
지난주 연구소에 적용됐던 밸런스 패치의 목적은, 방어 판정이 빈약한 클래스의 사냥 안정성을 높이고, 대규모 전투에서 너무 쉽게 넘어지고 빠르게 죽는 현상을 해결하고자 하였습니다. 이를 먼저 확실하게 하고, 이후 1:1이나 소규모 전투의 밸런스를 추가로 조정하려고 생각했었습니다. 하지만, 지난 주 패치는 장점도 있었지만, 분명 PvP에 큰 영향을 주는 점에 대한 우려에 공감하기에 더 나은 방안을 고민하고 있습니다.
현재 세 가지 방안을 고민 중에 있습니다.
첫번째 방법은 지난 연구소 밸런스처럼 방어 판정을 빈틈없이 만들어서 생존력을 높이고, 이 방어판정을 뚫을 수 있는 기술 또는 옵션을 추가하는 방법입니다.
이렇게되면 사냥에서는 효율이 좋아지고 생존성이 올라가면서 PVP에서의 생존성도 기존보다는 좋아질 것으로 보고 있습니다. 그렇다고 1:1 이나 소규모 전투에서는 새로 추가되는 방어판정을 뚫을 수 있는 기술들을 활용해서 전투를 이어갈 수 있도록 하는 방법입니다.
두 번째 방법은 슈퍼아머의 개수를 줄이고 전방가드를 늘려서 생존성과 사냥의 편의성을 높이고, PVP 피해량을 감소시켜 전체적인 생존력을 높이는 방법입니다. 이와함께 많은 모험가분들께서 꾸준히 이야기해주시는 부분인 잡기가 없는 클래스는 뒷방막을 공략할 수 있는 수단이 없기 때문에 뒷방막을 없애서 PVP에서는 모두에게 기회를 제공하면서 컨트롤에 따라서 방어판정의 효율을 높일 수 있는 방식입니다.
마지막 세 번째는 지난 주 패치를 유지하면서, 모든 클래스에 잡기를 추가하는 방향입니다. 잡기는 상태이상 중에서 가장 강력하고, 이로 인한 변수가 너무 많기 때문에 이 부분을 확실하게 잡고 간다는 의도입니다. * 대신 무사, 매화는 잡기를 주면 이동의 강점을 너프해야 하기 때문에 다른 방법을 고민하겠습니다.
아직 이 방법 중 어느 것이 좋을지에 대해서는 모험가 여러분의 의견 또한 함께 귀 기울여 듣고자 합니다. 전체적인 진행 계획을 말씀드리자면, 단기적으로는 한국은 물론 모든 지역의 거점전, 점령전, 솔라레의 창 등의 지표를 참고해서 상대적으로 약한 클래스를 상향 조정하고, 너무 과한 클래스 역시 필요에 따라 먼저 조정해 나가고자 합니다. 장기적인 관점에서도 더 나은 패치 방향을 계속 모색하겠습니다. 검은사막 연구소를 통해서, 저희가 생각하는 방향과 고민도 더 많이 공유드리고, 또 여러분이 궁금해하실 PvP와 관련된 클래스 지표들도 더 많이 공유하면서 함께 공감할 수 있는 상황들을 늘려가기 위해 노력하겠습니다.