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[기타] 2023 칼페온 연회 총 내용 전체 총정리

아이콘 섭종무새
댓글: 16 개
조회: 12556
추천: 12
2023-12-31 14:50:59

인사.

허준 : 안녕하세요, 세계 검은사막 모험가님들 반갑습니다. 진행을 맡은 허준입니다. 올해도 이렇게 12월 칼페온 연회를 통해서 모험가님들을 직접 뵙고 함께 한 해를 마무리할 수 있어서 무한한 영광으로 생각을 하고 행복하게 생각하고 있습니다. 오늘은 어떤 추억들로 기억되는 연회가 될지 무척이나 설레고요. 이렇게까지 연회를 진행하면서 긴장한 적이 있나? 라는 생각이 들 정도로 무척이나 긴장이 되고 있습니다, 그러면 이 자리에 가장 중요한 인사를 해 주실 분이죠. 재희님을 무대 위로 모셔보도록 하겠습니다. 큰 박수 부탁드립니다. 인사 부탁드리겠습니다.

김재희 PD : 안녕하세요. 검은사막 총괄 프로듀서 김재희입니다. 반갑습니다. 오늘 아침에 눈이 왔더라고요. 눈이 와서 굳은 날씨인데도 저희 칼페온 연회에 참석해주셔서 같이 즐겨주셔서 정말 감사드리고, 저희 온라인으로 시청하고 계신 전 세계의 모험가님들께 이 자리를 빛내주셔서 감사하다는 말씀을 전해드리고 싶습니다.

오늘 연회를 하기 전에 목차가 쭉 올라가는 걸 봤습니다. 제가 연회를 매번 같이 진행을 하고 있지만, 새로운 방식이 항상 도입이 돼서 항상 이번 연회는 어떻게 다르게 해서 좀 더 새로움을 드릴까 고민 많이 하는데요. 그래서 오늘은 2024년 패치노트 모든 패치노트는 아니지만 대략적으로 모험가께서 이런 방향으로 패치가 되어있구나를 아실 수 있게 그런 패치노트 좀 준비해봤습니다.

앞으로 어떻게 되겠구나라고 할 때 앉아계신 모험가님들이 술렁술렁하는 느낌이 좀 있었습니다. 미리 맛보기를 좀 미리 보여주다라는 내용이 있는데 다양한 얘기들이 좀 오고 가고 있지 않을까라는 생각이 좀 듭니다. 기대되는 내용들이 어떤 것인지는 각자 조금씩 다를거다라는 생각이 드는데 빨리 듣고 싶으시죠? 그러면 앞으로 어떤 이야기가 나올지 기대 많이 부탁드립니다.

허준 : 2024년의 변화라는 게 과연 무엇일까 기대가 되고요. 제희님의 발표 지금부터 들어보도록 하겠습니다 큰 박수 부탁드립니다.


프롤로그. 신규 콘텐츠 추가보다 검은사막 내 문제점을 고치고 정리하여 요즘 게임답게 변화를 하겠다.



네 모험가분들 안녕하세요. 검은사막 총괄PD 김재희입니다 다시 인사드리겠습니다 오늘 저희가 이렇게 2023년 마지막을 준비하면서 칼온 연회에 참여해주셔서 정말 감사드리고 저희가 매번 이렇게 연회를 준비하면서 고민을 굉장히 많이 해요 

어떻게 하면 이번에 또 모험가 여러분들을 즐겁게 해드리고 또 여기 오신 게 의미 있게 보람차게 해드릴까 많이 고민하는데 아까 올 때 앞에서 소원 같은 거 써주신 거 보니까 많은 분들이 강화 성공하게 해달라고 적어주셨더라고요 그래서 오신 분들 다 강화 성공하셨으면 좋겠고 또 어떤 분들은 날먹 성공하게 해달라고 하신 분도 있는데 성공하시길 바라겠습니다

오늘 연회는 기존이랑 형식을 바꿔봐서 예전보다 좀 더 떨리는 거 같은데 일단 기존 연는 저희가 만들어진 것을 가지고 이야기를 드리는 그런 자리였는데 오늘 연회는 그런 것보다는 앞으로 어떻게 패치의 방향성이 되는지 이런 것을 말씀드리려고 해요 

저희가 만들어진 것만 계속 가지고 말씀드리다 보니까 만드는 것에만 계속 집중해서 저희가 이제 모험가님들께서 만드는 것도 중요하지만 사실 기존 것 유지보수하고 또 의미 있게 만들고 완성시키고 이런 게 중요하다고 말씀해주시는데 이제는 좀 그런 게 중요한 시기가 됐다고 생각을 합니다.  그래서 이번에는 과거를 함께 돌아보면서 내년에 검은사막이 가고자 하는 방향이 무엇일지에 대해서 모험가 분들과 함께 정리해보는 시간으로 준비를 해봤습니다

검은사막이 늘 생각해온 원칙이자 가고자 하는 방향이 방향은 모험가 여러분들이 선택하는 모든 것들이 각자만의 각각의 답이기를 원했습니다 검은사막이 9주년을 맞이했고 내년이면 10주년이 됩니다 그만큼 검은사막이 처음 생각과 마찬가지로 방향을 잘 이어왔는가에 대한 고민과 반성도 많이 하게 되는데요 

지금도 검은사막도 아직 변해야 할 게 많이 있지만 처음 검은사막과 비교하면 진짜 많이 변한 것 같습니다 처음에는 은하 무게도 있었고 마을마다 독립된 창고라서 수송이라는 시스템도 필요했고 NPC의 친밀도가 있고 NPC가 출퇴근하기도 하고 현실적인 부분들을 가득 채워서 몰입감을 좀 많이 높이려고 했었어요 

그때는 텔레포트라는 개념은 생각하지도 못했고 이동을 단축시키는 편의 기능이 그만큼 과정이나 아니면 무역, 아니면 저희가 말이나 당나귀 같은 그런 이동수단들의 의미도 많이 줄어들게 한다고 생각을 했었어요 근데 언제부턴가 저희 검은사막에 굉장히 많은 변화가 있다는 거 모험가들 아실 텐데 특히 이제 마그누스가 들어가면서 텔레포트라는 개념이 생겼고 그러면서 창고 이동도 편해지고 은화 무게는 없어지고 또 보물이라는 아이템이 생기면서 내 노력의 결과가 플레이의 편의성으로 이어지는 그런 패치들도 있었고요 

이런 것들처럼 현실도 검은사막도 하나의 세상이기 때문에 점점 변해가는 것 같습니다 검은사막은 지난 9년간 쉼 없이 달려왔습니다 매주 매주 하루하루 만들고 고치고 또 만들고 또 고치고 인생이 자신을 완성시키는 그런 과정이듯이 게임 개발과 서비스도 마찬가지인 것 같습니다 

저희가 달려온 이 길이 곱은길이라고 생각하면서 앞만 보면 달려왔지만 막상 뒤돌아보면 구분길일지도 모르겠습니다 그래서 앞으로의 검은사막은 더 변화하려고 합니다 앞으로 가야 할 방향이 맞는지 지나온 길을 돌아보고 함께 달려온 동료 모험가님들과 더 많은 얘기를 나누고 걸어가고 싶습니다 

이 변화라는 거는 항상 좀 두려운 일인 것 같아요 머리로는 알아도 마음으로는 좀 받아들이지 못할 때도 있고 또 마음으로는 공감을 해도 머리로는 이해 못하는 그런 경우도 있는 것 같습니다 이 변화가 항상 결과가 좋다면 이런 고민은 없을 수도 있겠지만 뭐 그렇지 않은 경우에는 다시 돌아가지 못할 수 있다는 거에 대한 두려움도 있고 그런 것 때문에 소극적인 변화를 그동안 해온 것 같아요 

결과적으로 그동안 많은 것들이 쌓였고 그래서 지금 그것들을 정리를 해야 되는 시기가 온 것 같습니다 

그래서 오늘은 지금 지켜봐주시는 모험님들과 그리고 게임을 즐겨주시는 모험가님들의 응원을 등에 얻고 이 두려움을 이겨내고 변화의 시작에 대해서 한걸음 내딛고자 합니다


0. 목차 - 칼페온 연회 주요 내용 선 공개.



먼저 보이시는 것처럼 검은사막에는 월드에서 이동과 관련된 내용들인데요 마그누스나 이런 들어가면서 큰 텔레포트라는 변화가 있기도 했지만 그래도 여전히 이동에 대한 피로감이 높은 것 같아요 그래서 마그누스 이동 로딩을 한 번으로 줄일 예정이고요 그 다음에 검은 사당이나 아토락시온과 같은 컨텐츠에 텔레포트 개념을 추가해서 즉시 이동 기능을 추가해서 편의성도 좀 높여보려고 하고요  (박수), 감사합니다.

그리고 또 이제 월드에서 어떤 컨텐츠를 이용하기 위해서 이동 편의성을 좀 높여서 불필요한 동선들을 최대한 간소화시키려는 게 저희 전체적인 이동에 대한 방향성입니다 

그리고 다음으로는 아이템 간소화인데요 아이템은 지금까지 계속 추가됐는데 이제는 좀 덜어내야 하는 그런 시기인 것 같습니다 특히 블랙스톤 같은 경우에는 종류가 너무 많고 강화 재료나 채집물, 이벤트 인장 이런 여러 방면에서 아이템들을 좀 간소화하겠습니다 그래서 전체적으로 복잡함을 유발했던 아이템들을 정리해서 가방에 공간을 많이 확보하고 뭔가 여러분들이 더 쾌적하게 플레이하시고 모험하시는 게 저희 목표입니다 

다음으로는 컨텐츠의 정비인데요 우선 가장 먼저 사냥터 수익을 개선해서 전체적으로 더 강한 공방함을 가진 모험가분들이 더 높은 수익을 얻을 수 있게 재조정을 할 계획이고 그다음에 울루키타의 퀄리티도 더 높이고 발렌시아의 데키아 사냥터도 추가하겠습니다 

또 이제 사냥터 말고도 현재 검은사막의 최고 장비 중 하나는 데보레카 액세서리를 좀 얻을 수 있도록 검은사단과 피해제단을 리마스터해서 도전적인 요소를 더했습니다 전체적으로는 이제 기존  콘텐츠들의 재미를 다듬고 완성도를 좀 끌어올리는 그런 작업들이 될 것 같고요 

그 다음에는 이제 길드 관련 내용들이 있는데 네 굉장히 길드 관련해서는 좀 전반적으로 변화가 있을 것 같아요 길드 임무 개선이나 길드 레이드 강화, 그리고 이제 길드원의 역사를 알 수 있는 연역 시스템 개선, 그 다음에 이제 길드원, 신규 길드원 성장을 도와줄 수 있는 성장 지원 시스템 등을 추가할 거고 여기에 이제 당연히 거점전과 점령전이랑 그 다음에 저희가 준비하고 있는 길드 리그도 빠질 수 없는 변화라고 할 수 있습니다 길드 콘텐츠를 이제 전반적으로 보강해서 길드원 간의 유대감을 한층 더 높일 수 있도록 하겠습니다 

다음은 의뢰 쪽의 정리인데요 저희가 검은사막에 많은 컨텐츠들이 의뢰랑 연관되어 있기 때문에 조금 더 편하게 정보를 찾아볼 수 있도록 검색 기능을 추가할 예정입니다 동악세 장비나 동장비 퀘스트 같은 중요한 의뢰들이 있는데 이거는 의뢰에서 빼서 별도 시스템으로 제공을 해드려서 좀 더 직관적으로 아실 수 있게 되겠습니다 

그렇게 개선을 할 거고요 또 세렌디아 메인퀘스트의 리메이크 소식도 오늘 전해드릴 수 있을 것 같습니다 

이렇게 간단하게 아까 보셨던 패치노트들을 한번 훑어봤는데 지금 말씀드린 내용 말고도 더 많은 내용 준비했으니까 하나씩 천천히 한번 살펴보겠습니다 



1.   순간 이동 등 여러가지 방법 동원하여 이동을 더 편하게 만들겠다. 

우선 첫 번째로 이동이죠  검은사막을 플레이 하시다 보면 월드 곳곳을 이동하는 경우들이 많이 있습니다 과거에는 직접 뛰거나 아니면 말을 이용해서 이동하는 게 이런 게 말이 전부였죠 사실상 뛰어가는 분들도 많았지만 그래서 말이 굉장히 중요했었는데 저희 마그누스가 등장하면서부터 이동에 큰 변화가 있었어요 

A. 마그누스 - 우물 안으로 안가도 이동 할수 잇다!

마그누스는 원래 검은사막에 없던 새로운 텔레포트 개념이 생기게 해준 굉장히 고마운 시스템인데 지금도 많은 분들이 마그누스 이용하고 계시지만 좀 불편한 점이 있으셨을 거예요 여러 번의 로딩을 거치고 또 컷신을 거치는 그런 부분인데요 그래서 이제 준비를 좀 해봤습니다 많은 분들이 의견 주셨던 것처럼 마그너스 메인 의뢰를 다 클리어하면 우주가 저희에게 모험가님들에게 새로운 선물을 보내줍니다 

그래서 우물에 가까이 가서 우주를 부르면 특별한 지도를 보여드릴 건데 지금 보시는 것 같은 이 지도를 선택을 하면 마그너스 내부를 거치지 않고 바로 목적지로 이동을 하게 됩니다




허준 : 이건 정말 편해지네요 우물 밑으로 팔 저으면서 뛰어내리고 직접 달려서 클릭하고 이 과정이 전혀 없이 그냥 바로 다른 지역으로 이동이 가능하게 되는 겁니까? 

김재희 PD : 네 맞습니다. 그래서 이동을 좀 간소화하는 작업이라고 보시면 될 것 같고 또 화면 보시면 눈치 채시는 분도 계시겠는데 울르키타도 신규 지역이죠 여기도 우물을 통해서 이동할 수 있도록 준비하겠습니다 (박수) 감사합니다. 

