 라이트하게 할 수 있는 방법은 계속 고민하고 있고 미니게임이 사실 좀 부담이나 스트레스가 되기도 하더라고요. 그래서 이 부분도 좀 가벼운 마음으로 미니게임 나오면 좀 기분 좋으실 수 있게 그렇게 좀 난이도를 완화해보겠습니다 이게 좀 어려우신 분들도 있을 것 같아요. 저희 예전에 말 잡는 거 좀 완화해드렸잖아요 그거랑 비슷한 어려움을 느끼시는 분도 있을 거예요 물론 이제 취소한다고 손해보는 건 아니긴 하지만 그래도 이제 나왔는데 실패했다는 감정이 꼭 이렇게까지 어려울 필요가 있을까 라던 부분에 저도 공감하고 난이도 낮추겠습니다. 
GM : 네 
PD : 어.. 난이도 낮춰서 좀 더 쉽게 그.. 뿌리 깊은 손 발동할 수 있도록 
GM : 네. 저 약초 게임하다가 실패한 적 많은데 J : 좀.. 약초도 그렇고 뭐 도축도 그렇고 좀.. 어려운 부분이 많죠


19. 1인 길드 임무

PD :  네, 그 다음에 다음 게시글 한번 보겠습니다. 1인 길드도 길드 임무를 할 수 있게 해주세요 
J : 네, 이것도 종종 이제 말씀해주시는 부분인데 이제서야 말씀드릴 수 있는 것 같습니다 이게 어렵습니다. 이게 어려운 이유가 길드라는 콘텐츠 자체가 여러 사람들이 같이 게임을 즐겨라 라고 만든 목적이기도 하지만 가급적 소수라도 몇 분이라도 즐겨주셨으면 좋겠어요. 근데 그거 말고 진짜 못하는 이유는 이게 되면 현금거래랑 작업장이 생깁니다. 저희는 이거 저희가 거래소를 이용해서 거래되는 거랑 비슷한 건데요 이거는 정말 막고 싶어요 그래야지 뭔가 여러분들이 게임에서 플레이하는 그 플레이 자체가 되게 의미를 가지게 되는 거예요.  그래서 사실 이거 작업장 때문에 예전에 막았어요. 초반에 서비스 초반에 다른 국가였는데 이걸로 거래를 하시는 분이 있어가지고 그래서 지금의 룰이 된 겁니다. 이건 좀 양해해 주셨으면 좋겠어요 
PD : 1인 길드는 조금 어렵게 된 부분 양해 부탁드리겠습니다



20. 말 스킬 잠금 및 UI 개선

PD : 다음 글은 말 스킬 잠금 버튼 UI 개선 요청입니다 
J : 이렇게 요로케 요기에서 누르는 거를 크게 좀 보여달라 너무 너무 감사한 글이었습니다. 굉장히 좀 작아서 클릭하기도 힘들고 네, 저거 못 보시는 특히 신규 모험가 분들도 많이 있더라고요. 이번 연구소에 이제 말 말고도 이제 마차 선박 기술 잠금 버튼도 기술 이름 옆 앞에 위치하게 해가지고 수정됐는데 이 게시물 정말 큰 도움이 됐습니다. 그래서 이게 어렵지 않은 내용이라서 이렇게 빠르게 할 수 있는 거는 빠르게 적용하겠습니다. 저희가 이거 말고도 마굿간이랑 선착장 UI가 사실 되게 만들어진 지 오래된 UI잖아요. 그래서 이 부분도 좀 개선을 준비하고 있는데 이거는 내년 여름쯤에 진행사항을 공유해드릴 수 있을 것 같아요. 이게 워낙 규모가 있는 개발이고 특히 마굿간이나 선착장에서 정렬 같은 것도 되게 안 되고 그다음에 아이템 장착이랑 탈착이 또 안 돼서 나가서 다시 넣고 다시 오고 이래야 되잖아요 
GM : 네네네 
J : 이거 꼭 개선해드리고 싶고요 저희가 일단은 개발 진행을 시작했으니까 진행 상황이 좀 진척이 되고 마무리 돼가면은 다시 말씀드리겠습니다
GM :  네네 감사합니다

