해당 게시물은 번역한 글입니다.
저는 전승 소서러가 PvE와 PvP 모두에서 균형이 잘 잡혀 확실히 나쁜 곳에 있지 않다고 말하고 싶습니다. 하지만, 밸런스를 상당히 부정적인 쪽으로 기울어지게하는 몇 가지 문제를 가지고 있고, 그러한 것들을 개선하기 위해 이번 글을 통해서 이야기하고자 합니다. 먼저 전승 소서러 자체에 영향을 미치는 일반적인 문제에 대해 언급할 것이고, 제가 생각하였을 때 이러한 문제가 어떻게 하면 개선될 수 있을 것인지 덧붙이고자 합니다. 각각의 특정한 영역에 초점을 맞추고 어떤 것들이 바뀌어야 하는지에 대한 의견을 제시하겠습니다.
일반적인 문제
1. 이동기: 이것은 전승소서러가 게임에서 최악의 움직임을 가지고 있다고 말할 정도로 가장 큰 문제입니다. PvE 및 PvP에 큰 영향을 주는데, 빠른 이동이 필요한 지점(사냥터 무리 간 이동 말하는 듯?)과 가이핀 지상과 올룬과 같이 거리가 먼 지점에 큰 영향을 미칩니다. 요약하자면, 우리는 게임의 대부분의 장소에서 이동기 문제를 가지고 있습니다. 반면에, 우리는 (비록 보호되지 않더라도) 가시적인 움직임, 여러 번의 대시 또는 일종의 장거리 움직임 기술을 가진 많은 클래스들이 있습니다. 저는 특정 클래스(위치 또는 전승 노바)가 이 "문제"를 다룬다는 것을 완전히 알고 있지만, 그들의 클래스 설계는 소서러와 완전히 다릅니다.
RvR 시나리오에서는 경험이 다소 형편없습니다. 전승 소서러는 무리를 따라잡을 수 없고 자신의 위치를 적절하게 바꿀 수 없습니다. 괜찮은 움직임을 가진 클래스와의 1대1 매치업은 우리가 그들을 따라잡을 수 없고 그들이 우리에게 오는 것에 의존하기 때문에 대부분 완전히 우리의 통제를 벗어납니다. 이것은 매우 큰 좌절감을 줍니다. A way to at least be able to get into the range to apply our range damage would be fantastic so we are not completely unable to make a move.
1.1 낙하 모션
많은 경우, 우리가 공중에서 이동을 하고 싶을 때, 캐릭터는 "약간 높은" 높이 때문에 멈춰서, 우리가 다른 스킬을 쓸 수 있을 때까지 1~2초 동안 캐릭터를 멈추게합니다. 이것은 매우 짜증납니다.
게다가, 우리가 에어 대시를 수행할 때 긴밤 지르기나 까마귀 돌진을 쓰고 싶을 때, 우리의 캐릭터는 마치 보이지 않는 벽이 있는 것처럼 공중에 갇힙니다. 심지어 땅이 정말 우리에게 가까이 있을 때도 말입니다.
이것들은 우리의 현재 제한된 움직임을 제한하는 두 가지 문제이며, 우리는 긴밤 지르기와 까마귀 돌진에 의존해야 합니다. 우리가 두 가지 기술을 모두 할 수 있는 지상과의 거리를 늘리면 좋을 것입니다, 단순히 에어 대시를 하는 동안 캐릭터가 멈추는 것도 고칠 수 있습니다.
-제안-
여기서 제 제안은 강 : 까마귀 돌진의 재사용 대기 시간을 2초로 줄임과 동시에 조각이 떨어졌을 때 강 : 긴밤지르기의 이동 거리가 짧아지는 것을 없애는 것입니다. 이러한 작은 변화는 클래스를 스피디한 클래스로 바꾸지 않아도 PvE/PvP에서 숨통을 트이게 할 것입니다.