허준 : 네 아 이거 진짜 편해졌어요 

B. 검은사당 - 순간이동으로 왔다 갔다 하게 하겠다
마그누스는 이제 지역 이동인데 컨텐츠를 위한 이동들도 있을 것 같아요 특히 이제 대표적으로 검은사당 이 있겠죠 검은사당 네 많이 공감하실 것 같은데 검은사당 은 지금도 우물을 타고 마그누스로 들어가서 아침이나 하러 간 다음에 각 우두머리가 있는 곳으로 또 이동 해서 잡고 그리고 다시 와야 되는 굉장히 많은 단계를 거쳐야 되는 복잡함이 있었는데 이제 검은사당은 자유결투장에 입장하듯이 언제 어디서든 검은사막에 입장하고 원래 있던 위치로 돌아오게 하겠습니다 아 네 네 지금 보이시는 화면은 이제 검은사당 UI인데요



토벌 입장이라는 버튼을 누르면 즉시 이동을 할 수 있게 그렇게 개발을 하겠습니다  뭐 예를 들어서 이제 뭐 산군을 선택하면은 즉시 이동 누르면 바로 이제 호궁으로 이동해서 전투하고 전투가 끝나면 원래 있던 자리로 돌아오는 그런 형태로 플레이를 하시면 될 것 같고 그리고 이제 뭐 이동 관련 얘기는 아니지만 사당 보시면 귀찮은 거 좀 이상한 거 있으실텐데 우두머리랑 이제 싸우다가 재도전 해야 되는데 다시 누르면 다시 누르면 바로 안 됐었잖아요 요것도 바로 즉시 이제 그 보스랑 재도전할 수 있도록 개선하겠습니다

(박수) 감사합니다 

허준 : 이럴 때 한번씩 박수 내주셔도 괜찮습니다

C. 아토락시온 - 순간이동으로 왓다 갔다 할 수 있게
다음은 아토락시온인데 아토락시온도 검은사당처럼 비슷한 방법으로 개선하겠습니다 검은사당처럼 각 지역과 우드머리 정보가 표시된 전용 UI가 있을 거고 해당 UI를 통해서 아토락시온 내부로 즉시 이동할 수 있게 되고 또 끝나면 언제든지 자기가 원래 있던 자리로 돌아오게 이렇게 개발을 할 거고요 이렇게 되면 이제 언제 어디서든 전용 UI를 통해서 아토락시온을 즐기실 수 있어서 더 많은 분들이 더 좀 편하게 즐기실 수 있을 것 같습니다


D. 사막 & 대양 핑 찍기 및 자동 이동 가능 개선
그리고 또 이제 이동 얘기하면은 신규 모험가분들께서 좀 많이 나오는 부분이긴 한데 굉장히 힘들어하는 장소죠 사막, 사막의 이동은 이제 기본적으로 사막은 내 위치를 알 수 없고 그 다음에 이제 나침반 같은 아이템이 있어도 핑을 찍을 수가 없어서 목적지를 찾는 게 좀 매우 어려웠어요 이게 초보 모험가 분들에게는 진입장벽이 되기도 했던 것 같습니다 저희가 처음 사막을 만들 때는 낮에는 뜨겁고 밤에는 춥고 그리고 사방이 비슷해 보이는 그런 광활한 사막에서 방향도 제대로 알 수 없는 진짜 사막 같은 그런 모험의 느낌을 주고 싶었는데 시간이 많이 흐르고 아까처럼 이동의 변화도 굉장히 많은 지금에 와서는 좀 변화해야 되지 않나라는 생각을 좀 해봤습니다

그래서 이제는 고대 탐험가의 나침반 같은 나침반이 내 위치를 알 수 있는 그런 아이템들이 있으면 내 위치가 보이는 건 물론이고 핑찍기와 길찾기가 모두 가능하도록 변경을 하겠습니다 (박수) 감사합니다 감사합니다

허준 : 아 이거 신규 유저분들한테 정말 편해지겠네요

맞습니다. 이렇게 되면 이제 의뢰 장소도 저희가 직접 찍어드릴 수 있고 또 특히 이제 사막에서 거점전이나 점령전 하시는 분들이 핑이 안 찍혀서 진짜 불편하셨을 거예요 하시는 분들이 핑이 안 찍혀서 진짜 불편하셨을 거예요 그리고 뭐 사막이랑 굉장히 비슷한 곳도 하나 있잖아요 대양, 대양도 똑같이 나침반을 가지고 있으면 길찾기기가 되도록 동일한 규칙으로 적용하겠습니다 (박수) 감사합니다

이렇게 되면 대항에서 물물교환하시는 선장님들이나 아니면 처음 대을 접해서 플레이를 하시는 초보 모험가님들이 대양에 대한 두려움이 많이 적어질 것 같습니다

그리고 이건 이동은 아니지만 마고리아 별의 교역품 표시가 지금 없는데 이런 연결된 부분들도 소소하지만 같이 개선하겠습니다


E. 아크만 & 히스트리아 개선  - 입구 등장
이렇게 사막의 이동 사막을 찾는 분들이 함께 편해지셨으면 하는데요이 편해지면 다양한 목적으로 사막하면 대표적으로 번거로우신 부분이 있을 거예요 우리를 괴롭히는 사막을 떠돌게 하는 아크만과 히스트리아입니다 

아크만과 히스트리아를 찾아서 사막을 헤매는 모험가님들을 위해서 두 던전에 입구를 마련하겠습니다 (박수갈채) 감사합니다

이 두 사냥터는 이제 입구가 각각 정해진 위치에 생길 거고 이 입구를 통해서 바로 입장을 실시하게 됩니다 그리고 이제 개선하는 김에 아크만과 히스트리아 구분하려고 저희가 의뢰를 하나 추가했었는데 그 의뢰를 하지 않아도 그냥 구분되도록 하겠습니다  (박수) 감사합니다

 그래서 이제 사막을 입구를 찾아가시다가 아크만이나 히스트리아가 보이면 그냥 바로 들어가셔도 되고 안 보이시면 그냥 입구로 가셔서 입장하시면 조금 더 편하게 이동하실 수 있을 것 같습니다

F. 환상마 계정(가문)당 1회 기본 지급
이렇게 검은 사막에서 이동은 굉장히 중요하다고 생각하고 또 다양한 방법이 있는데 이동 수단의 말이 게임의 필수 요소이자 모험의 동반자 역할을 하고 있잖아요 지난 연회에 저희가 모험가님들에게 환상 말을 모두 지급을 해드렸었는데 이후에 저희가 보니까 생각했던 거보다 되게 많은 모험가님들이 정말 만족하고 좋아해 주셨어요 그래서 이제 모험가 여러분들이 좋아해 주시니까 좀 생각을 해 봤습니다 이렇게 좋아해 주시는데 그냥 기본으로 드려야 되지 않나 그래서 이제 앞으로 검은 서막을 방문하시는 모든 모험가님들께는 환상마를 기본으로 지급하겠습니다

(박수) 허준 : 와아 
김재희 :네 감사합니다 
허준 : 아 잠깐 아 잠깐만 잠시만요 그러면 지난번에 받으셨던 분들 말고 못 받으신 분들이 그냥 처음으로 신규 모험가님들이 오시면 주신다는 거예요?
김재희 : 신규 모험가님들은 예전처럼 브이피코의 뿔피리와 장난감 목마 두개를 도전과제로 받으시면 되고 기존 모험가님들도 하나씩 더 지급받으시면 됩니다
허준 : 지난번에 저도 그랬지만 디네 받으시거나 저거 받을 걸 이라고 했던 분들도 하나씩 더 받을 수 있게 네 감사합니다

네 저희가 지난번에 이제 자료를 좀 살펴보니까 아두하나트 받으신 분이 한 65% 정도 계시고 둠이 한 19% 디네가 한9 % 그리고 향로가 한 7% 이렇게 되시더라고요 그래서 저는 개인적으로 아두하나트가 굉장히 압도적으로 많을 것 같은데 아마 취향에 따라서 둠과 디네를 선택하신 분도 많으신 것 같아요 그래서 이번에 모험가 여러분들의 목표에 따라서 다시 한번 보상을 받으셔서 재밌게 즐겨주셨으면 감사하겠습니다

허준 : 아 감사합니다 제가 그때 사막에 있어서 디네를 받았거든요 예 감사합니다

그리고 이제 뭐 환상만한 참고로 이제 다음 주 20일부터 바로 받으실 수 있습니다 (박수) 감사합니다

허준 : 아 저걸로 받게 되는 건가요 

원하시는 대로 받으시면 되고 이동 관련 얘기는 여기까지예요 저희가 말씀드리는 내용 외에도 이동에 피로감을 주는 불필요한 동선이나 이렇게 자꾸 왔다 갔다 시키는 그런 것들을 기본적으로 좀 꾸준히 개선을 하겠습니다 저희가 시간이 흐를수록 검은사막의 무대가 점점 확장되고 넓어지고 콘텐츠도 좀 많아지고 있는데 저희 모험가님들이 모두 소중한 시간을 내서 플레이를 해주시는 만큼 그 시간을 조금 덜 쓰시고 콘텐츠의 재미, 플레이의 재미에 더 집중하실 수 있도록 그런 방향으로 좀 패치들을 해보겠습니다

2. 아이템 간소화

A. 블랙스톤 간소화
네, 다음으로 말씀드릴 거는 아이템의 복잡함을 좀 간소화하는 아이템 통합 이야기를 좀 드릴 건데요 가장 먼저 블랙스톤이 이제 통합됩니다 블랙스톤은 이제 게임하면서 복잡하다고 느끼는 것 중에 가장 처음으로 부딪히고 많이 부딪힌 게 블랙스톤일 것 같아요 너무 많은 종류의 아이템들이 있었던 그래서 저희가 새로운 아이템이 추가되면 기존 아이템을 정리하거나 통폐합을 하면서 진행을 했어야 되는데 9년간 계속 추가를 많이 해왔던 것 같습니다 이제는 이런 상황 확실하게 정리하려고 준비를 했는데 화면 좀 보여주시겠어요?



저희가 지금 있는 블랙스톤 종류들인데요 굉장히 많은 블랙스톤들이 있죠 이거 이제 간소화가 필요한데 어떻게 할지 말씀을 드릴게요 블랙스톤은 일단 무기와 방어구 나눠진 거를 먼저 통합을 하고 또 용도에 따라서 꼭 필요한 것만 남기고 한 종류로 통합되거나 다 정리됩니다

그래서 이제 대부분의 블랙스톤이 정리 대상인데 뾰족단단도 당연히 정리되고 대양 관련 블랙스톤도 한 종류가 되고 네 당연히 뾰단두 뾰족단단도 통합이 되고요 그 다음에 이제 시즌 관련 블랙스톤도 그냥 시간이 스며든 블랙스톤 한 종류로 대체됩니다 이렇게 이제 상황에 따라서 저희가 블랙스톤을 계속 만들어져온 것이 결국 복잡함을 유발하게 됐는데 최대한 빨리 정리해서 조금 더 편안한 플레이 되시도록 하겠습니다

B. 생산물 간소화
다음으로 또 이제 통합할 게 기본 생산물들인데요 생산물이나 1차 채집물 종류의 간소화를 하겠습니다 굉장히 다양한 아이템들이 검은사막에 있는데 이게 사실 현실 고정이나 디테일적인 부분에 대한 의도도 있고 그런 느낌도 주긴 하지만 막상 이제 신규 응원가들이 플레이할 때는 굉장한 진입 장벽이 되기도 했습니다 아이템 종류를 간소화를 해서 카테고리별로 좀 통합을 하고 현실적으로 특수한 아이템들을 살리는 좀 그런 방법으로 진행을 할 거고요

그래서 이제 뭐 고기나 피 같은 건 이제 대체 가능한 아이템이 있으면 그 한 종류로 통합하거나 아니면 그 아이콘들을 동일하게 직관적으로 아 이거는 똑같은 고기구나 이렇게 이해하실 수 있게 좀 그렇게 개선을 할 거고요

예를 들어 하나만 설명드리면 뭐 열매류 같은 게 있을 것 같은데 열매 되게 많잖아요 태양의 열매, 자연의 열매, 홍염의 열매, 마력의 열매, 풍요의 열매 이런 거 이게 다 그냥 한 종류로 행운의 열매로 통일됩니다


 
그리고 또 열매랑 비슷하게 흔적류도 한 종류로 통합될 거예요 기억, 야만, 죽음, 비상, 대지수 엄청 많잖아요 얘도 이제 고대의 흔적이라는 아이템 한 종류로 통합을 하겠습니다

그리고 이거랑은 조금은 다른 얘기인데 아까 말씀드렸던 이제 고기나 피 같이 좀 이제 사용 가능한 그룹이 나눠진 그런 애들이 있는데 이런 그런 그룹끼리 하나로 통합을 할 생각이에요



그래서 이제 같은 그룹은 하나 이렇게 하든지 아니면 같은 그룹은 아이콘을 똑같이 만들어서 똑같은 아이템이구나를 좀 더 직관적으로 인지하시기 있도록 하고 1차 제로가 끝나면 이제 2차 제로나 3차 제로도 계속 이제 간소화를 하겠습니다

대신 특별한 아이템들이 있어요 좀 스페셜한 아이템들이 있는데 그런 아이템은 좀 유지를 하겠습니다

원래 검은사막 초기에 저희가 만들 때 생각이 이 고기도 같은 고기니까 넣으면 되겠지? 라는 생각으로 넣으시면 그게 고기 음식이 되게 이렇게 만들려고 생각했어요 그래서 플레이 하시는 무언가분들이 상상하신 대로 상식의 선에서 게임에 그대로 옮겨서 구현을 하게 요렇게 목표였는데 이게 그러다 보니까 너무 세분화 돼가지고 오히려 복잡함으로 또 진입 장벽으로 좀 이렇게 적용을 하고 있었던 것 같습니다 앞으로는 이제 각 아이템들의 의미와 특징을 좀 살리면서 복잡함을 줄이는 그리고 또 직관성을 높여서 진입 장벽을 많이 좀 낮추는 그런 작업을 하겠습니다

C. 씨앗 등급 삭제
뭐 비슷한 예로 이제 다음에 재배용 씨앗 얘기를 좀 드릴 건데요 씨앗이 일반 고급 특산품 이렇게 세 가지가 있는데 이 등급을 다 없애겠습니다 그냥 씨앗 하나로



그래서 이제 실업 사실 이 중에서 실질적으로 쓰는 거는 특산품 씨앗밖에 없는 거잖아요 그래서 이게 뭐 일반부터 고급 뭐 이렇게 올라가는 과정도 그렇게 뭐 큰 의미가 있는 것 같지는 않았고 대신에 이제 씨앗을 씨앗이라는 거 하나로 이제 통합이 되고 씨앗을 재배하면은 그 결과물을 해서 이제 뭐 등급이 좀 나눠지게 이렇게 하면은 일단 씨앗 종류는 한 3분의 1 정도로 줄게 되고 씨앗이 또 없어서 재배를 못하시는 경우도 있잖아요 그런 경우도 많이 좀 개선이 될 거로 생각을 하고 있습니다

D. 씨앗 스택화
또 이제 씨앗 얘기하면 사실은 가장 많은 분들이 바라시는 게 씨앗 스택이실 겁니다 씨앗도 스택이 되도록 개발하겠습니다



허준 : 아 정말 간소화해졌네요

이제 씨앗 스택은 저희가 이제 설치물로 씨앗이 구분되어 있어가지고 그쪽 룰을 따르다 보니까 뭐 구조를 변경하거나 아니면은 뭐 수정을 해가지고 되는 부분이 아니라 새로 시스템을 만들어야 돼요 이 지금 있는 씨앗을 기반으로 다 연결된 컨텐츠에 연결시키면서 새로 개발을 해야 돼서 이거는 좀 시간은 좀 많이 필요한데 이건 저희가 의지를 가지고 꼭 개발하겠습니다

E. 일반 비약/파티비약 통합
그리고 다음으로 파티 비약을 없애겠습니다 파티 비약이 이제 알의 눈물로 비비는데 시간이 좀 굉장히 많이 걸렸잖아요 그래서 파티 비약이랑 일반 비약을 통합하고 일반 비약의 효과를 파티 비약 효과로 이렇게 적용을 시킬 거예요 그래서 일반 비약을 먹어도 파티원 모두에게 효과가 적용되는 그런 방식으로 하고 지속시간은 파티비약이랑 동일하게 녹색은 10분, 파란색은 15분 이렇게 하고 비약의 간소화도 원하시는 분들이 굉장히 많으실 거예요

F. 비약 간소화
이 비약의 간소화는 아까 처음에 말씀드렸던 제작 아이템들의 재료들을 선행적으로 간소화를 하고 그 이후에 상황에 따라서 간소화를 준비하려고 하는데 비약은 최대한 연금하시는 분들에게 영향이 덜 가도록 궁극적으로는 한 3개에서 4개만 사용하면 되도록 하는 방법 이런 걸 연구 중에 있습니다

그래서 일단은 파티비약을 먼저 개발해드릴 수 있을 것 같고 나중에 또 이 방안이 마련되면 다시 말씀드리는 기회가 있을 것 같습니다

G. 수정 간소화
그리고 또 복잡한 게 있죠 수정도 정리하겠습니다 수정이 오픈부터 우리랑 계속 함께 왔던 그런 시스템 중에 하나인데 이제는 좀 정리가 필요한 것 같습니다 계속해서 새로운 수정이 추가되기만 했지 사실 좀 정리가 되진 않았던 것 같아요 그래서 수정 종류가 많아서 일단 복잡한 부분들을 해결을 하려고 하고요

이제 좀 지금은 거의 사용되지 않는 하위 단계 수정들 이거를 모두 삭제하고 상위 단계 수정들로 이제 앞으로 좀 유지보수를 하게 그렇게 방향을 잡고 있고요 낮은 단계 수정 중에서 기력 수정 같은 것들 이런 거는 상위 수정을 상향해서 이걸 사용하시던 분들이 불편함이 없으시도록 그렇게 할 거고