21. 우두머리 기운 아이템 
PD  다음 계획 한번 보겠습니다 잠재된 우두머리의 기운 아이템 건의 드립니다. 장비로 교환하면 기파로 교환 가능한데 그 기파 교환하는 NPC들이 모두 달라가지고 불편하다는 말씀이십니다
 J : 네 이거 진행하겠습니다. 이거는 이제 진행하는데 좀 고민이 하나 있는게 이제 이렇게 되다 보면 NPC 한 명이 교환해주는 아이템들이 너무 많아져요. 그래서 이제 게임이 오히려 어려워지고 복잡해지는 이런게 있어서 이건 좀 고민 중에 있는 부분이긴 한데 이거는 일단 해드릴게요 네 그렇게 막 엄청 어려운 건 아니라서 네 그렇게 하는 걸로 진행하도록 하겠습니다. 아마 아이템 교환하러 가면은 제가 할 거 말고도 되게 많이 들잖아요. 종목이 엄청 많이 길죠 지금 그래서 이거를 좀 다른 방법이 없을까 뭐 이런 좀 고민을 하고 있습니다 
GM : 네네

22. 강화 완화  

PD : 다음 글 한번 보도록 하겠습니다. 장비 강화 방법에 문제 있다 
GM : 아, 네 강화? 
J : 네 일단 게임이 오래 서비스가 되다 보면 고가의 아이템이나 아니면 약간 성능이 좋은 아이템들이 계속 추가되잖아요. 이러다 보니까 사실 점점점 강화가 부담되는 게 맞아요. 그래서 이 부담을.. 줄일 수 있는 방법도 좀 찾아보겠습니다. 
GM : 강화 때문에 사실 스트레스 받으시는 모험가 분들 많이 있을 것 같은데 여기에 대해서 고민해보겠다는 그런 말씀이십니다 J : 네 이것도 인지하고 있고 저도 이제 많은 분들이 힘들어하시는 거 좀 덜어드리고 싶어가지고 이 문제에 대해서는 좀 준비 중인 내용이 있긴 한데 이건 좀 정리되면은 다음에 이제 말씀드릴 기회가 있을 것 같습니다



23. 1차 재료 거래소 구매 수량 증가 

PD : 네 다음 글 한번 보도록 하겠습니다 원목이나 광석 요리 재료 같은 1차 재료들의 한 번에 구매 수량을 늘려주세요
 J : 네 거래소에서의 그 한 번에 구매할 수 있는 최대 수량을 좀 늘려달라는 말씀이신 것 같아요 네 어 지금도 매물이 많이 쌓이면은 좀 더 많은 양 구매가 가능해지고 구매 예약이 걸리면 그 수량이 좀 줄어드는 구조로 돼 있긴 해요 근데 이제 말씀하신 대로 더 많은 양을 한 번에 거래할 수 있으면은 빠르고 편하다 라고 말씀해주셨는데 뭐 공감합니다 공감하는데 저희가 이게 언제나 이제 좀 많이 해버리면은 몇몇 분이 다 사가시는 케이스에서 진짜 필요하신 분이 나중에 오면은 또 못 사가는 일이 생겨서 조정을 하고 있어요. 그래서 일단은 조금 더 거래량 한번 체크해보고 좀 늘릴 수 있는 건 늘려볼게요. 이건 뭐 어려운 거라기보다는 좀 더 많은 분들이 같이 게임을 즐기셨으면 하는 부분에서 들어간 거라서 그래도 이제 또 진짜 많이 쌓였는데 여러 번 하는 거 불편하시긴 하니까 이거는 한번 돌아가서 한번 지켜보면서 어느 정도가 적당한지 찾아보겠습니다
PD : 네 알겠습니다 꾸준히 업데이트 부탁드리겠습니다