추가적으로, 또는 이전 제안의 대안으로, 또 다른 제안은 신규 스킬을 구현하여 이동기 문제를 또한 가지고 있는 각성 소서러에게도 도움을 주는것 입니다. 하지만, 우리는 전승/각성 모두에게 영향을 미치는 신규스킬 구현할 때 주의해야 합니다. a new skill for Awakening could cause a class where their dodge has an iframe(이게 무슨말인지 모르겠네요, dodge has an iframe?) , to also have a lot of movement. 이는 7/8초의 높은 재사용 시간을 가지게하고 재사용 대기시간에는 사용할 수 없게 한다면 쉽게 해결할 수 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이것은 전승 소서러의 문제를 전혀 해결하지 못합니다. 새로운 스킬이 추가된 경우, 전승 소서러에게는 위에서 언급한 조정 사항이 있어야 합니다. 각성이 도움이 되지 않는 두 가지 측면에 모두 영향을 미치는 스킬을 추가하는 것은 불가능하다는 것을 알고 있습니다. 이 신규 스킬은 주무기 기술항목에 있을 것이기 때문입니다. 또한 고객의 요구에 맞는 각 측면에 두 가지 새로운 기술을 추가하는 것은 가장 실행 가능한 해결책이 아니라고 생각합니다. 비록, 전승/각성 모두 그들의 움직임에 조정이 필요하기 때문에, 그것은 확실히 나쁜 선택도 아닙니다.
2. 강 : 어둠의 파도: PvE든 PvP든 어느 부분에서라도, 강 : 어둠의 파도는 현재 적중률이 0%이기 때문에 적중률이 필요하다는 것에는 모든 전승 소서러 유저들이 동의합니다. 적중률이 0%인 스킬은 어둠의 파도 뿐만 아니라 다른 스킬도 있지만, 어둠의 파도는 그 중에서 적중률이 가장 필요한 스킬입니다. 적중률 보정이 8%에서 12% 사이로 되는 것이 좋은 개선이 될 것입니다.
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PvE 향상 - 시전 속도 및 스킬
전승소서러는 스킬의 거의 90%를 사용하는 클래스로, 거의 모든 기술이 입력이 다르고 다른 전승 클래스와 달리 흐름기가 없습니다. 이것은 전승 소서러를 높은 APM을 요구하는 클래스로 만들고 플레이하기 어렵게 만듭니다. 이 문제를 해결하기 위한 저의 제안은 매우 간단하며, 우리는 이미 최근에 그것을 각성에서 보았습니다(아마 영혼수확 버프된거 말하는듯). 강 : 어둠의 연격이 +5%가 아닌 +10%의 시전 속도 버프를 갖도록 하는 것입니다.
이 문제가 PvP에 큰 영향을 미치지는 않지만, PvE에서 큰 변화가 있을 것입니다. 각성이 이 변화를 받았을 때(영혼수확 +10%) 큰 차이가 있어 클래스가 눈에 띄게 더 편하게 플레이 할 수 있었습니다. 이러한 상향은 높은 APM이 요구되는 클래스라는 문제를 직접적으로 해결할 수 없지만, 클래스가 설계된 방법을 바꿀 수는 없습니다. 하지만, 클래스를 조금 더 빠르게 만들어 주는 것은 확실히 이런 유형의 클래스에게 큰 도움이 됩니다.
-스킬의 변화-
1. 강 : 핏빛재앙 - 핏빛재앙 스킬은 시간이 지남에 따라 재사용 대기시간의 변화를 겪었지만, 여전히 충분하지 않습니다. 그것은 16초의 재사용 대기 시간을 가진 우리의 유일한 3단 특화 기술로, 16초의 재사용 대기시간은 PvE 부문에서 특화를 추가하는것이 쓸모없게 만듭니다. 또한 16초의 재사용 대기시간을 가진 스킬에 특화를 추가하는 것은 어느 상황에서라도 사용하기에는 비생산적입니다. 결과적으로, 이러한 문제는 그렇게 긴 재사용 대기 시간을 가진 기술에 충분하지 않고 시각적으로 매우 과한것으로 보입니다.
해당스킬의 재사용 대기 시간을 12/13초로 줄이고 추가 데미지를 줘야합니다. 해당스킬의 쿨다운을 줄이는 것이 해당스킬의 HP회복량이 강하다고 생각된다면, 틱당 92회복 되는것을 82/72로 줄이면 됩니다. 그리고 마그누스 스킬 또한 있기 때문에 괜찮습니다.
2. 강 : 멸망의 꿈 : 핏빛재앙처럼, 해당 스킬의 PvE 데미지는 10초의 재사용 대기시간을 가진것에 비해 충분하지 않습니다. 재사용 대기시간은 괜찮지만, 몬스터에게 사용 시 더 큰데미지가 있어야 합니다.
3. 강 : 해방된 어둠 : 멸망의 꿈 처럼, pve 데미지가 충분하지 않습니다.
4. 강 : 심연의 불꽃 : 이 스킬을 사용하기 위한 선딜레이 캔슬을 더 추가하는 것이 좋아 보입니다. 멸망의 꿈이나, 핏빛재앙이나, 어둠의 뒷걸음 혹은 어둠의 파도 뒤에 쓰는것이요.