낮은 단계 수정을 사용하시는 경우에 또 상위 수정을 기존에 사용하시던 분들은 없어지게 되니까 대체해서 상위 수정을 얻으실 수 있도록 상위 수정 상자를 만들어서 지급을 해드리겠습니다

그리고 수정 정리하는 김에 많은 분들이 얘기해주셨던 수정이 하나 더 있는데 생명의 수정과 생계의 수정도 통합하겠습니다 생활 수정들이잖아요 생활 경험치를 목표로 하시는 분들은 생명의 수정을 여러 개 사용하시면 되고 숙련도를 목표로 하시는 분들은 생계 수정을 사용하시면 됩니다 생활 종류랑 상관없이 수정 한 종류만 사용하시면 돼서 많이 편해지실 것 같고요

H. 의뢰용 아이템 간소화
그 다음에 이제 가방에 남아있는 의뢰용 아이템들이 있어요 이것도 정리를 하겠습니다 이제 의뢰가 끝나면 이게 어디다 쓰는지 모르겠는데 가방 안에 있는데 팔기는 또 찜찜하고 가지고 있자니 좀 이게 쓰일지 안쓸지도 모르고 이런 것들이 있는데 이거를 이제 앞으로는 의뢰가 끝나면 의뢰가 끝날 때 썼던 아이템들은 자동으로 삭제되게 그렇게 개발을 해나갈 거고요

그리고 또 추가로 이제 스토리 의뢰를 마무리했을 때 받는 그런 좀 상징적인 아이템들 이런 것들이 있어요 예를 들면 아침의 나라에서 받는 교지 같은 이런 것들이나 아토락시아의 모델시계 이런 것들 이런 것들은 기념품처럼 모으시는 분들이 계시기 때문에 이거는 유지는 할 건데 반대로 이게 필요 없는 분들도 계셔요 안 되는 건지를 아이템 설명에 상점에 판매할 수 있다는 설명을 쓰고 상점 판매가를 적용을 해서 언제든지 필요하시면, 불필요하시면 상점에 판매하실 수 있게 하겠습니다 그래서 상점 판매가가 있으면 고민하지 마시고 팔아버리시면 정리하시는데 도움이 되실 것 같습니다

오랫동안 검은사막을 즐겨오셨던 분들한테 너무 당연한 이야기지만 오늘도 3개월에서 5개월 정도 되신 분들도 꽤 많이 있으시더라고요 이런 분들한테 사실 이러한 패치는 참 좋은 패치다 라는 생각이 듭니다 (박수) 네, 감사합니다

I. 인장 아이템 정리
아직 정리할 게 좀 더 남아있습니다 정리할 게 저희가 워낙 많아서 이제 아마 이거는 신규모험가 분들도 굉장히 어렵고 복귀모험 분들에게 가장 큰 진입장벽이었던 이벤트 인장류 아이템 다 없애겠습니다 이게 이제 다 없애는 대신에 이거를 좀 시스템으로 바꿔서 좀 제공을 해드릴까 하는데요 가장 아이템 중에 되게 많은 비중을 차지하는 아이템 중에 하나였어요

이제 각종 인장들, 무슨 인장 무슨 인장 해서 되게 많았잖아요 그래서 이제 앞으로 인장은 별도 UI를 통해서 수량을 확인하시고 그다음에 또 그 UI를 통해서 즉시 교환하실 수 있게 이렇게 바꿀 거고 가방에서는 아이템이 다 삭제될 거예요

그러니까 보이지 않는 무형의 아이템이 UI에 저장되는 그런 형태로 이벤트가 진행이 될 거예요 그래서 이벤트 인장률은 이제 앞으로 업데이트하면서 차차 좀 개수를 줄여 나갈 거고 또 이제 인장 보시면 용도와 보상이 되게 다 다르잖아요 그래서 이거를 어디 가서 뭘 바꿔야 되는지 이런 것들에 대한 어려움도 있으실 것 같아요 지금 이 보시는 화면에 새로 변경되는 인장 UI인데 이게 가방에 존재하는 아이템이 아니라 이 화면에만 존재하는 아이템이에요



그래서 가방에 이 아이템들이 없습니다 실제로는 근데 여기서 원하시는 인장을 누르고 바로 교환을 누르시면 교환하실 수 있게 이게 또 어떤 인장은 샤카토한테 가야 되고 어떤 인장은 벨리아 가야 되고 하이델에 가야 되고 이러실 필요가 없이 UI 안에서 다 교환하실 수 있게 그렇게 개선하겠습니다 아마 인장은 많은 분들의 가방 정리에 굉장히 큰 도움이 될 것 같습니다 깔끔한 가방 관리 하실 수 있을 것 같고요

J 그 외 아이템 간소화
그거 말고도 생활도구나 보석 악세사리류 말이나 마차에 되게 오래된 낮은 등급 장비들 토템, 개량석 이런 되게 의미가 없어진 아이템들도 다 제거하거나 아니면 구할 수 없게 하고 아니면 대체할 수 있는 사용 가능한 아이템으로 만들어서 정리를 할 건데 이게 하나만 예를 들어서 설명을 해드리면 호미 아이템을 예를 들어볼게요 호미를 지금 보시면은 저희가 호미가 이렇게 많이 있습니다



낡은 호미, 행운의 호미, 청동 호미, 행운의 청동 호미, 강철 호미, 행운의 강철 호미, 빛나는 호미 이거 다 없애겠습니다 그래서 결과적으로 저희가 기존에 마력이 깃든 호미라는 아이템 하나 있잖아요 그거 하나를 그냥 호미로 이름을 바꿔서 유지하고 나머지는 다 없애겠습니다



물론 이제 숙련도용 아이템 로기아, 도스터, 마노스 이 호미들은 유지가 될 거고요 이렇게 해서 좀 오래된 아이템들, 낡은 아이템들, 그리고 가방칸 많이 차지하는 아이템들을 각각 좀 많이 최대한 정리를 하나씩 차근차근 해 나가게 거고요

K. 생활 레벨 가문 통합
그다음에 이제 생활에 대한 큰 변화도 있습니다 생활 레벨을 가문 단위로 통합하겠습니다 (박수)감사합니다



허준 : 이건 정말 오랫동안 검은사막 즐기신 우리 모험가님들한테 좋은 소식이네요

많이 공감해주시고 좋아해주셔서 감사합니다 이게 여러 채집 장소에서 캐릭터를 각각 배치해서 채집하시거나 생활하시는 분들은 사실 같은 채집인데 채집 레벨이 공유되지 않아서 좀 찝찝한? 또 사냥하다가 채집을 해야 될 일이 생기거나 아니면 여러 가지 생활을 동시에 해야 될 일이 생길 때 굉장히 불편하셨을 거예요 그래서 한 캐릭터로 특히 모든 생활하시는 분들이나 여러 생활하시는 분들이 굉장히 불편하셨을 건데 생활을 가문 단위로 통합을 해서 이런 불편함 없게 해드리겠습니다

물론 생활 레벨을 가문 단위로 통합하면 이미 도인 50 찍으신 분들도 계실텐데 그분들을 위해서 그 윗단계 레벨도 추가하려고 생각하고 있습니다 여기에 생활 레벨이 가문 단위로 통합되면서 가문 단위로 통합되는 게 하나 더 있는데요

L. 생활도구 가문 통합
생활 도구 또 가문 단위로 통합하겠습니다 또 아마 생활 캐릭터마다 도구들을 이렇게 넣어서 지금 뭐 리아나의 채 도구 가방이 있는데 이 기능이 약간 가문 단위로 업그레이드 된다고 생각을 하시면 될 것 같아요 그래서 한번 여기다 도구를 세팅하시면 어떤 캐릭터로 접속하시던지 그 세팅한 도구를 이용해서 채집이나 생활을 하실 수 있게 이렇게 변경을 하겠습니다

N : 하이델 연회때 언급된 기본 채집 기능
그리고 이거 하면서 지난번에 개발하겠다고 말씀드렸던 채집 도구가 없어도 기본 채집이 되는 이 기능도 함께 적용이 될 예정입니다



개발이 좀 오래 걸렸는데 그래도 기다려주셔서 감사합니다

M : 아이템 조합 별도 가방 증정
그리고 다음 정리로는 아이템 조합을 위한 별도의 가방이 추가됩니다 아이템 조합은 이제 검은사막에 있는 좀 독특한 시스템 중에 하나인데 지정된 아이템을 어떠한 모양으로 배치를 하면 조합이 되는 마치 보물지도를 맞추는 그런 느낌을 주는 컨텐츠인데요

이 시스템에 좀 불편한 게 몇 가지 있으셨을 거예요 하나는 정렬 기능을 해제하면서 사용을 해야 된다는 거 그리고 조합이 되는 아이템들이 스택이 안 된다는 거 그리고 또 정렬을 푸는 순간에 이 아이템이 어디로 갔는지 찾기 힘들고 이런 것들이 있었을 건데 새롭게 추가되는 아이템 조합 가방을 사용하면 가문 가방을 생각하시면 좀 쉬울 것 같아요 가문 가방처럼 옮길 수 있는 아이템들이 표시되고 그 아이템들을 옮겨서 모양에 맞춰서 조합을 하시면 한 번에 가지고 계시는 숫자만큼 여러 개 조합할 수 있게 그렇게 변경을 하겠습니다 그래서 이제 조합 가방이 새로 만들어지면 별도 가방이라서 이동 중에도 조합하시면서 이렇게 사용하실 수 있어서 편의성도 많이 올라갈 것 같습니다


23-12-29 연구소 업데이트

O. 결정 아이템류 스택화
그리고 또 이제 고대 유적 결정과 같은 아이템들을 스택 가능하도록 변경을 하겠습니다 (박수) 감사합니다 조합할 때 이제 전용 가방에 넣고 내가 가지고 있는 고대 유적 결정의 개수만큼 이렇게 한번에 여러개 조합해서 사용할 수 있게 그런 방식으로 개발을 하겠습니다 여기까지가 이제 2024년 다가올 변화에 대해서 특히 아이템 쪽 변화에 대해서 일단 말씀을 드렸고요


3. 기존 콘텐츠 개편 및 개선. 

A. 상위 사냥터일수록 고수익이 나도록 만들겠다. 

다음으로는 이제 컨텐츠 쪽 이야기를 드려볼 건데 우선 가장 먼저 이제 사냥터 관련 얘기를 드릴 겁니다 먼저 이제 사냥터는 수익 부분에 대해서 이제 많이들 관심이 있으실 거예요 그래서 핵심을 먼저 말씀드리면은 사냥터는 전체적으로 높은 수준의 장비를 요구할수록 더 많은 보상을 얻어 가실 수 있게 그게 기본 개념으로 조정을 계획하고 있고요 일단 자료를 준비했는데 한번 보여주시겠어요?



지금 보시면은 현재 많은 모험가들이 방문해주시는 사냥터를 수익을 정리를 해봤는데 사냥터의 수익은 평균 수익과 최대 수익으로 나눠서 정리해봤어요 기대 수익은 300 % 기준으로 정리를 했고 아그리스는 적용되지 않은 동일한 기준으로 저희가 정확히 비교하기 위해서 기준을 맞춰서 한번 정리를 해봤고 평균 수익은 말 그대로 방문해주신 모험가님들의 평균적인 수익이고 최대 수익은 최고 스펙에서의 수익 기대값입니다 저희가 가능한 최고 수익 그래서 데키아 가시같은 경우를 보면 현재 최고 수준의 사냥터인 만큼 많은 모험가님들이 방문해주시고 계세요 되게 많이 사냥을 해주시고 계시고 울루키타는 최상위 사냥터 지역에 맞게 지금 수익이 그 정도는 안되는데 데키아 정도까지는 끌어올릴 생각입니다

그리고 가시나무숲을 제외한 데키아 잠시만요 가시나무숲 말고 다른 데키아 사냥터들의 상향도 같이 준비를 하고 있습니다 제가 말씀드린 부분만 준비하는 건 아니고 전체적으로 봤을 때 사냥터에서 요구하는 장비 수준에 걸맞는 수익 이렇게 조절할 거고요 이게 또 하다 보면 밸런스 조정만으로 좀 어려운 사냥터들이 좀 있을 수도 있을 것 같아요 대표적으로 가위핀 지하 같은 데를 꼽을 수 있을 것 같은데 이런 사냥터는 이제 여러분들이 소캡이라고 얘기하는 적정 공격력을 좀 더 높여서 최대 수익 기대값을 더 끌어올리려고 하고 있습니다

이제 이런 사냥터 조정 작업을 마무리하면은 적정 공격력과 함께 사냥터 관련된 정보들도 더 많이 여러분께 보여드릴 수 있게 또 UI도 준비를 하고 있습니다


12월 08일 연구소 업데이트 - 적정 공격력(소캡) UI

그리고 하나 추가로 좀 말씀을 드리면은 울루키타 사냥터가 이거 좀 재미가 좀 다른 사냥터에 비해서 덜한 것 같아서 최고 수준의 사냥터에 맞게 더 재밌게 개발을 추가하겠습니다 그래서 이 최고 수준의 사냥터인데 저희가 원래는 이제 어렵고 복잡하게 한다기보다는 연출이나 아니면은 좀 기믹, 시원시원하고 통쾌한 그런 기믹들을 이용해서 재밌게 좀 바꿔볼 예정이고요 그리고 이렇게 추가되는 요소들로 인해서 아마 기존보다 희귀한 아이템 드랍률도 조금은 상향될 것 같습니다


B. 발렌시아 데키아 사냥터 추가

그리고 발렌시아의 히스트리아, 아크만, 필라쿠, 유안까지 이 네 사냥터에 데키아 사냥터를 추가하겠습니다 이게 대표적으로 보물 재료가 나오는 사냥터들인데요 수익이 좀 올라가긴 했지만 그래도 좀 많이 아쉬울 것 같아요 그래서 데키아 사냥터를 추가로 해가지고 이 부분에 대한 좀 이 사냥터들의 약점이죠 이 부분을 좀 보강을 하겠습니다 

C. 우두머리 소환서 삭제
그리고 이제 또 이것도 굉장히 오래된 시스템인데 우두머리 소환서를 삭제하겠습니다 검은사막에 이제 굉장히 많은 우두머리들이 있는데 일단 소환서 방식의 우두머리들 일단 다 정리를 하겠습니다 그래서 기존에 사용되던 우드머리 소환선 삭제하고 사용하시던지 아니면 상점에 판매하실 수 있게 그렇게 좀 준비를 할 거고요  그리고 여기서 얻을 수 있는 방어구다라든지 아니면은 기타 재료들은 좀 더 편할 수 있게 다른 방법들을 좀 고민을 하고 있습니다 그래서 그거는 좀 이따 잠깐 설명드릴 수 있을 것 같고

D.  검은사당 8,9,10단계 추가

그리고 다음으로 검은사당에 8단계, 9단계, 10단계가 추가됩니다 검은 사당은 7단계가 지금 최고 단계인데 이거 토벌했을 때 사당 버프가 활성화 되잖아요 이거는 유지를 하고 지금 8, 9, 10단계는 컨셉이 바뀔 거예요 그래서 현재 방식이 아니라 다른 방식인데 도전상, 도전중, 도전하 이런 저희 내부적으로는 이런 명칭을 붙이고 있는데 이 검은 사당은 순수하게 내 장비로만 도전하는 그런 도전형 우두머리로 바꾸겠습니다 그래서 이 도전형 우두머리 같은 경우에는 표기 공격력 기준 300, 310, 320 이상에서만 피해를 주도록 개발을 하고 있어요 그래서 기준이 되는 표기 공격력에 도달하지 못하면 이 몬스터들한테 피해를 입힐 수 없습니다