24.  라라 일퀘
PD : 다음 건의 게시판입니다. 라라일퀘 건의드립니다 네 이거 5개 
GM : 옥수수, 고구마, 감자, 밀, 보리 
J : 라라일퀘 많이 해주시잖아요. 간소화 일단 하겠습니다 준비 중이고 생각 중인 게 두 가지가 있어요. 어떻게 해야 될지 고민을 하고 있는데 한 가지 방법은 한 종류만 남기고 다른 거 다 없애버리는 이런 경우 이렇게 하면 이 반죽은 괜찮은데 나머지 반죽들이 이제.. 죽는.. 그런 일이 있어서 이 나머지 반죽들의 소모처도 고민을 해야 되는 이런 방법이 하나 있고 또 다른 방법은 지금 일퀘잖아요 일일일퀘를 주간일퀘로 바꿔서 부담을 줄이는 방법도 있을 것 같아요 어떤 게 나으실지는 모르겠습니다 
PD :  네, 자꾸 지금 통보 혹은 채팅 보냐 이런 말씀하시는 분들인데 자, 여기 한번 여쭤볼게요. 주간퀘로 바꾸는 거는 어떠실지 
GM : 혹은 일퀘 자체를 일퀘만 조금 간소화할지 어떻게 하는 게 좋을지 의견을 좀 주시면 거기에 따라서 또 J님께서 말씀 주실 수 있을 것 같습니다 
PD : 음.. 
GM : 감자? 
J : 좋다는 분도 계시고 주간도 좋다는 분도 계시고 
PD : 아무거나 공통을 해 무소.. 막.. 
GM : 채팅에 딜레이가 좀 있으니까. 네 
PD : 주간 가자 뭐 주간 가자 
GM: 주간 좋네요 주간 의뢰가 나은 것 같다 
J : 주간이 좀 많이 있으시네요 주간 라라로 해드리겠습니다 
GM : 네네 둘 다도 또 있기도 하시네요. 
J : 음, 그럼 둘 다 해드릴게요 
GM : 하하. 
J : 저희가 뭐 남은 반죽은 또 다른 소모처를 또.. 
GM : 주간이 좀 많이 있긴 하네요
 J : 주간이 압도적이긴 하네요 
PD : 네, 그리고 이제 저희가 링크된 것만 입는다고 했는데 제가 실수를 아까 했던 게 밑에서부터 올라가야 되는 부분이라서 클릭을 하다가 좀 잘못 클릭을 해서 그렇게 먼저 나간게 된거구요. 밑에서부터 계속 읽어보고 있습니다.
J: 다음 게시글 한번 아까 채팅창에도 잠깐 나왔던 얘기인 것 같습니다
 

25. 성장동기 



PD : 네 다음 게시글 한번 볼까요. 
GM : 네 
J : 네 
PD : 성장동기 성장동기 좀 주세요 
J : 성장동기 최근에 이제 많이 말씀해주시고 계시는데 일단 PVP를 해보려면 강해져야 되는데 그 강해지는 과정이 이제 PVE 사냥에서 수익이 높지만 PVP는 수익이 사실상 없잖아요 그래서 관심이 없어진다 이런 부분 인지해서 지난 심야 토크 때 제가 PVP 콘텐츠를 해도 수익이 있고 경험치도 얻을 수 있게 이렇게 해드린다고 했는데 일단 붉은 전장에서도 돈을 벌 수 있으면 장비가 좋아졌을 때 내가 수익으로 연결될 수 있게 되는 그런 형태가 될 것 같고 또 이제 열심히 성장시킨 장비가 여러 컨텐츠에서 사용될수록 성장을 많이 느끼실 수 있을 것 같아요 그래서 도전하는 컨텐츠들을 좀 많이 준비하면 어떨까 해서 그쪽으로 방향을 잡고 있습니다 
PD : 도전 네 그래서 도전 컨텐츠라고 하면은 어떤 조금 
J : 네 성장동기는 사실 최근에 많이 말씀해주셔서 저희가 중요하게 좀 보고 있어요. PVP 쪽에서는 기존의 콘텐츠들이 좀 있지만 내용 확장이나 개편 그래서 확장이라면 장미 전쟁 같이 확장을 할 수도 있을 거고 아니면 개편이라면 붉은 전장에 수익을 넣어가지고 경험치랑 수익을 넣어가지고 거기서의 플레이 만으로도 내가 성장할 수 있게 이렇게 하는 게 있을 것 같고 PVE쪽에서는 성장을 체감할 수 있는 게 지금은 사실 상위 사냥터밖에 없어요. 그래서 이거 말고도 도전형 콘텐츠들을 추가해서 여러분들이 성장을 느끼실 수 있게 그렇게 좀 고민을 하고 개발을 한번 해보려고 합니다.