-다른 제안-
강 : 어둠의 업화 : 극 버전과 함께, 저는 이 스킬이 약간 더 빨라야 한다고 강하게 생각합니다. 게임이 FPS 드롭(50-70)을 유발하면 이로 인해 스킬 사용이 정말 지루해집니다.
조각 폭발 - 저는 이 스킬이 강 : 어둠의 파도와 강 : 심연의 불꽃 처럼 전승 전용 개선된 "강" 버전이 나올 수 있다고 생각합니다.
- PvP 향상 - 적중률 문제 -
전승은 주무기에서 공격력을 얻기 때문에, 공구간을 유지하면서 적중악세를 사용하는 것이 어렵게 되고 있습니다. 또한, 신규지역 오픈과 함께 새로 사용하는 극훔 수정은 기존 강훔을 사용하던 사람들에게 추가적인 회피력/HP/피해감소 을 제공할 것이고, 모든 회피빌드는 추가적인 스탯을 얻을것입니다(120hp, 12 피감, 20회피력). 비록 새로운 일지에서 적중20을 준다고 하여도 이러한 문제는 계속해서 있을것입니다.
-제안-
강 : 어둠의 파도 - 해결방법중 하나는 어둠의 파도에 적중률을 주는 것입니다.
강 : 망자 유린 - 적중률 0%인 또다른 메인 스킬중 하나이며, 이 스킬 또한 8%~12%의 적중률이 있는것이 좋아 보입니다.
진 : 그림자 차기 - 현재는 6%의 마법 적중률 버프를 주지만, 이를 9%로 상향하는것이 좋은 것 같습니다.
진 : 부리차기 - 현재 상대방에게 회피 디버프를 적용하는 유일한 방법입니다. 이 스킬은 실질적인 스킬이 아닙니다. 스킬의 범위와, 특정 콤보 외에 극도로 위험한 사용 방법과, 1대1 상황에서만 사용이 가능하기 떄문입니다.
강 : 그림자 포획에 회피율 감소 디버프를 추가하는 것이 우리의 방식을 완전히 벗어나지 않으면서 보다 안정적으로 적용할 수 있는 스킬을 제공할 것입니다. 강 : 그림자 포획 역시 방어판정이 없기 때문에 공정한 위험과 보상입니다. 이는 각성의 그림자 포획과 일치합니다.
-다른 방법-
-강 : 까마귀 돌진 이후에 극 그림자 분출을 사용할 수 있는 캔슬기를 추가합니다. 이는 pvp 상황시에 사람에게 cc를 거는것에 도움을 줄것이고, 우리의 제한된 이동기에 도움을 줄것입니다(아마도 멀리있는 상대에게 cc를 걸 수 있어서 도움이 된다고 표현한것같음)
- 라밤 : 까마귀 재앙의 재사용 대기시간을 19/23s 으로 줄이는 것입니다. 현재 28초는 다른 라밤스킬의 재사용 대기시간이 10초인것에 비해 너무 깁니다.
- 라밤 : 심연의 어둠의 판정을 현재 시작에만 전방가드 판정이 있는것을 스킬이 끝날 때까지 전방가드 판정을 주는 것입니다.
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개인적으론 이동기 부문에서 까돌 쿨2초는 조금 아닌것 같고, 조각 사용 여부와 관계없이 까돌, 긴밤 둘다 이동 거리 고정(현재의 조각 사용 시 이동거리로)이면 되지 않을까 합니다. 그러면 조각 소모처는 그대로인데 이동거리만 늘어나는 것이니깐요. 어차피 긴밤은 맨몸이라 크게 상관도 없구요.
연격 시속버프는 해줘야 된다고 보는게, 까마귀 불꽃 "방어"성공 시 15%버프는 pvp에선 사용가능하지만 PvE에선 사실 거의 무쓸모라고 봐야하는것같습니다. 가이핀 지하를 예시로 들면 별사탕 몹을 잡을 시에 백어택만 주구장창하는데 언제 까불로 막아서 시속버프를 땡기는,, 말이 안되죠 사실
회깎 디버프도 좀 개선을 해줘야 한다고 생각하긴 해요. 현재 유일 회깍 스킬인 부리차기는 맨몸 스킬이면서 선행스킬이 필요해서 1대1이나 소수전 상황말고는 거의 쓰지를 못합니다. 만약에 회깍 디버프를 건드릴 생각이 없으면 진 그림자 차기 적중 버프를 6퍼가 아닌 9퍼를 주는것도 괜찮다고 생각합니다.