이렇게 해서 굉장히 어려워지고 도전하는 그런 컨텐츠가 되는데 이 도전에 성공하시면은 데보레카 액세서리를 포함한 최고 수준의 보상을 얻으실 수 있게 하겠습니다 

그리고 도전 단계가 추가되면서 도전 과제 같은 것도 추가될 건데 각각 이제 약간 그 뭐라 그래야 돼 도전 과제 일회성 보상인데 좀 더 도전적인 걸 원하시는 모험가님들을 위해서 뭐 방어구를 빼고 사냥하기라든지 뭐 회복제를 하나도 안 먹고 사냥하기 뭐 이런 재미를 위한 좀 그런 특별한 보상이 있는 도전 과제를 만들 거고요 도전 과제들은 이제 필수가 되면 너무 게임이 어려워지니까 필수가 아니도록 보상은 색깔칭호나 아니면 이펙트 같은 그런 걸로 이제 준비를 하고 있고요


E. 피의 제단 리메이크
다음으로는 피해제단 리메이크입니다 이게 검은사당은 혼자 할 수 있는 콘텐츠인데 함께 할 수 있는 콘텐츠에 대해서도 계속 얘기를 많이 해 주셨어요 그래서 이제 협력형 콘텐츠를 피해제단 리메이크를 해가지고 제공을 해 드리려고 합니다 피제단에서는 검은사당이랑 비슷하게 난이도가 상, 중, 하 세 가지로 분리가 되고 각 단계에 요구하는 표시 공격력 기준이 되게 달라지게 됩니다 가장 낮은 단계에는 시즌을 막 졸업한 250공 이상의 모험가님들이 같이 도전을 할 수 있게 되고 중간 단계는 280, 가장 높은 단계는 310 공격력이 되어야 됩니다 

그래서 각 단계별로 스테이지는 기존 피해 제단과 마찬가지로 디펜스 형식으로 진행이 될 건데 그냥 막 쏟아져 나오는 게 아니라 좀 저희가 그동안 기믹 노하우들이 많이 쌓여 있어서 다양한 기믹들이랑 아니면 우두머리 몬스터들을 추가해 가지고 좀 더 전략적으로 재밌게 즐기실 수 있도록 그렇게 잘 구성을 하겠습니다 당연히 이제 어려워지고 도전하는 그런 콘텐츠가 되다 보니까 각 단계에 맞게 보상도 확실히 구분을 하겠습니다 

특히 이제 가장 높은 단계에서는 검은 사당이랑 마찬가지로 데키아 액세서리를 얻을 수 있게 그렇게 만들 거고요 도전에 실패하더라도 이전 단계보다는 훨씬 높은 보상을 얻을 수 있게 그러니까 강할수록 더 큰 보상을 얻는 그런 컨셉으로 좀 구성을 하고 있습니다

근데 이제 검은 사당이랑 피해 제단 보상에 데키아를 넣은 거에 대해서 좀 이제 궁금해 하시는 분들 계실 것 같은데 아, 데키아 아니 대보레카죠 죄송합니다 데보레카는 지금 구하기 위해서는 굉장히 장시간 사냥을 해야 할 수밖에 없어요 그래서 기존에는 저희가 그 아이템의 가치가 높기 때문에 이런 방식이 맞다고 생각을 했었는데 그만큼 구하기 어려우니까 희소성이 있다 이렇게 생각을 했었습니다 그런데 너무 길게 사냥만 요구하는 그런 것 같아서 최고 수준 모험가님들께는 이런 사냥 말고도 다른 방식으로 데보레카같은 전리품을 얻으실 수 있는 그런 기회를 좀 드리고 싶었습니다 이런 형태로 다른 컨텐츠들도 차차 점점 늘려갈 방향을 잡고 있고요


F. 데보레카 악세서리 재료 삭제 

그리고 이제 데보레카 액세서리가 나와서 말씀을 드리면 하위 재료들이 있는데 이거 다 삭제하고 완제만 나오게 하겠습니다 (박수) 감사합니다 재료가 없어진 만큼 상응하게 완제 확률도 조금은 상향될 것 같고요 이 규칙은 다른 하위재료를 통해서 만드는 악세들도 있잖아요 튠그나 여명의 귀걸이 같은 것도 동일하게 하위재를 없애고 완제만 나오게 하겠습니다

G. 무역 삭제

그리고 저희 입장에서는 큰 결심을 한 게 하나 있는데 무역 시스템 삭제하겠습니다 저희가 이 무역이라는 컨텐츠 때문에 굉장히 많은 제약이 있어요 어뷰이나 이동에 관한 모든 대부분이 무역으로 다 엮여 있어서 저희가 일반 무역은 삭제하고 가공 무역은 남겨놓겠습니다 물론 황무역 나쁜 건 없고요 일단은 예를 들면 저희가 파딕스 섬에서 전인 캐릭터로 사냥을 하면 무역품이 나오면 팔 수가 없잖아요

뭐 그런 것도 있고 황실나품을 못하는 그런 것도 있고 저희가 걸려있는 게 엮여있는 게 너무 많아서 컨텐츠적인 제약이 되게 많아서 개발하는 데도 좀 어려움이 있어요 그래서 일단은 무역을 잠시 삭제해놓고 그 다음에 이제 컨텐츠들을 좀 재정비하고 무역은 다시 저희가 아이디어 모아가지고 오픈월드에 맞게 좀 더 재미있는 그런 형태로 한번 다시 만들어보겠습니다 

저희가 뭐 무역 아이템 때문에 이동을 할  우물도 못 들어가고 이런 것들 굉장히 답답해하셨을 것 같은데 이런 부분이 무역만 없어지면 저희가 생활 경험치도 사실 무역 때문에 못하는 것도 굉장히 많아요 생활 경험치 이벤트 하면 항상 무역이 빠지잖아요 저희가 굉장히 무역이 저희한테도 좀 족쇄가 됐던 것 같아요 그래서 무역을 포기한다기보다는 무역을 잠시 내려놓고 다른 컨텐츠들을 다 정리한 다음에 이제 무역을 다시 재밌게 만들 수 있는 걸 좀 고민을 하겠습니다

H. 수정/유물/광명석/기술/특화/요정/반려동물 통합프리셋 제공 
그리고 이제 다음으로 넘어가면은 서비스가 이제 저희가 지속되면서 새로운 시스템이 굉장히 많이 생기고 챙겨야 하고 신경 써야 될 게 되게 많아졌습니다 수정이라든지 아니면은 기술특화라든지 아니면 뉴몰, 광명성 이런 세팅들 기술 프리셋이나 이런 세팅들이 되게 많아졌는데 기술 통합 통합 프리셋 UI를 좀 만들려고 해요 그래서 화면 좀 보여주시면 각각의 프리셋을 설정을 해 놓으시고 해당 플레이에서 프리셋만 선택하면 모든 세팅이 자동으로 바뀌게 그렇게 편의성 부분을 좀 개선을 하려고 합니다



UI 보시는 것처럼 각 프리셋을 리모컨처럼 눌러서 조정을 하실 수 있고요 프리셋이랑은 좀 별개긴 한데 솔라레 창도 장비나 기술 특화 같은 저장을 되게 해서 아 장비는 아니죠 기술 특화만 저장 되게 해서 사냥을 하다가 솔라레 들어가도 솔라레 세팅이 적용되게 이렇게 좀 개선을 해보겠습니다 이것도 많이 솔라레 즐겨주시는 분들이 좀 불편해하셔서 이거 개선 빠르게 하도록 하겠습니다


I. 크론석 사용시 +1 스텍 추가 


다음으로는 강화에 대한 얘기인데요 일단 크론석을 이용해서 강화했을 때 실패했을 때 강화 확률 증가 수치가 1 쌓이도록 하겠습니다 이게 최근에 장비 단계가 많이 높아지면서 한 번 강화하는데 소모되는 그런 크론석의 개수가 많이 늘어나고 비용에 대한 부담도 굉장히 크실 거예요 그런데 실패하면 아무것도 남지 않아서 굉장히 허탈하고 마치 아무것도 하지 않은, 아무 일도 없었던 것처럼 그런 상황이 되는 것에 대해서 좀 아쉬운 감정들 많이 느끼셨을 것 같은데 엄청 큰 변화는 아니겠지만 모험가 여러분들을 강화에 조금이라도 좀 도움이 되고자 앞으로 이제 크론석을 사용해서 장비나 액세서리를 강화할 때 실패하면 1스택이 쌓여있도록 그렇게 좀 조정을 하겠습니다 이게 1이라는 수치가 좀 작게 느껴질 수도 있겠지만 스택이라는 시스템의 개념이 여러분들의 노력을 지켜드리고 싶은 그리고 이게 실패가 끝이 아니라 다음으로의 기회가 생긴다는 그런 의미를 가지는 시스템이 스택 시스템이에요 

이런 얘기를 더 많이 해주시긴 하는데 이 부분에 대한 개선을 저희가 고민을 안 하는 건 아닌데 굉장히 많이 어려운 부분입니다 스택이라는 시스템 도입 의도 자체가 실패하면 허무하게 다 사라지는 이런 거를 방지하고 다음번에 확률을 올려주는 일종의 약간 보너스나 아니면 노력에 대한 보상의 개념인데 새로 오신 분들은 이 생소한 개념에 대해서 진입 장벽이 된다고 좀 많이 얘기해 주시잖아요 그래서 이제 이거를 없애는 거는 되게 어려워요 이게 게임의 근간을 흔들 수 있는 그런 결정이라서 쉽게 하지는 못하지만 대신에 이 시스템을 좀 더 직관적으로 이해하실 수 있게 좀 그런 가이드 부분들 이런 것들을 더 보강을 해 보겠습니다 그리고 또 뭐 그렇다고 포기하는 건 아니고 계속 연구해서 좋은 방법이 있는지 좀 찾아보겠습니다

그리고 이제 2024년 컨텐츠 쪽에 개선은 이런 방향으로 준비를 하고 있고 이거 말고도 다른 변화가 필요한 부분들이 있으면 또 열심히 준비를 해 보겠습니다


4.  길드 콘텐츠 재정비 및 신규 콘텐츠 추가. 

A. 길드 칭호 - 길드명 앞에 꾸미기. 
다음으로 길드에도 굉장히 많은 변화가 찾아옵니다 우선 길드 칭호를 추가하겠습니다 길드명 앞에 붙이는 하나의 형용사라고 보시면 될 것 같은데요 길드원들이 단결해서 칭호를 얻게 되고 그 칭호가 길드명 앞에 붙은 그런 형태가 됐고요  길드 내에 항해레벨이 높은 선장님들이 모여 계시면 항해레벨과 관련된 칭호, 보물을 가진 무언가분들이 많다면 보물 관련된 길드 칭호가 이렇게 추가되는 방식이고 뭐 길드 이름이 예를 들어서 뭐 흑정령이라는 길드가 있다면은 뭐 항해 관련 칭호가 붙으면 뭐 바다를 가르는 흑정령 길드 뭐 이런 식으로 되는 거예요 예를 들어서 뭐 이제 친절한 흑정령 같은 경우에는 뭐 길드 내 뭐 이제 추천 그.. 5번 그룹.. 그룹.. 네네네 아 죄송합니다 뇌정지가 왔네요 한꺼번에 너무 길게 가셔서 죄송합니다

허준 : 괜찮습니다 근데 사실 이 이전 발표를 할 때 사실 저는 여기 계신 모험가님들의 리액션이 많이 나올 거라고 생각은 사실은 했었거든요 왜냐면 크론석이라는 게 우리 모험가님들이 많이 사실 소모를 하시잖아요 근데 이 크론석이 1스택이라는 게 한 번을 더 도전을 할 수 있는 스택이 1스택을 이미 하는 게 맞죠? (분위기 : 확 식어짐) 아니에요? 스택의 수치 강화 확률이 증가한 수치가 있는데 제가 이해를 못해서 제가 사실 리액션을 못 해 가지고 그래서 아무 반응이 없으니까 내가 이해를 잘못했구나 라고 지금 듣고만 있었는데 그래서 아 내가 잘못 이해했으니까 입 다물고 있어야지 라고 있었거든요 그래서 잘 이해를 못 한 게 맞구나 라고 네 일단 다음으로 넘어가겠습니다(후일담으로 허준님은 시즌 캐릭터 하나 60~61렙 찍어보면서 배웠기에 알고는 있었고 농담이었다고 하는데.... 할 때가 있고 김재희 pd는 그런거 잘 못 받아주는데 분위기도 못 읽으셨...)

그리고 길드에 해시태그를 추가할 계획입니다 이제 뭐 예를 들면은 수다스러운 상냥한 우두머리에 강한 아니면 직장인만 모여있는 뭐 바다만 나가는 뭐 이런 해시태그들을 길드의 특징을 좀 대표할 수 있는 그런 해시태그를 많이 추가를 하고 직접 설정을 합칠 수 있게 그렇게 좀 개발할 건데 이렇게 정한 그 수식어는 이제 길드 페이지나 아니면 길드 리스트에서도 검색이 가능하게 됩니다 그러면 이제 신규 모험가분들이 길드를 검색하실 때 아 이 길드가 이런 성향의 이런 플레이를 하는 길드구나 이런 좀 가입에 대한 내가 원하는 길드를 찾는 그런 좀 좋은 지표로 활용을 할 수 있을 것 같고요


B. 단체 알림 추가
그 다음에 이제 길드 커뮤니티 강화의 일환으로 단체 알림 기능을 추가하겠습니다 그래서 길드 대장님이나 부대장님이 길드 전체에게 알람 메시지를 띄울 수 있는 거예요 그래서 오늘 9시에 레이드 있으니까 꼭 참석하세요 하면 접속하면 그 알람 메시지를 받고 그 시간에 되면 접속을 같이 모여서 레이드를 하실 수 있는 어떻게 보면 오늘의 한마디랑 좀 비슷하기도 한데 길드 운영하시는 분들 입장에서는 각각 계속 얘기하는 것보다는 메시지를 보내가지고 전달하시는 게 훨씬 효율적으로 길드를 관리하실 수 있을 것 같습니다 

편의성 얘기 나온 김에 비슷하게 같은 기능으로 개발하고 있는 것들이 있는데 저희가 글자를 입력하는 부분에 편의성이 좀 많이 부족해요 그 부분은 좀 불편하기도 하고 그 부분은 잘 인지하고 있고 게임 내에 글자를 입력하는 시스템이나 메모장에서 복사 붙여넣기 하거나 글자의 색상이나 크기를 바꾸거나 글자 중간을 마우스로 클릭해서 커서를 이동하는 것 이런 부분들에 대한 불편함이 많으신데 이 부분도 좀 대대적으로 개편을 하고 있습니다 아마 조만간 만나보실 수 있을 것 같고요

C. 길드 임무 개선
다음으로 이제 길드 임무 말씀드릴 건데 길드 임무 시스템이 좀 오래된 시스템이라서 좀 불편하셨을 것 같아요 그래서 이제 뭐 우리 길드는 대형 길드인데 길드 임무는 소형, 중형 임무만 보이고 또 불필요하니까 이제 서버 이동해가지고 다시 또 찾고 막 이런 불편함도 있으셨을 거고 뭐 월요일, 화요일, 수요일은 길드 대장님이나 부대장님이 받지 마라 우리 길드 소환서 받을 거다 뭐 이렇게 하시고 목요일부터 받아라 했는데 또 막상 접속해 보면 새벽에 누가 다 해놓고 이래서 좀 어려움들이 있으셨을 것 같은데 그래서 우선 길드 임무는 개인 단위 길드 임무로 변경을 하겠습니다 기존에는 내가 이제 이거 받아도 되나? 막 이런 걱정에서 좀 받고 부담도 있었는데 길드 임무가 이제 개인 단위로 진행이 되면 고민 없이 그냥 하고 싶으면 계속 길드 임무를 받아가지고 수행을 하시면 되고요