26. 생활 수정 통합



PD : 네, 다음 게시글 한번 또 올라가 보도록 하겠습니다. 수정 얘기네요, 수정
GM : 네 숙제 말고 심장이 뛰는 PVP 컨텐츠를 해달라는 말씀을 해주고 계시네요
PD : 아까 잠시 제가 정리해놓은 글이 좀 올라갔는데 네 네 죄송합니다
J : 수정 네 생활 수정이 일단 아이템들이 굉장히 많이 있어가지고 생활이 사실은 그 부분이 제일 취약한 부분인 것 같아요. 그래서 수정 가방 부족한 부분은 저희가 준비하고 있는 게 있습니다. 네 그래서 요것도 사실 지금 공유해 드릴 수 있는 부분 없어요 확정되진 않았고 개발이 어느 정도 진행되면은 어떻게 수정할지 공유를 해 드릴게요. 저희가 이제 앞으로 좀 공유하는 자리를 좀 최대한 자주 가지려고 노력을 할게요. 저희가 계속 뭔가 말만 하고 또 한참 말 안 하다가 또 나중에 오래 지나서 또 말하고 요렇게 하진 않을 거고 말할 수 있는 게 생기면은 말씀드리고 그다음에 또 다시 가서 개발하고 또 고민하다가 또 말할 수 있는 게 생기면 또 와서 말씀드리고 또 저희가 이제 의도를 말씀드리는 경우가 많이 없긴 했잖아요.
GM : 네
J : 사실 이제 연구소에 개발자 코멘트도 했는데 그것도 완벽하지는 않고 해서 의도를 사실 지난 심야 토크도 많이 말씀드렸었고 오늘도 꽤 많이 말씀드렸던 것 같아요 그래서 앞으로도 이렇게 의도도 많이 말씀드릴 수 있는 그런 자리 많이 준비해 보겠습니다
PD : 네 네, 대본이 아니라 저희가 게시글을 정리해 놓은 글이기라서 제가 빠르게 넘기기 위해 엑셀을 좀 만들어 놨었습니다. 네, 오해 안 해주셨으면 감사드리겠습니다


27. 닌자 펄악세 추가




PD : 다음 글로 한번 가볼까요? 네 닌자 펄악세 추가 부탁드립니다. 이런 글입니다
 J : 아 예전? 네 닌자 약간 부엉이 안경이 생각나네요 
GM : 네 예전에 있었죠 
J : 닌자 모험가님이 아니시더라도 악세 관련해서 이제 이야기해주시는 모험가님분들도 꽤 계시는데 저희가 이제 악세는 사실 의상에 포함되는 부분이거든요. 이게 의상 제작에 좀 영향을 주는 부분이다 보니까 일단 전클래스 의상을 출시하는 게 더 시급한 거라고 생각해서 그쪽으로 먼저 준비를 하고 있어요. 그리고 이제 제가 예전에 아마 악세사리도 좀 많이 만들 수 있게 하겠다고 했는데 일단 지금은 의상이고 그  악세에도 좀 추가하겠습니다. 이게 근데 이렇게 말씀드리면은 이제 바로 안 되면은 좀 그래서 언제 해서 되게 오래 기다리실 것 같아 가지고 그래서 좀 고민이 많이 되는데 여튼 뭐.. 악세도 잊지 않고 좀 해보겠습니다