그 다음에 이제 길드 임무는 본인 활동량을 좀 늘리는 그런 역할로 많이 포지셔닝이 될 것 같고 기존의 길드 임무들은 길드 특수 임무라는 시스템으로 그 역할을 대신하게 됩니다 그래서 일주일에 한 번, 한 달에 한 번 하는 길드 특수 임무들이 생기게 되고 우리 길드가 정한 목표에 따라서 그 기간 동안 기간이 넉넉하기 때문에 길드원들끼리 같은 목표로 같은 플레이를 하는 그리고 보상은 그만큼 또 기간만큼 크게 해 가지고 길드에도 도움되고 길드 성장에도 도움되게 그렇게 하겠습니다 

D. 길드 레이드 개선
그리고 길드 레이드 부분에 대한 개선도 있는데요 길드 레이드는 이제 길드 임무하는 별개로 일주일에 한 번씩 진행할 수 있습니다 이제 길드에 맞는 길드 소환 조합을 찾아서 이렇게 서버 이동을 하실 필요 없이 길드 레이드에서는 아이템 필요 없이 바로 일주일에 한 번씩 리셋되고 바로 길드 임무를 하실 수 있게 그렇게 개편을 할 거고요 그리고 이제 길드 임무가 좀 하시다 보면은 길드원들을 참여를 독려해야 되는 좀 그런 상황들이 많이 생겨요 점점 첫 번째 길드 레이드 할 때는 사람들이 많았는데 점점점 줄어서 마지막 레이드 할 때는 몇 명 안 남고 이런 경우도 있고 해서 이제 더 매력적으로 길드 레이드를 좀 만들려고 합니다 그래서 보상을 확실하게 이거는 꼭 해야 돼 라는 수준으로 보상을 좀 올릴 거고

그 다음에 우드머리들도 기믹이나 패턴 같은 밸런스들도 어렵다기보다는 궁극적으로 길드원들이 단순하지만 길드원들이 같이 재밌게 하는 그런 방향으로 좀 개선을 해보겠습니다 이거랑 별개로 칸레이드는 워낙 먼 지역에 있어서 이동에 대한 어려움이 좀 많으실 건데 칸 전용 모열화를 만들어서 이 부분에 대한 불편을 해소하겠습니다 칸 하시는 분들은 모열화 스킬을 쓰시면 바로 칸에서 모여서 잡으실 수 있을 거고요

E. 길드 육성 시스템 - 아이템 대여등 신규 유저 지원
다음은 길드 육성 시스템입니다 새로운 모험분들이 길드에 가입했을 때 뭔가 도와주고 싶은데 막상 도와줄 게 없는 그런 게 현실이잖아요 그래서 길드원의 성장을 돕는 방법들을 준비를 하고 있습니다 우선은  길드 전용 전투 경험치 증가나 아이템 획득 확률 증가 주문서 같은 성장에 도움되는 주문서들을 지원을 할 계획이고 전투 경험치 어플이랑 생활 경험치 어플 같은 길드 기술들도 효과도 높이고 유지 시장도 3시간 이상으로 넉넉하게 늘려서 시간의 구애 없이 편하게 사용할 수 있게 하겠습니다 

그리고 또 이제 길드 점수가 굉장히 많이 남아있는 길드들도 많은데 이 부분은 좀 길드 창고를 더 확장해서 늘릴 수 있도록 추가를 하겠습니다 

그리고 이제 길드 장비 시스템을 하나 도입을 하려고 하는데 이게 길드원들이 대여를 해서 아이템을 쓸 수 있도록 하는 그런 시스템이에요 예전에 대여하는 이벤트를 한 번 했었던 것 같은데 생각만큼 잘 돌아가진 않았던 것 같은데 장비 스펙이나 이런 거는 길드 규모나 아니면 길드 상황에 맞게 동장비나 동악세까지 대여를 해가지고 좀 부담 없이 성장을 하실 수 있게 그렇게 준비를 하고 있고요 

이 부분은 이제 저희가 아이템이 왔다 갔다 하는 부분이기 때문에 뭔가 이제 어뷰징이나 아니면 작업장 같은 거에 고려할 게 많아요 그래서 이건 좀 꼼꼼히 잘 준비해가지고 새로 길드원이 왔을 때 이제 장비 같은 거 좀 그렇게 부담 없이 지원해 주셔가지고 성장할 수 있을게 이렇게 좀 해보겠습니다


F. 길드 일급 최대치 1억원으로 상향
네, 그리고 다음으로 이제 길드 일급도 최대 1억으로 늘리겠습니다 기존에 500만원이었죠 이제 1급이 상향됨에 따라서 이제 거점전과 점령전 그리고 길드 레이드 아까 말씀드렸던 길드 특수 임무들에 얻을 수 있는 길드 자금들도 상향 조정이 될 겁니다 이게 최대치가 1억이라는 거지 1억을 그냥 무조건 다 드려라 라는 게 아니에요 그래서 길드 대장님들이 본인의 길드의 수익과 잘 비교하시면서 길드원들 일급을 책정해 주셔야 됩니다 너무 이렇게 막 뿌리시다 보면 길드가 금방 파산할 수 있으니까요 좀 조심해서 운영을 해주셔야 되고요 

길드 인급은 사실 초창기에 500만 원으로 고정된 다음에 굉장히 오랜 기간 동안 변화가 없던 부분이에요 이 500만 은하라는 게 사실 이제는 그렇게 큰 의미를 가지는 금액이 아니기 때문에 현실적으로 길드의 상황에 따라서 지급할 수 있게, 설정할 수 있게 이렇게 바꿔보겠습니다

G. 길드 연혁 개선
다음은 이제 길드 연혁인데요 길드 연혁은 이제 길드 안에 가입과 탈퇴 정도만 가벼운 내용, 죽었다 이런 가벼운 내용만 다루고 있는데 이 내용을 좀 확장을 하려고 합니다 길드에 가입 탈 때 뿐만 아니라 희귀한 보물을 먹었다든지 아니면 동대보 같은 걸 성공했다든지 뭐 보물을 얻었다 이런 다양한 업적들 위대한 업적들을 달성한 길드원들의 기록을 좀 남겨보려고 하고요 또 이제 길드 시스템을 정비하면서 길드 연역이 가끔은 보이지 않거나 사라지는 그런 버그가 있었는데 저희가 오랜 기간 이거 못 고치고 있었는데 이것도 한 번에 개선을 하겠습니다 

H. 길드 장원 추가 - 기존 길드 하우스 와 다른 길드 하우스 
다음으로는 길드 대표 장원이 추가됩니다 이것도 꾸준히 생활하시는 분들이 길드 생활하시는 분들이 권해주셨던 내용 중에 길드 하우스 이런 걸 달라는 말씀들이 많았었어요 어떤 식으로 저희가 풀어봤냐면 길드 단위로 길드원이 모여있고 쉴 수 있는 공간이 있었으면 좋겠다 이 말에 저희도 깊이 공감하고 그래서 길드 대표 장원을 만들 건데요 길드 대표 장원은 각 길드에서 길드원들 중에 한 명의 장원을 길드 대표 장원으로 승격을 시켜주는 겁니다 그래서 길드 대표 장원이 되면은 이제 길드원들이 해당 그 길드원의 장원 이제 길드 대표 장원이 되겠죠? 길드원들이 그걸로 귀환을 할 수 있게 됩니다 그러면 이제 어디서든 이제 활동을 하고 계시다가 길드에서 야 모이자, 모이자 아니면 잠깐 얘기 좀 하자 하면은 길드 대표 장원에 모여서 얘기하시고 아니면 플레이하시다가 다시 나가시면 원래 있던 곳으로 나가시게 됩니다 그래서 가끔 플레이하시다가 잠시 쉬고 싶을 경우에 길드 장원으로 와서 쉬고 가셔도 될 것 같고요 이 길드 장원에서 또 길드원과 함께 할 수 있는 길드 공용 요리도구나 연금도구 같은 것도 추가될 겁니다 그래서 길드원과 같이 요리나 연금 하실 수 있게 될 겁니다


I. 길드 리그 추가. - 필드쟁을 대체할 콩고기를 제외한 초식/육식 모두를 아우르는 길드 매칭 PVP 콘텐츠
다음은 길드 리그인데요 길드 리그는 이제 길드끼리 순수한 전투력으로 겨룰 수 있는 15대15의 PVP 콘텐츠입니다 즐기는 방법은 굉장히 간단한데요 일단 각 길드가 길드 리그가 활성화되면은 참가 신청을 하고 참가 신청을 한 길드끼리 랜덤하게 매칭이 됩니다 그래서 이제 참여하고 싶은 길드원이 최대 15명까지 선착순으로 입장하고 거기서 모여서 그냥 킬 점수를 먼저 달성하면 승리하는 그런 방식입니다 

저희가 이제 15대15로 길드 간 대결을 하는 형태로 진행이 되는데 지금 이제 길드 리그를 진행하는 모습을 저희 내부에서 좀 촬영을 해봤고요 이제 순수한 킬 목적으로 해서 저희가 진행을 하기 때문에 실력이 좋은 분들을 바로바로 알 수 있는 그런 장치들도 있고 길드 리그는 저희가 PVP 콘텐츠를 어떻게 하면 더 재밌게 즐길 수 있을까 고민해서 시작된 콘텐츠고 통상적으로 우리랑 좀 비슷한 수준의 상대랑 맞붙어서 서로 길드원끼리 호흡을 맞추면서 아니면 내 개인적인 전략이나 컨트롤로 우리 길드에 승리를 줄 수 있는 그런 즐거움을 얻을 수 있는 콘텐츠를 생각해봤고요 

그래서 뭐 이제 복잡한 룰 같은 게 없어요 심플하게 전투만 즐기시라는 의미에서 킬 점수만 올리면 간단하게 승리할 수 있는 그런 형태로 준비를 했습니다 그리고 이제 내 장비를 사용해서 플레이를 하게 되고 최대 15명으로 이제 진입하는 방식이기 때문에 각 길드에서 이제 실력이 좋은 분들은 이제 서로 경쟁하는 그런 구도도 쉽게 나올 수 있을 것 같고 물론 이제 이 길드 리그가 뭐 약간 어떻게 보면 기존에 있었던 감정으로 이루어진 그런 길드간의 전쟁이랑은 좀 다른 느낌이에요 길드 리그는 좀 라이트하게 부담없게 PVP의 기본적인 재미를 느끼실 수 있게 그렇게 만들어서 복잡하지 않게 좀 구성을 하고 있고 물론 이제 보상도 준비를 하고 있습니다 

그래서 보상에서는 예전에 말씀드렸다시피 PVP 컨텐츠를 통해서도 경험치나 수익을 얻을 수 있게 하는 게 목표인데요 길드 리그도 처음에 친선전으로 먼저 적용이 될 건데 친선전이더라도 승리하면 개인당 2억 수준으로 보상을 드리려고 준비를 하고 있습니다 

그래서 길드 리그의 기본적인 형태인 친선전이 먼저 되고 그 다음에 랭킹이 적용되고 그 다음에 리그가 적용되는 이런 순서대로 그 단계를 밟아서 적용을 할 계획입니다.(현재 버그 문제로 아직 업데이트 안 되고 있는 것으로 추정)

J.  거점전 개편 -  알박기 및 기존 길드 돌려먹기 불가 및 길드 수가 적든 많든 유동적으로 거점이 생기는 매칭 방식
네, 그리고 이제 다음으로 길드에서 할 수 있는 가장 큰 컨텐츠 중 하나가 거점전일 건데요 거점전은 이제 저희가 매년 크고 작은 변화를 거쳐서 현재의 거점전에 좀 도달을 해 있습니다 그래서 우선 그동안 거점전 히스토리를 좀 간략하게 살펴보면 저희가 매년 이렇게 보이시는 것처럼 거점전의 밸런스나 룰이 계속 바뀌어왔고 보면 세부적인 조율이 그때그때 상황에 따라서 거점전의 세력 구도나 이런 것에 따라서 룰이 보강되거나 바뀌어왔습니다



그리고 저희가 전 세계의 지표를 좀 살펴봤어요 그래서 거점전이 어떻게 이루어지는지를 봤는데 전 세계 다 비슷한 상황이더라고요 그래서 지금은 거점전에 큰 변화가 한번 필요한 상황이라고 판단을 했고 그래서 새로운 룰의 거점전을 준비했습니다

아마 이제 심야 토크를 보셨던 분들은 대충 알고 계실 건데 전 세계의 글로벌 모험가님들을 대상으로 오늘 연회 진행되니까  아직 모르시는 분들을 위해서 간략하게 좀 핵심만 이야기를 드릴게요 

일단은 뭐 거점전 룰을 설명드리기에 앞서서 저희가 그동안 기존 거점전에서 풀고 싶었던 그런 문제들에 대해서 먼저 좀 얘기를 드리고 싶은데요 우선 이제 거점전을 준비하기 위한 시간이나 노력이 필요해서 초보 길드들은 어떻게 준비해야 될지도 몰라서 이제 진입장벽이 되는 그런 게 좀 있었고 그다음에 싸우고 싶은데 상대가 알박인 경우에는 정말 이제 막상 준비를 잔뜩 하고 갔는데 허무하게 거점전이 끝나버리는 그런 상황이 됐고 반대로 이제 거점전이 시작됐는데 상대 길드가 그냥 딱 보자마자 우리가 못 이기는 길드인 경우들도 되게 많아요 

저희가 이제 게임에 이제 서로 다 많이 알다 보니까 어떤 길드가 강하고 약하고를 쉽게 알 수 있어서 이제 승패가 나와버리니까 거점전의 의욕을 잃어버리는 그런 상황도 있었을 거고 그다음에 또 친한 길드끼리 좀 도와주는 그래서 이제 단일 길드로는 좀 참여하기 어려운 그런 애로사항도 있었고 약한 길드들이 또 점령할 수 있는 기회가 좀 적었어요 그래서 기존의 룰을 잘 알거나 게임을 많이 한 그런 길드들한테 유리한 그런 룰이었던 것 같고 그래서 이 문제를 좀 풀기 위해서 새로운 룰을 좀 적용해봤고 이 새로운 룰에 대해서 좀 간략하게 설명드리겠습니다




일단은 화면에 보시는 것처럼 각 길드는 거점 시작 30분 전까지 참가를 원하는 영지 그룹을 선택합니다 영지 그룹을 선택하는 것은 랜덤한 영지에 배치하고 매칭이 된다는 의미고요 거점 시작 10분 전에 랜덤하게 참가 영지가 결정이 되고 거점전이 시작되면은 중립 성체들이 생겨납니다 그래서 중립 성체의 개수는 영지에 참여한 길드 수에 따라서 매일 달라지게 되고요 중립 성체들의 종료 시간도 다 다르게 설정이 되어 있습니다 

그리고 거점전이 시작되면은 미리 지어져 있는 중립성체를 공격해서 점령을 하면 되는데 종료시간, 거점마다 성체마다 설정 내에는 종료시간에 최종적으로 점령하고 있는 길드가 그 성체를 차지하게 되는 거고 그러면 그 길드는 거점전에서 이탈을 하게 됩니다 

남은 길드들이 다시 옆에 남은 시간이 남은 다른 성체들의 소유권을 들고 종료시간까지 전투를 이어가는 말로 설명하면 복잡해 보일 수도 있는데 그렇게 어렵지 않은 직관적인 룰로 짜봤고요 

거점전에 많은 분들이 기다리고 계시는 중요한 콘텐츠니까 저희가 나중에 업데이트 전에 코멘터리 같은 영상으로 자료 잘 준비해 가지고 다시 한번 안내를 드리겠습니다 




물론 새로운 룰이 익숙하지 않아서 거점전에 변화를 싫어하는 분들도 계실 수 있습니다 이번 변경으로 저희가 목표하는 긍정적인 효과에 대해서 말씀을 드리면 참여 신청을 통해서 랜덤하게 참여 영지가 결정되기 때문에 친한 길드가 없어도 부담 없이 참여할 수 있고 친한 길드라도 같은 영지에 참여할 확률이 랜덤하게 적용되기 때문에 친한 길드가 다 같이 같은 거점에서 전투를 하는 그래서 서로 도와주기가 어렵게 됩니다 그래서 단일 길드한테는 좀 더 공정한 기회가 돌아가게 되고요

그 다음에 성체와 부속 건물을 짓지 않아도 된다는 건 이게 거점전 준비하는데 빌더라는 분들이 따로 계세요 그래서 그분들이 굉장히 열심히 성체랑 부속 건물을 지어주시는데 초보 길드는 사실 이런 거에 대한 개념도 잘 모르시고 빌더분들도 매번 위치를 찾고 성체가 어디 있는지 찾고 거점전 시작하기 전에 굉장히 시작하기도 전에 스트레스를 많이 받아오셨는데 전에 스트레스를 많이 받아오셨는데 그 다음에 성체를 지어만 놓고 거점전에 참여하지 않는 일명 알박이라고 하는 그런 부분이 이제 아예 없어집니다 성체는 모두 다 중립성체로 누구나 점령할 수 있게 되니까요 

그리고 이제 성체별로 종료 시간에 마지막으로 점령하고 있는 길드가 거점을 점령하게 되는데 거점을 이제 한 번 뺏기면 바로 거점이 끝나버리는 그런 게 아니라 시작하자마자 5분 만에 우리는 졌어 끝났어 이게 아니라 거점을 뺏겨도 다시 그 거점을 성체 종료 시간까지 계속 뺏을 수 있습니다 그래서 종료 시간이 될 때까지 치열하게 전투가 가능하고 약한 길드나 소규모 길드도 약간 시간 계산을 잘 하면 강한 길드와 싸워서도 거점을 점령할 수 있게 됩니다

결국은 종료 시간에 거점을 획득하는 게 전략적인 포인트가 되기 때문에 그리고 또 이제 시간 종료까지 전투가 계속 이어지기 때문에 이제 허무하게 거점전 끝나는 그런 일들도 없을 거예요 싸우고 싶은데 못 싸우는 분들도 굉장히 많았거든요 이제 거점이 종료되면은 거점 종료한 길드들이 거점에서 이탈하니까 이제 단일 길드에 대한 부담도 굉장히 많이 줄어듭니다 

그 전에는 저희가 조사해 보니까 다른 국가들도 다 친한 길드끼리 같이 가서 서로 룰을 맞춰서 싸우고 그러는 현상들이 있더라고요 그런데 이게 저희가 룰에 허점이 있기 때문에 이렇게 유저분들끼리 룰을 만들어서 하는 건데 이 부분은 저희가 개선해야 되는 부분이라고 생각을 합니다 

그래서 이렇게 새로운 룰을 좀 준비를 해봤고 또 강한 길드분들은 거점 종료 시간이 랜덤한 거점이 있을 겁니다 그 성체 랜덤한 거점이 종류시간 랜덤한 성체가 가장 많은 세금을 받을 수 있는 성체이기 때문에 이거를 점령하기 위해서 자연스럽게 강한 길들끼리 전투가 이어지게 됩니다 그래서 이제 거점전 룰이 이렇게 변경이 되게 되면은 기존보다 랜덤한 상대랑 치열하게 그리고 지속적으로 전투가 이뤄지고 또 이제 거점전에 진입장부터 완화가 되게 됩니다 

그래서 거점전 변화를 기다리시는 분도 계시고 아니면 기존에 즐기고 계셨던 거점전에 익숙해졌던 분들은 좀 아쉬워하실 수도 있는데 거점전은 아까 처음에도 보셨듯이 계속 변화해 왔어요 매년 되게 큰 룰도 바뀌고 새로운 시스템도 바뀌고밸런스도 바뀌고 해서 계속 바뀌었고 이 거점전이 또 완벽하다는 건 아니잖아요 이거 이제 새로 시작하면 또 진행하면서 뭔가 여러분들이 좀 부족하다는 부분 필요하다는 부분들에 대한 보강도 계속하겠습니다 

당연히 이제 새로운 룰이 되니까 혜택도 좀 강화를 하려고 하는데 기본적으로는 거점 세금 혜택이 좀 강화가 됩니다 그리고 이제 거점에 따라서 특징 있는 혜택들을 좀 준비해 보려고 해요 예를 들어서 생산 거점은 생산량이 증가하고 사냥 거점은 드랍률이 증가하는 그래서 전반적으로 거점 점령의 혜택을 좀 증가하고 점령한 거점에 따라서 특수한 버프 같은 것도 받을 수 있는 어떤 거점을 점령할지도 아마 선택을 해야 되는 그런 식으로 보상을 선택하는 재미도 추가를 해보려고 합니다 


K 점령전 개선
네, 여기까지 거점전 말씀드렸고 점령전의 경우에는 지금 시스템적인 허점이 좀 있는데 이걸 보강하는 걸 우선으로 하려고 합니다

허준 : 그거 보강하기 전에 성대를 좀 보강하시죠 물 한 모금 드시고 목소리가 갈라지기 시작하셔가지고 워낙 준비해온 내용이 많으셔서 잠깐 목을 좀 축이신 다음에 진행을 하시는 게 좋지 않을까 싶습니다
김재희  PD : 점령전까지 하고 물 마시려고 그랬는데 타이밍이 잘 안 나왔네요 


점령전은 일단 지금 많은 분들이 노잼이라고 하시기도 하고 다른 국가들도 상황이 비슷해요 전세계적으로 좀 비슷한 상황이고 이 가장 큰 문제가 수성 길드가 무조건 불리해요 그래서 사실상 수성이 정상적으로 이루어지는 게 힘든 게 현실입니다 

그래서 이제 여러 가지 방법을 고민해봤는데 그게 좀 두 가지 방법으로 이 상황에 변화를 줄 수 있을 것 같아서 준비를 해봤습니다 일단 점령 길드에 새로운 혜택을 좀 추가할 계획입니다 그래서 이제 세금을 좀 더 올리고 해당 영지에 영향력을 줄 수 있는 그런 혜택들을 좀 고민을 하고 있고요 

그리고 이 혜택을 기반으로 우리 영지에 거점을 점령하고 있는 길들에게 도움을 요청할 수 있어요 그래서 이 도움에 응한 거점 길들은 그냥 자연스럽게 수성으로 참여를 하게 되고 이때 이제 수성에 참여한 거점 길드 숫자는 공성에 참여한 길드 숫자보다 조금 적게 이 룰은 이제 한 길드 적게 일단 잡고 있는데 그래서 공성 길드가 조금 많지만 우리 거점, 우리 메디아 영지면 메디아 영지 거점을 먹고 있는 거점 길드 중에 한 두 개만 우리를 도와줘도 우리가 성은 당신들이 지키고 있어 나는 가서 공격 온 길드들을 박살내고 올게 이러면서 적극적으로 수성을 할 수 있는 그런 형태로 진행이 될 수도 있을 것 같고 그런 형태로 진행이 될 수도 있을 것 같고 그래서 파괴하는 순간 지휘소가 기여도 1위가 바로 영주가 되고 나머지는 기여도 순서에 따라서 보상을 받게 되고 수성 측은 도와줬잖아요 수성을 그래서 수성에 성공하면 수성에 참여한 모든 거점 길드들이 다 보상을 받게 됩니다 

그래서 길드 운영하시는데 수성에 참여할지 안 할지도 선택하시는 것도 도움이 좀 되실 것 같습니다 다음으로는 공성 길드의 수에 따라서 성문의 HP가 자동으로 조정되는 시스템을 개발하겠습니다 지금은 성문이 파괴되면 종료 시간이 계속 늘어나기 때문에 오히려 사실 성문을 열고 싸우는 전투를 하는 그런 일들이 많이 있는데 성문이 좀 든든한 버팀목이 된다면 수성길드도 성문을 일단 닫고 나가서 전투를 더 적극적으로 하는 그런 전투가 펼쳐질 것 같고요 


L. 길드 점령전 보상 - 점령 길드 전용 탈것 용 추가(24년 후반기 개발완료 예정)
점령전이든 저희가 검은사막을 대표하는 매우 중요한 콘텐츠라고 생각을 하고 있습니다 그래서 이전 명성을 되찾기 위해서 다양한 것들을 좀 준비를 하고 있는데요 기본적인 보상 말고도 성주길드에 대한 혜택을 굉장히 강하게 드리고 해서 성주 길드가 자부심을 느끼면 좋겠다라는 마음으로 좀 준비하고 있는 보상이 있는데요 준비 중인 거지만 자료 보시면은 

허준 : 보,보상이요? 

네 용입니다



허준 : 이게 보상이라고요?

네 검은사막의 이제 점령 길드 점령전에 성공한 네 길드가 탈 수 있는 길드 탑승물입니다 이 용 보시면 위에 워리어가 타고 있죠 이 용은 코끼리처럼 길드 탑승물로 성주 길드에서만 운영할 수 있는 어떻게 보면 점령 길드의 혜택이라고 보시면 될 것 같고 용도 저희도 처음 시도해봤는데 굉장히 멋지게 나왔어요 그래서 아마 점령 전 참여하시는 길드에서 굉장히 큰 동기부여가 될 수 있을 것 같습니다 뭐 근데 용이라는 게 저희가 사실은 계획이 없던 거잖아요 그래서 이 정도 변환이 있어야 점령전에 좀 큰 변화를 줄 수 있지 않을까 좀 생각을 해봤고 이 용은 물론 외용도 멋있지만 능력에 있어서도 좀 굉장히 멋있게 활용할 수 있게 좀 준비를 해보겠습니다 

그래서 지금 이제 막 원화가 나온 거고요 개발까지는 좀 시간이 필요하니까 그때까지 좀 양해 부탁드리고 제가 그 전에 뭐 보상을 더 강화한다든지 아니면 룰을 더 보강한다든지 하는 좀 세부적인 보강들도 계속 진행하겠습니다 (박수) 감사합니다


N. 정리하면서

네, 준비하다 보니까 길드 관련 내용들이 굉장히 많이 길어진 것 같은데 길드는 이제 검은사막을 대표하는 커뮤니티로서 저희가 전 세계 지표 기반으로 이제 길드에 가입한 모험가 분들을 뽑아 보니까 한 85 % 정도가 다 길드에 가입하셨더라고요 그만큼 이제 길드는 검은사막의 중심 커뮤니티고 장점을 나열할 수 없을조차 굉장히 많은 장점을 가지고 있습니다 

그래서 이제 뭐 막 모험을 시작한 모험가님들은 아무것도 모르는 상황에서 이제 되게 덩그러니 놓여있는 그런 외로움을 느끼실 수 있는데 길드에 가입하시면 이 세계에서 먼저 모험을 오랫동안 하신 든든한 길드원들이 편안한 마음을 주실 수 있을 것 같고 또 함께한 시간이 흐르게 되면 사실 같은 곳에는 살지 않더라도 마음으로 이어진 끈끈한 우정이나 동료를 느낄 수 있다는 게 게임 내에서만 있을 수 있는 최고의 감정 중에 하나인 것 같아요 실제로 저희가 이런 연회 같은 오프라인 행사를 할 때마다 모험가님들이 찾아와 주셔서 저에게 좋은 길드에서 너무 좋은 사람들 만나서 너무 고맙다 너무 행복하다 이런 말씀 많이 해주셔서 저희도 그때마다 굉장히 보람을 느끼곤 합니다 

이처럼 중요한 역할을 하고 있는 길드에 대해서 말씀드린 것처럼 다양한 시도를 한번 해볼 거고 전체적으로 좀 보강을 해서 길드가 길드원과 함께 성장해 나가는 그런 방향성으로 개발하고 길드원 간의 유대감을 더 쌓을 수 있게 그렇게 개발을 해보겠습니다 


5. UI 개편 - 불편한 걸 편하게 


A. 의뢰 UI 리뉴얼 및 의뢰 검색 기능 추가
다음으로는 의뢰에 관련돼서 좀 얘기를 드릴 건데 의뢰는 다양한 업데이트가 진행될수록 의뢰 의존도가 계속 높아지고 있었어요 그래서 뭘 하려고 해도 다 무슨 의뢰를 해야 되고 이렇게 저희가 계속 개발이 되고 있었어요 대부분의 컨텐츠들이 의뢰로 연결되어 있다고 볼 수도 있는데 하고 싶어도 이 의뢰를 찾기도 되게 어려운 것도 문제였거든요 가장 불편했던 게 이 의뢰가 어디 있고 어떻게 찾아야 되는지 이런 것들이라서 의뢰 검색 기능을 만들겠습니다 이렇게 되면 의뢰명이나 아니면 시작 NPC 아니면 보상 아이템을 가지고 검색을 해서 원하시는 의뢰를 좀 더 수월하게 찾으실 수 있을 것 같고요 

그리고 이제 퀘스트 이름이 잘 생각이 안 나거나 이럴 때도 해시태그 검색 기능도 같이 도입을 할 거거든요 그래서 아이템을 검색할 때에 대해서 몽상의 깃털이 아니라 몽상이든지 몽깃만 쳐도 검색이 되도록 이렇게 개발을 하고 있습니다 

그리고 이왕 이렇게 검색을 하는 김에 검색의 편의는 저희가 최대한 빨리 넣고 의뢰 UI도 전반적으로 좀 개선을 할 거예요 그래서 의뢰가 내가 원하는 목표나 용도나 아니면 하고 싶은 플레이에 따라서 선택을 하다 보면 내가 원하는 의뢰를 찾으실 수 있게 이렇게 의뢰 UI의 직관성도 좀 리뉴얼을 해보려고 하고 있습니다


B. 동악세 의뢰 UI 추가를 통한 의뢰 개선
그리고 다음 말씀드릴 건 특수한 아이템인데 이거는 화면 한 번만 보여주시겠어요?



네 많은 분들이 탄성을.. 동악세 의뢰랑 동장비 의뢰에 필요한 아이템들인데요 이런 종류의 아이템들은 사실 종류도 많고 신규모험가님들을 위해서 만든 건데 막상 의뢰로만 진행하다 보니까 신규모험가님들은 이게 내가 어디까지 했는지도 모르겠고 아이템 종류는 많은데 이거를 몇 개 더 모아야 되고 이름은 또 이게 맞는지 굉장히 혼란스러우셨을 거예요 그래서 이번에 전체적으로 정리를 하는 김에 저희가 이 부분도 또 현실적으로 직관적으로 좀 개선을 하려고 하는데요 화면 보여주시겠어요?