28. 가구 버프

PD : 네 다음 글 한번 가보도록 하겠습니다 네 저희 가구 버프 장식물 야영지에서 쓸 수 있게 해달라 
J : 이 얘기 예전부터 많이 있었죠. 야영지에 가구를 설치해서 쓸 수 있으면 좋을 것 같다. 뭐 이런 분들 꽤 많이 계셨고요. 아이디어 굉장히 좋은 것 같아요. 그래서 이제 뭐 진행은 해볼게요. 진행은 해볼 거고 이거 좀 고려해야 될 게 좀 있는데 가구별 버프 지속 시간이 좀 그 차이가 있잖아요. 그래서 이제 버프 받고 이동하는 시간도 있고 그래서 요거 밸런스도 좀 잡아야 되는데 일단 이거는 진행하면 좋을 것 같아요. 저도 이 편의성 부분에 대해서는 좀 적극적으로 좀 해드릴 수 있게 한번 진행해 보겠습니다 
PD : 네 오 야영지에 가구를 설치할 수 있게 되면은 거기서 이제 야영지에 설치하고 가구 버프 받는 거 바로 진행을 해본다고 하네요. 



29. 카란다 심장

PD : 네 그 다음에 다음 글 한번 가보도록 하겠습니다. 네 이거 올려주시겠어요? 네 카심도 거래소에 등록하게 해주세요 라고 하네요 
J : 카란다  심장은 사실 처음 의도는 가모스 심장이 얻기 되게 어려우니까 그걸 쉽게 얻으셔서 대체제로 쓸 수 있는 아이템으로 개발을 하긴 했는데 여러 개 획득하시는 경우는 사실 쓸모없잖아요. 수익으로까지 연결이 되지 않으니까 간이연금은 출시 당시에는 가치가 있었던 정령의 신비한 가루 이런걸로 좀 아니면 순마덩으로 세팅을 했었는데 일단 뭐 말씀 주신 것처럼 카란다 심장 필요 없는 분들을 위해서 파실 수 있게 거래소에 올릴 수 있게 해드리겠습니다. 
PD : 오 
GM  : 근데 카심만이 아니고 쿠심도 혹시 
J : 그것도 같이 해드리겠습니다 
GM : 아 오 
PD : 네 네 네 
J : 뭐 안해드릴 이유는 없는 것 같아요 
GM : 네네네 
J : 이걸로 모험가 분들이 좋아하실 수 있을 것 같습니다