화면 보시면 동학세 의뢰를 의뢰 전용 시스템이에요 사실은 의뢰가 아니라 동세 획득 전용 시스템을 만들었어요 그래서 의뢰 시스템이 아니라 전체적으로 보시면 이 아이템을 얻기 위한 필요한 아이템의 개수 그 다음에 그 아이템에 내가 가지고 있는 개수에 따른 진행도, 전체의 진행도 이런 거를 좀 한눈에 보실 수 있게 해서 좀 더 모험가 여러분들이 지금 내가 어느 정도 했는지, 얼마나 더 해야 되는지 이런 것들을 좀 시각화해서 쉽게 알 수 있게 좀 준비를 해봤고 

이 시스템이 이제 모험가 여러분들이 만약에 써보시고 좋아해 주신다면은 나중에 뭐 중범선 제작 같은 좀 복잡한 제작 시스템들 있잖아요 그리고 직관적이지 않은 그런 시스템에도 좀 적용을 해볼 수 있을 것 같습니다 



이제 동악세 얘기가 나와서 현재 동세는 의뢰를 통해서 한 개를 얻을 수 있잖아요 이거 두 개까지 얻을 수 있도록 추가를 하겠습니다 확정 의뢰가 두 개로 늘어나는군요 처음 저희가 이제 동악세 의뢰를 넣은 게 2021년이었던 것 같아요 벌써 2년이 훌쩍 지났는데 매일 이제 의뢰를 하시는 모험가님들 굉장히 불편함을 느끼실 수도 있었고 또 이제 꾸준히 했을 때 사실 동악세를 얻을 수 있는 그 달콤한 보상 때문에 굉장히 의미 있는 의뢰긴 했는데 막상 이거를 끝낸 다음에 그 다음 목표가 뭐냐 목표를 잃었다 이런 분들도 꽤 계셨어요 그래서 이제 의뢰 기반이 아니라서 이제 불편함은 사라지고 직관성이 되게 오른 만큼 하나 더 구하셔가지고 좀 더 성장 구간에서 목표를 길게 가져가실 수 있게 그렇게 좀 준비를 해 봤고


6. 계정당 1회 61렙 달성 졸업 무기 지급 - 현금 20만원 유 검은별(뉴비를 위한 사다리) 지급

마지막으로 이건 좀 고민을 많이 했던 부분인데 동투발라 장비를 이제 맞춰 놓고 시즌을 졸업하신 모험가님들이 가장 많은 목표로 하시는 게 유검음별무기입니다 이제 맞춰야 될 검은별 무기가 두세개 정도 되다보니까 부담이 많이 되셨을 것 같은데 하나 정도는 모든 무언가들에게 드려도 되지 않을까 그렇게 생각을 해서 유거운별무기 모든 무언가들에게 드리겠습니다 (박수갈채) 

허준 : 이게 시즌이 끝나면 계속해서 이렇게 시스템을 적착시키신다는 건가요? 
김재희 PD : 네? 잘 못들었어요 
허준 : 시즌 이후의 성장을 위해 이 시스템을 기본으로 진행을 하신다는 건가요? 

동세나 동우두머리 장비 의뢰가 시스템화해서 시즌 끝나면 그걸 목표로 성장을 계속 해나가실 수 있게 되는 거고 동세 같은 경우에 하나 더 추가해서 그 이후의 목표까지 되는 거고요 유, 검은별, 무기 같은 경우에 시즌 졸업하신 다음에 사실 이게 굉장히 고가의 아이템이고 게임에 중요한 아이템이기 때문에 죄송하지만 거래는 불가 하도록 해놨습니다 그래서 거래 등록은 불가하는데 유검은별을 동검은별까지 띄울 수는 있습니다 그래서 시즌 졸업하신 모험가님들이 유검은별 무기를 가지고 플레이하시고 동검별까지 이어가실 수 있게 이렇게 좀 검은사막에 굉장히 즐길게 많은데 이 무기 하나 때문에 막혀있는 경우들이 많으셔가지고 이거 유검은별 무기 하나 드릴테니까 좀 더 자유롭고 편안한 모험 즐기셨으면 좋겠습니다 

허준 : 아 네 시즌 플레이 하신 분들한테 정말로 좋은 선물이 될 것 같습니다


7. 여러가지 자잘한 의뢰 편의성 개선

A. 생활 자격증 삭제
네 그리고 이제 생활 쪽 얘기를 하면은 생활 쪽 보시면 그 자격증이라는 게 있어요 지식인데 저희가 어떤 아이템을 만들다 보면은 가공 그 필요한 가공 지식 조건 이런 게 있습니다 그래서 예를 들어서 뭐 이제 아연 주나 뭐 순수한 구리 결정 같은 이런 아이템 만들다 보면 무슨 자격증을 가져오라고 해서 자격증 의뢰를 해야 되는 그래서 진입장벽이 생기고 뭔가 하고 싶은데 못하고 막히는 이런 게 있어서 이 자격증 시스템을 삭제하겠습니다 그래서 아마 이제 뭔가 여러분들이 (박수) 감사합니다 어떤 아이템을 구하실 때 그렇게 막히는 구간 없이 쉽게 구하실 수 있을 것 같고

B. 신규 모험가 기운 50 확장 및 의뢰 전용 기운 회복 버프 추가
그리고 또 이거랑 비슷하게 플레이 하시다 보면 잠깐 멈추는 구간이 있어요 메인 퀘스트 하시다 보면 기운이 필요한 의뢰들에서 신규 모험가분들이 멍하니 서 계시는 경우들이 굉장히 많이 계시는데 그래서 처음 검은 상황을 시작하는 무언가분들은 기운이 좀 부족하시기 때문에 현재 기본 기운이 30으로 되어 있는데 이거 50으로 확장을 하겠습니다

그리고 이제 확장하는 것도 하는 건데 기운을 소모하는 의뢰들에서는 또 이제 기운을 회복하는 버프도 좀 넣어서 계속 좀 플레이가 좀 원활하게 이어질 수 있게 그렇게 좀 개선을 하겠습니다

C. 일부 일일 의뢰 제한 삭제
또 이제 의뢰 이야기가 나온 김에 의뢰와 연결된 것 중에서 대표적인 좀 시스템인데 에페리아 경범선이나 뭐 호위선 같은 그런 이야기를 한번 드려볼까 하는데요

과거에는 이제 어떤 아이템이든 저희가 제작 아이템 같은 걸 업데이트하면은 30분 뒤에, 1시간 뒤에 제작이 완료되고 그랬었어요 그래서 이걸 들어가서 재료를 한창 모으고 계신 모험가님들이 굉장히 좀 허무해하셨고 벌써 나는 재료 모으기 시작했는데 벌써 만들어서 쓰고 있으니까 저희도 막상 개발하는 입장에서 개발 되자마자 30분 만에 완성이 되어버리니까 좀 벌써 이 콘텐츠 끝났나? 이런 느낌이 들더라고요 그래서 저희가 도입한 방식이 일일 의뢰를 통해서 이거를 제어하는 방식을 도입을 했었어요

그래서 이제 에페리아 경범선 같은 거 만드시다 보면은 매일 이제 일일 퀘스트를 해야 되잖아요 근데 이제 시간이 흐르고 좀 저희가 이제 변화를 하려고 하다 보니까 생각이 좀 많이 바뀌게 됐습니다 그래서 이제 당시에는 뭐 사실은 게임 시작을 한 시기가 크게 차이가 없어 가지고 뭐 큰 차이는 아니었지만 지금은 이미 사실 언제든지 하고 싶은 분들은 바로 하실 수 있는 또 플레이의 노하우만 가지고도 굉장히 많은 차이가 벌어져 있는 상황이라서 굳이 내가 하고 싶을 때 며칠 밤을 새더라도 만들 수 있어야 되지 않을까 라는 생각을 좀 했습니다

그래서 이제 이런 좀 일일 의뢰로 콘텐츠를 제거하고 있는 방식들은 하나씩 좀 제거를 하겠습니다 대표적으로 이제 아까 말씀드렸던 경범선 제작의뢰 일일의뢰를 없애고 그 다음 샤이의 악기의뢰도 일일의뢰를 제거해서 다른 콘텐츠들도 의뢰의존도가 많은 콘텐츠들을 하나씩 시스템화하거나 아니면 그냥 편하게 풀어드리거나 이런 방향으로 좀 방향을 잡아보고 있습니다


8.  중범선 거래 가능 및 페리도트 상한가 상향 

또 이제 추가로 대양 즐기시는 분들을 위해서 목표가 될 만한 소식 하나 준비해 봤는데요 저희가 중범선을 제작하거나 만들면 사실은 본인만 쓸 수 있잖아요 그래서 중범선도 등록증으로 만들어서 거래소에 등록해 그 가치에 맞는 가격으로 거래소에 등록할 수 있게 하겠습니다 물론 제작하는 노력이 굉장히 큰 것도 알고 있기 때문에 제작자의 이름이 대정보에 새겨지는 그런 부분이 있을 거라는 거 같아요 유명한 배 제작자도 생길 수 있을 것 같고 그래서 계속해서 중범선을 만들고 싶은 분들은 계속 제작을 하시면 되고 그래서 판매를 하시면 되고 또 이제 만들기 좀 힘드신 분들은 거래소에서 물론 굉장히 고가겠지만 구입해서 사용하시면 될 것 같습니다 각자 플레이하는 스타일이 다르기 때문에 이런 부분은 풀어도 되지 않을까 싶습니다 그리고 중범선이랑 비슷한 게 하나 더 있는데 페리도트도 사실은 지금 가격이 시세에 맞지 않아요 그래서 이것도 시세에 맞게 가격을 재조정하겠습니다


9. 세렌디아 메인 퀘스트 리마스터 - 메인 의뢰 개편 및 컷신+ 일러스트 + 풀더빙

그리고 의뢰에 대해서 마지막으로 드릴 내용인데 세렌디아 스토리 리마스터입니다 저희가 작년에 발레노스 의뢰를 리마스터하면서 앞으로 꾸준히 의뢰랑 연출을 강화하겠다 이런 말씀을 드렸던 것 같은데 드디어 세렌디아 리마스터 의뢰를 여러분들께 전해드릴 수 있을 것 같습니다 

많은 분들이 예상하셨지만 메인 의뢰 순서대로 리마스터가 진행이 되고 있고요 이번 세렌디아 의뢰 리마스터는 주인공은 세렌디아의 레이디 자렛 도몬가트 시종장 조르다인입니다 기존 메인 의뢰에서 많은 모험가님들이 NPC들이 너무 자기 얘기만 한다 아니면 읽기 어렵다, 정보나 지식이 너무 분산되어 있다 그래서 스토리가 어렵다 뭐 이런 의견들 많이 주셨는데 이런 점들을 좀 이번 메인퀘스트 개편에서 확실하게 좀 보완을 하려고 하고 과거 세렌디아에 어떤 일이 있었기에 이들이 이런 선택을 하는지 아니면 하게 됐는지 그리고 이제 모험가님들이 이해하기 쉽게 컷신과 일러스트를 통해서 준비를 했고요 

대사의 더빙도 되게 신경을 많이 썼습니다 더빙 같은 경우에는 엄상현 성우님(대표작 : 나루토 - 우즈마키 나루토 등 애니 더빙 전문), 윤아영 성우님(대표작:  극장판 귀멸의 칼날 무한열차편 - 코쵸우 시노부, 카마도 키에, 렌고쿠 센쥬로 및 검은사막 라라(npc), 샤이, 커세어, 야즈) 사성웅 성우님(대표작 : 스머프, 도날드 덕 등 애니/외화 전문 )처럼 굉장히 국내 최고 성우진 분들의 여럿이 담긴 풀더빙 스토리로 준비를 하고 있습니다 

그리고 이제 하나 더 말씀드리면 기존에 메인퀘스트 즐기셨던 분들은 조르다인 이야기가 세렌디아에서 끝이 아닌 걸 다 알고 계실 거예요 그래서 세렌디아만 리마스터하면 좀 약간 김빠진 느낌도 나고 서운하실 수도 있을 것 같아서 칼피온 북부까지 메인 의뢰를 한 번에 리마스터를 했습니다 그래서 이제 쉽게 이야기하면은 사실 세렌디아 스토리라기보다는 조르다인 사가 같은 개념의 리마스터가 될 것 같아요 그래서 이제 모험가 여러분들께서 하이 길머리에서 출발을 해가지고 델페성을 지나서 칼피온까지 흥미진진한 모험을 하시게 될 것 같고 칼피온 북부도 마찬가지로 이제 다량의 컷과 일러스트 그리고 풀 더빙이 당연히 준비되어 있고요 

칼피온 북구의 메인 NPC는 아마 많은 모험가분들이 이름을 굉장히 잘 아시는 익숙한 그분입니다 발크스예요 그래서 모험가분들이 칼피온의 위기를 막아낼 때 이 발크스가 어떤 조언을 하고 무엇을 외치는지 잘 들어주시기 바랍니다 또 하나 더 있는데요 

이것도 기존 스토리 좋아하시는 분들은 좀 이제 잘 아시겠지만 세렌디아가 이제 분기가 나눠져 있었어요 세 갈래로 나눠졌다가 칼편에서 합쳐지는 그런 형태로 개발이 돼 있는데 많은 모험가분들이 여기 이제 이 분기 중에서 메인 스토리 이제 벨모르 말고는 사실은 스토리들이 다 너무 제각각이라서 좀 이제 스토리의 개연성 이런 게 좀 없다고 느껴지실 수 있는데 이번에 리마스터를 하면서 이 중에서 이제 모험가분들이 가장 좋아하셨던 이소벨 앤가로샤 분기를 메인 의뢰에 포함을 시켰습니다 

그래서 이제 뭔가 여러분들께서 모험을 하시다가 이소벨과 만나서 그녀와 함께 칼페온에 진입하면서 많은 일들을 함께 하시게 될 거고요 앞으로는 세렌디아에서 분기 의뢰는 즐길 수 없게 돼서 좀 아쉬운 부분도 있지만 그동안 재미있어 해주셨던 그런 이야기들을 훌륭한 성우와 훌륭한 또 재미있는 컷신, 일러스트를 통해서 많이 좀 더 이해하기 쉽게 개발을 하겠습니다 

그리고 하나 더 있는데 검은사막의 첫 월드 우두머리 부패의 군주 크자카가 있는데 2015년에 처음 업데이트 되고 많은 시간이 흘러서 이제 사람 나이로 치면은 크자카가 아마 초등학생이 된 것 같아요 그래서 이제 그동안 저희가 게임 내에서 크자카에 대한 얘기를 여기저기에서 소개해드리긴 했지만 이 크자카가 어떻게 등장했는지에 대한 이야기가 없었습니다 그래서 이제 이걸 언제 소개해드릴까 하다가 짧은 얘기지만 뭔가 여러분들께 이번에 세렌디아를 같이 개편하면서 크자카 스토리도 외전으로 함께 소개를 해드리기로 했습니다 

그래서 이제 정리를 해보자면은 세렌디아 리마스터는 세렌디아에서 칼피온 북부까지의 이야기이고 가장 인기 있었던 이소벨의 분기가 포함된 그런 스토리로 진행되고 그다음에 외전으로 이제 크자카의 이야기가 짧게 추가될 계획입니다 그리고 이거 말고도 뭐 아직 검은사막에 뭐 아토락시온 4구역이나 아침의 나라 뭐 서울이나 아니면은 또 이제 많은 모험가님들이 이제 마계라고 불리시는 아직 공개되지 않은 그런 곳들 저희가 이제 다양한 얘기를 들려드릴 수 있는 곳들이 굉장히 많이 남아있고요 

지금처럼 이제 기존 내용들을 다듬어 가는 것도 새로운 거 만드는 건 못지않게 굉장히 중요하다고 생각하고 있어요 저희가 세렌디아 리마스터를 하는데 거의 1년이 조금 넘은 거 같아요 그만큼 저희가 이거에 강력한 의지를 가지고 저희도 모험가 분들이 원하는거에 사실 뭐 효율적이지는 않지만 이거는 저희가 해야 될 일이라고 생각해요 

그래서 오늘 주제가 사실은 이제 정리와 통합 이런 개선들이기 때문에 오늘 이 자리에서 또 설명해드리기에 세렌디아 리마스터가 의미가 있는 것 같습니다 그래서 앞으로도 모험가로분들이 좀 더 검은사막 세계에 잘 몰입하실 수 있도록 스토리도 잘 점차 발전해 나가겠습니다 

그리고 이제 좀 약간 TMI로 하나 말씀드리자면은 현재 이제 모험가분들이 모험하는 그 스토리가 일레즈라 스토리잖아요 이 일리즈라 스토리가 검은 사막의 일부 스토리인데 그 종착역이 마계가 될 겁니다 스토리를 좋아하시는 분들은 아마 기대해 주셔도 좋을 것 같고 일단 스토리와 컨텐츠에 관련 얘기는 여기까지입니다 