30. 마셀린 님 만화

J : 제가 이렇게 건의 게시판을 정리를 해와서 보여드리면서 하나씩 말씀을 드려봤는데 저희가 고민을 많이 했어요 지난 심야 토크하고 지난 심야 토크에서는 너무 이렇게 이 얘기했다 저 얘기했다 저 얘기했다 저 얘기했다 해서 또 다른 분들이 원하는 것도 못 드리는 것도 되게 많고 해가지고 오늘은 좀 무슨 얘기를 할지를 정리를 해왔습니다 그래서 그거 위주로 말씀드렸고 앞으로도 사실 심야 토크의 근본은 건의 게시판이랑 피드백 게시판이에요 그래서 이거 위주로 계속 이렇게 소통을 하는 그런 방식으로 해야지 모험가 여러분들도 더 정리된 생각을 저희에게 전달해 주실 수 있고 저희도 그거 보고 고민을 조금이라도 더 하고 모험가 여러분들께 얘기를 드릴 수 있어서 이게 좀 맞는 방향인 것 같아요. 
GM : 네, 공식 홈페이지에 모험가 여러분 이렇게 글을 올려주시면 심야 토크에서 얘기할 수 있는 주제가 될 수 있을 것 같습니다 
J : 그리고 이제 심야 토크.. 지난번에 심야 토크에서 여러가지 얘기를 했잖아요 공식 홈페이지에 보면 그 얘기들이 담겨있는 카툰이 하나 있습니다. 굉장히 뛰어난 작품을 그려주신 분이 계셨는데.. 아 이거 혹시 그 분인가요? 마셀린 님 맞나요? 
PD ; 네 마셀린 님 
GM : 네 이렇게 같이 한번 보시죠. 
PD : 이거 돌격용사 최종 변기 약간 이렇게 이렇게 하고 날이 강해지도록 날이 갈수록 
GM : 날이 갈수록 
PD : 네 
GM : 버프.. 네, 저기 몇 개죠? 비약이 이제.. 
J : 강해져서 비약이 굉장히 많이 필요하다는 
GM : 네, 그 결과.. 아, 네.. 
J: 고갈됐다는 얘기죠 네 그래서 연금도 하시고 
GM : 도인1  찍으시고 
PD  : 네, 나오려고 하니까 네, 여기서 나오죠 
GM : 사막이.. 
PD : 네 네 쭉 네 네 요렇게 해서 
GM : 그럼 송로버섯 1만개 
J : 네 게임 참 어렵네요 네 뭐 이분이 이제 그려주신거 다른 모험가 분들도 굉장히 많이 이제 공감하실겁니다 
PD :  네 네 저번 심야 토크에서도 얘기했었죠. 비약이나 음식 관련한 거 얘기를 좀 했었고 
J : 네. 네 그 부담 줄여드리는 것도 잊지 않고 좀 개발을 할 거니까 좀 기다려주시고요. 저희가 뭐 이런 부담이 많잖아요 여러 가지 해야 되고 이런 상황에서 거점전이나 아니면 다른 콘텐츠들을 즐기시는데 특히 사냥이 최근에는 좀 많이 부담되셨을 것 같고 고민해 오겠다고 말씀드린 거, 심야 토크에서 또 이제 준비했다고 말씀드린 거 중에서도 업데이트 빨리 할 수 있는 부분들은 제가 계속 빠르게 업데이트를 할 거고 저희가 나름 소통이라고 생각해 왔던 것이 공식 홈페이지뿐만 아니라 진짜 모든 걸 다 보고 빠짐없이 빠르게 업데이트하려다 보니까 주제가 또 왔다 갔다 하는 경우도 있고 또 이제 모험가분들이 많이 좋아해 주시는 거는 더 빨리 해드리고 싶어가지고 우선순위를 높여보고 이런 업데이트들 하고 있는데 역시 이제 모험가님들이 지금 좋아해 주시는 그런 패치를 했을 때 그게 진짜 뭔가 소통? 원하시는 소통이 아닐까 해서 좋아하시는 거 해드리기 위해서 정말 최선을 다해서 노력을 해볼 거고 물론 이제 뭐 지금 오늘 또 시간이 좀 이제 좀 있으면은 이제 점령점 해야 되잖아요? 
GM : 네네네 
J : 모든 게시물을 다 같이 보진 못했지만 오늘 이렇게 공식 홈페이지를 보면서 이야기하는 방식도 저는 이것도 좀 괜찮은 것 같거든요/ 원래 심야톡가가 그러려고 만들어지기도 했고 그래서 홈페이지 보면서 하나씩 이제 모험가분들이랑 생각 정리해 가면서 이야기해가지고 한 발씩 한 발씩 좀 앞으로 나가면 어떨까 이런 말씀을 드리고 싶습니다. 
GM : 네, 채팅창에서 공식 홈페이지 얘기도 좋지만 본인들이 지금 생각하는 중요한 얘기부터 좀 얘기해달라 이런 얘기들도 해주고 계신데 그것도 같이 한번 논의해 보도록 하겠습니다



+ 망치 기간 삭제
11월 말 심야토크 진행. 
12월 16일 칼페온 연회 

전문가 인벤러

Lv76 섭종무새

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