저희가 일단 변화에 대해서 (박수) 네 감사합니다 네 아무래도 칼페온이 한 해를 마감하면서 여러분들께 올 하나의 스토리와 여러가지 이야기들을 정리를 하고 올해에 대한 이야기 그리고 내년의 어떤 비전 이런 것들을 쭉 정리하는 시간이다 보니까 못다했던 이야기들을 쭉 나열을 하다보니까 어떤 면에 있어서는 꼭 이런 얘기까지 계속 다 해야 되나 라고 하는 점도 있을 수 있습니다 하지만 이 얘기를 모험가 여러분들을 모시는 자리에서 안 하면 어디서 하겠습니까? 이런 점이 있다는 점 자꾸만 양해를 부탁드리겠고 저희가 준비한 2024년 패치노트 변화 부분은 여기까지고요 

변화는 다 얘기 드렸으니까 새로운 거 얘기 드릴 차례인 것 같아요 잠시 조금 물 한 모금만 마시고 그리고 

허준 : 잠깐만 우리 모험가님들도 지금 혹시 화장실을 가고 싶으신 분들 있고 하니까 조금만 쉬는 시간을 가질까요? 아니면 이어가실까요? 쉴까요? 아니면 계속 이어서 할까요? 어떻게 진행하는 게 좋을까요? 
유저 : 쉬고 싶어요 
허준 : 쉬고 싶으신 분들이 좀 많은 것 같습니다 잠시만 쉬는 시간을 갖고 화장실 다녀오신 다음에 그러면 10분만 쉬고 이어가도록 하겠습니다 잠시 후에 뵙도록 하겠습니다

10. 신규 지역 - 아침의 나라 파트 2 서울 (2024년 후반기 개발 완료)

지금까지는 제가 이제 2024년의 변화에 대해서 말씀드렸고 이제 새로운 것에 대해서 말씀을 드리겠습니다 이제 아침의 나라에서 돌쇠랑 다시 만나자고 했던 그 약속 기억하고 계실까요? 네 반가운 소식일 것 같은데 2024년에 무언가 여러분들을 찾아뵙기 위해서 열심히 준비하고 있는 새롭게 선보일 영지는 아침의 나라 서울입니다

유저 : 와아아아아!
허준 : 와



지금 보고 계신 대문은 아침의 나라 서울의 경복궁 거기에 남대문인 저희가 많이 아는 곳이죠 광화문입니다 한국 문화분들은 굉장히 익숙하신 곳일것 같고 그리고 여러분들이 아시는 경복궁과 광화문 봤고요 실제 조선시대의 법궁이자 약간 근본이라고 할 수 있죠 경복궁을 기반으로 아침의 나라 서울이 제작이 되고 있습니다 규모감도 상당히 있는데 오늘은 일부분만 공개해드려서 좀 아쉽긴 한데 경복궁 앞에 펼쳐진 가옥들은 한양의 육조거리를 모티브로 해서 제작을 하고 있고요 뒤에 보이는 저 산새도 북한산을 산새를 따라서 깎고 있어요 그래서 실제 사진이랑 좀 비교해 보셔도 재미있을 것 같습니다 아직 한창 개발중이라서 안쪽을 좀 보여 드리고 싶은데 그건 다음에 또 이제 보여 드리는 자리가 있을 것 같습니다 그리고 여기만 보여 드리면 좀 아쉬울 것 같아서 하나 더 준비해 봤는데요



이거는 지금 보시는 아름다운 누각 이 어딘지 아시죠?

허준 :경회루인가요?

네 맞습니다 경회루 맞습니다 한국 모험가님들한테는 익숙하고 글로벌 모험님들한테는 새로운 멋있는 비주얼을 보여드리기 위해서 최선을 다해서 준비를 하고 있습니다 그리고 또 서울을 무대로 한 흥미진진한 스토리도 준비를 하고 있습니다 새롭고 매력적인 NPC는 물론이고요 동해도편과는 완전 다른 우리나라 고유의 새로운 우두머리들도 준비를 하고 있습니다 오늘 그 중 하나를 먼저 살짝 보여드릴 건데요 보여주시겠어요?



11. 아침의 나라 전용 길드 레이드

허준 : 오..




네, 지금 보시는 캐릭터는 자매 캐릭터예요 그거는 누군지 감이 오실까요? 

허준 : 자매요? 장화홍련이요? 

맞습니다 콩쥐 팥쥐도 있는데 어떻게 한 번에.. 자매가 등장한 이야기들이 많은데 지금 보고 계신 캐릭터들은 장화홍의 배장화와 배홍년입니다 김지훈 감독의 영화로도 유명한 장화홍의 장화고요 저희 아트실에서 이 장화홍을 저희 스타일로 아주 매력적으로 재해석해 주신 것 같습니다 

이 매력적인 복수들과 어떤 전투가 펼쳐질지도 기대해 주셨으면 좋겠고 아침의 나라 서울은 검은사당이 개인이었다면 길드 기반의 전투가 펼쳐지게 됩니다 저희가 길드 레이드 우두머리 들이라는 의미예요 지금 보시는 것도 길드 레이드 우두머리입니다 당연히 본래 자신의 장비를 사용해서 레이드가 진행되기 때문에 길드 전체나 평균적인 공방압이 굉장히 의미가 있을 것 같고 길드원들의 장비 수준에 따라서 공략 속도나 편의성 편함 이런 게 좀 달라질 수도 있을 것 같고요 

또 이제 우드머리를 공략할 때 원래 클래스가 들고 있던 무기 대신에 좀 특이한 것도 한번 개발을 하고 있는데 한국의 곡궁을 활용한 기믹 요소들도 좀 새로운 걸 드리기 위해서 좀 준비를 하고 있고요 

보상도 이제 좀 궁금해하실 것 같은데 보상도 당연히 굉장히 새롭고 매력적인 거 준비하고 있고 여기에서는 이제 검은별의 상위인 죽신 무기도 포함이 되어 있습니다 이 새로운 무기는 외형적으로도 굉장히 멋있을 거고 동검은별에서 확장하는 방식으로 준비를 하고 있습니다 

그리고 당연히 이제 길드 레이드로만 얻을 수 있는 건 아니고 이게 나오게 되면 다양한 루트로 얻으실 수 있는 방법이 주어지게 될 거고요 


12. 아침의 나라와 함께 등장할 신규 캐릭터 - 운사



마지막으로 이제 아침의 나라가 나오면 아침의 나라가 나왔을 때 많은 분들이 좀 그 원하셨던 아니면 기다리셨던 그런 캐릭터가 있어요 많은 분들이 전우치나 홍길동 같은 그런 클래스 내달라고 말씀 많이 하셨는데 서울과 함께 새로운 클래스도 개발 중에 있습니다 아직 클래스명이 정해지진 않았는데요 검과 공방대를 사용하는 상도방의 도사 운사의 후예 라는 컨셉의 새로운 클래스입니다 이 클래스에도 아주 절절한 스토리와 아니면 또 여유가 흘러넣고 멋스러운 그런 액션들로 좀 준비를 하고 있고요 많은 기대 부탁드리겠습니다 (박수) 감사합니다

13. 차세대 콘솔 버젼 내년 공개 및 북미 중부 서버 추가

오늘 사실 제가 준비한 거는 여기까지고요 그리고 이제 콘솔모험가님들이랑 해외 북미 모험
가님들께 드릴 말씀이 하나 있어서 그것도 좀 짧게 준비를 해봤는데 전 세계의 콘솔 모험가가님들이 항상 콘솔은 저희가 기기 스펙이 정해져 있기 때문 에 최적화가 너무 어려워서 지금 없는 콘텐츠들도 많고 업데이트가 좀 천천히 되고 있어요 그래서 항상 좀 되게 죄송스러운 마음이고 항상 콘솔 모험가분들이 기다리고 계셨던 게 있는데 그거 이제 차세대 버전을 개발을 시작했고 내년 여름쯤 뭔가를 시연을 하고 내년 안으로 차세대 버전을 콘솔에 적용하는 게 목표입니다 그렇게 되면 더 많은 업데이트들이나 최적화할 수 있을 것 같고요 

그리고 또 콘솔문가분들이 오랫동안 기다리신 게 있는데 바로 월드우두머리 벨입니다 차세대 기기 출시 전까지 사실 콘솔에서는 벨을 출시할 수가 없는 상황이에요 이게 최적화가 사실상 불가능한 상황이라서 이제 모험가님들을 오래 기다리게 하는 것보다 저희가 뭐 벨이라는 콘텐츠를 포기한 대신에 모험가 여러분들이 또 목표가 될 수 있는 벨의 심장이 필요할 것 같아서 그래서 이제 콘솔 모험가 여러분들께서는 벨의 심장을 기본으로 그냥 다 드리겠습니다 너무 오래 기다려줘서 좀 죄송한 마음이고 벨의 심장과 함께 이제 또 컨텐츠도 준비를 했는데요 저희가 이제 이번 겨울에 칼피온 엘비아 사냥터도 콘솔에 추가를 하겠습니다 그래서 콘솔 모험가 여러분들께서 올 겨울에 좀 새로운 목표가 아니면 도전적인 요소가 돼서 재밌는 모험 이어가셨으면 좋겠습니다 

그리고 이제 다음으로는 북미, 북미 모험가님들께 좀 전해드릴 소식이 있는데 저희가 작년 12월에 칼페회를 LA에서 진행을 했었는데 그때 많은 모험가님들께 말씀드린 게 있어요 중부 서버를 오픈을 하겠다 동부와 서부의 핑 차이가 너무 심하기 때문에 플레이하기 어려움이 있으시다고 해서 이거를 계속 저희가 연구를 해왔고 이번에 내일 연구소에 중부 서버를 오픈할 계획입니다 북미 모험가 여러분들께서는 내일 오픈하는 연구소에서 각종 테스트를 좀 해보시고 할만한지 피드백을 좀 주시면 저희가 또 불편한 점 개선해서 전체적으로 북미 서버에 중부 서버를 도입할 수 있도록 최선을 다해보겠습니다 여기까지 제가 준비한 2024년 패치노트에 대해서 변화할 것과 새로운 것에 대해서 말씀을 드렸고


14. 의상 공개.

 물론 이제 지금 말씀드린 게 다가 아니에요 지금 오늘 말씀드린 거는 이제 이런 방향으로 변화하겠다의 몇 가지 예시들이고 그 외에도 이제 세부적인 것들이나 뭐 다양한 것들이 또 있을 것 같아요 그래서 내년에도 좀 많이 지켜봐 주셨으면 좋겠고요 일단 그리고 이제 발표 내용 다 끝났으니까 이제 선물 드려야 돼서 제가 이제 겨울 의상을 좀 보여 드릴 건데요 같이 허님께서 진행을 좀 해주셨으면 좋겠는데요 

허준 : 네 부르니까 올라가야죠 패션호스트를 쭉 얘기를 들으셨는데 정말 많은 이야기들을 준비를 해주셨습니다 의상에 대해서 지난번 심야 때 얘기를 하셨는데 겨울 의상에 대해서 일단은 빨리 봐야죠 



네, 심야 토크에서 보여드렸던 의상은 내년 1월? 1월 말쯤 목표로 개발 중에 있고 오늘 그 전에 준비하던 겨울 의상이 있어요 그래서 그거 준비했는데 영상으로 준비했거든요 아 네 보시죠 좋습니다 일단 옆에서 한번 보겠습니다



허준 : 아 겨울 느낌 물씬 나네요 12월의 느낌 겨울의 느낌이 물씬 풍기는데 근데 사실 크리스마스가 지금 곧 눈앞이잖아요

네네 맞습니다 빨리 선보여야 될 것 같은데요? 그렇죠 다음 주 20일에 바로 출시할 수 있습니다 아 바로 다음 주에 나오는군요 그리고 이번에 신규 의상은 여성 클래스 의상이 한 종류 더 있어요 아 또 있어요? 그거는 1월 3일로 준비하고 있는 게 있는데 두 종으로 준비를 해봤습니다 

허준 : 아 네네




많은 분들이 의상을 기다리시는 분들도 많았을텐데 굉장히 반가운 소식이 아닐까라는 생각이 듭니다 



스칼라 이야기와 쿠폰과 관련된 이야기는 넘어갑니다.


15. 마무리 하면서

네, 2023년 굉장히 많은 일이 있었던 한 해인 것 같습니다 네, 다들 이제 잘 아시겠지만 그래서 저희가 이제 2023년에 이제 많은 고민을 했어요 저희가 어떻게 변해야 되는지 어떤 방향으로 변해야 되는지 고민을 해서 그래서 오늘 보여드린 이제 2024년 패치노트가 저희가 이제 이런 방향으로 변하겠다는 말씀을 드리는 그런 좀 패치노트였던 것 같고 뭔가 여러분들의 이 변화의 방향이 좀 마음에 드셨으면 좋겠어요 

그리고 또 당연히 저희가 이제 매주 업데이트를 하다 보니까  패치하면 다음날 피드백이 주시면 그 피드백도 적용해서 다른 고민을 또 해보고 해서 계속 발전을 하겠습니다 

또 이제 뭔가 여러분들이 원하시는 많은 업데이트들도 저희가 오늘 준비한 거 말고도 많이 있으니까 좀 기대해 주셨으면 좋겠고 또 중간에 제가 아까 말씀드렸는데 저희가 기존년에는 만들어진 거를 가지고 보여 드리려고 하다 보니까 계속 만드는 거만 집중을 하게 됐어요 또 만들고 또 만들고 연회에서 또 보여드려야 되니까 또 만들고 이러다 보니까 이거는 좀 한번 끊어야겠다 

또 모험가 여러분들도 당연히 저희에게 새로운 거 그만 만들고 좀 기존 것 좀 신경 써라 이런 말씀 많이 해주셔서 그래서 이번 연회의 목표는 내년의 목표와 방향성에 대해서 좀 말씀을 드렸고 이야기 드린 것 중에 이제 뭐 바로 좀 빠르게 2, 3주 안에 적용되는 것도 있고 뭐 내년 뭐 몇 개월 뒤에 적용되는 것도 있어요 그래서 뭐 시간이 오래 걸리는 것도 꼼꼼히 준비해가지고 꼭 차근차근 하나씩 다 준비를 해서 보여드리고 싶고요 

이렇게 변화의 시작을 알리는 거를 2023년의 마지막에 칼페온 연회에서 모험가님들과 함께 이야기 드릴 수 있는 게 너무 좋았던 것 같습니다 빨리 돌아가서 하나라도 더, 하루라도 더 빨리 개발하고 업데이트 하겠습니다

허준 : 정말 그.. 연회 오시면 제가 사실은 이미 전세계 모험가님들 만나기 전에 저는 한 두 시간 전에 여러분들하고 미리 앉아서 연회의 전통이 사실 여러 가지가 있는데 그 중에 하나가 이게 전통이다 라고 하면서 많이 이야기를 나눴었잖아요 연회 전통이 몇 가지가 있거든요 근데 이제 이 인사를 드리고 나서 또 한 가지 전통이 있는데 그건 좀 이따가 설명을 드릴게요 정말 중요한 이야기가 또 남아 있잖아요

네 오늘 이제 마지막은 특별히 이제 다음 연회에 대해서 안내해 드리면서 마칠까 하는데요 내년에 이제 하이델 연회의 장소는 하이델입니다 




이게 인사를 드리고 그 다음을 확인하시면 정확하게 뭔지 아실 겁니다 네 이따가 좀 영상으로 좀 보여 드릴 건데 그거 보시면 될 것 같고 마지막 이제 인사 드리면은 제가 이제 2023년 이제 많은 고민과 이제 생각을 많이 했고 오늘 보여드릴 것 말고 2023년에 더 많은 변화가 보여드릴 수 있게 노력하겠습니다 한 해 동안 정말 감사했습니다 오늘도 잘 부탁드립니다

허준 : 정말 수고 많으셨고요 진심으로 진심으로 감사하고요 항상 노력하는 그런 무대 항상 준비하고 마련하게 수고 많으셨습니다 전세계 모험가 여러분들도 정말 정말 감사합니다 수고 많으셨습니다

이상으로 칼페온 연회를 마치겠습니다 감사합니다





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