지난 검은사막 개발자 코멘터리에서 소개해드렸던 모든 클래스의 타격수 조정을 많이 기다려주고 계신데요, 오늘은 이 작업의 진행상황과 앞으로의 방향까지 함께 정리하여 공유드리고자 합니다.
우선 모든 클래스의 타격수는 1차적으로 조정이 완료된 상태입니다. 타격수는 더 쾌적한 환경에서 게임을 즐기실 수 있도록 하는데 목적이 있는 만큼, 각 캐릭터별로 60~70% 이상, 많게는 80% 이상 감소되었습니다.
또한, 추가 액션 작업을 통해 타격감을 보완하였습니다.
타격 수가 줄어듦에 따라 적중과 회피에 대한 조정 또한 함께 진행되었는데요.
하나의 시각에서 바라보았을 때는 기술의 적중과 회피만을 조정하여 줄어든 타격 수에 대한 보정 작업을 진행할 수 있지만, 이 작업만을 진행한다면 보다 전체적인 부분에서는 긍정적인 방향으로 밸런스를 유지하기는 어려울 것으로 보고 있습니다.
이는 시간이 흐름에 따라 각 클래스 기술들의 피해량이 과거에 비해 지속적으로 오르고 있고, 여기에 따라 회피의 가치 또한 계속적으로 오르고 있기 때문인데요. 회피에 성공했을 경우 피해량이 무조건 0으로 적용되는 시스템으로 인해, 피해량이 높을수록, 기술의 타격 수가 적을 수록 회피의 가치는 높아지게 됩니다.
물론 적중에 대한 보정이 함께 진행되게 되지만, 현재의 이 회피 시스템에 의해서는 '회피에 따른 큰 피해량 편차'나, '피해 감소보다 상대적으로 높은 회피의 가치'가 게임을 플레이하시는 모험가 여러분께 여전히 불합리하게(동일한 기회임에도 경우에 따라 피해를 현저히 낮게 입히거나 하는 등) 다가올 수 있습니다.
따라서, 근본적으로 회피와 적중의 관계에 있어서 오랫동안 문제가 되어온 부분들을 이번 기회에 함께 해결하는 것이 필요한 것으로 보고 있습니다.
궁극적으로는, 피해 감소나 회피와 같은 어떠한 세팅을 하던지, 성능에 있어 결과적으로 비슷한 효율을 가져갈 수 있도록 재조정하려 합니다.
회피가 성공했을 때 무조건 0의 피해량으로 적용되는 시스템은 앞서 말씀드린 것과 같이 계수가 높아져가는 경우 가치가 매우 크게 증폭되는 상황이기에, 회피 당시 적중의 상관관계에 따라 부분적인 피해를 입는 방식으로 시스템을 조정하려 합니다. (당연히, 회피 수치가 높을 수록 입는 총 피해량이 적은 부분은 동일한 방향입니다.)
피해 감소의 경우에는 PvP 상황에서 캐릭터가 사망/처치하기까지의 시간이 너무 빠른 것에 대한 많은 의견이 있었는데요.
전체적인 피해감소의 능력은 증가시키는 것으로 방향을 잡고 있습니다. (이 역시 피해 감소 수치가 높을 수록 입는 총 피해량이 적은 부분은 동일합니다. 그러나, 공격력 하락을 감수하고 피해 감소를 더 높게 챙긴 경우에는 상대 또한 피해 감소가 높아졌으므로 쉽게 처치하게 힘든 점 또한 고려해야 할 것입니다.) 자세한 방식은 추후의 업데이트에서 더 자세히 설명드리겠습니다.
결과적으로는, 피해 감소나 회피 둘 중 어느 한 쪽이 더 좋다고 하기보다, 두 효율이 비슷하도록 조정되어
개인의 취향에 맞는 선택적인 영역이 될 수 있도록 하고자 합니다. (피해 감소를 통해 받을 수 있는 피해량을 낮추거나, 회피를 통해 확률적으로 피해를 낮게 받거나 모두 평균적으로 비슷한 수준의 피해를 입으므로 원하는 방향을 개인이 취향에 따라 선택)
이처럼 변동하려면, 추가로 조정되어야 하는 부분 또한 당연히 있습니다. 적중과 회피, 피해 감소에 대한 부분이 조정되는 만큼,
클래스 기술별 적중/회피/피해감소 효과에 대한 부분 또한 지나치지 않고 클래스 특색 내에서 적정한 수준으로 함께 조정되어야 하는데요.
이러한 변화들이 찾아오게 되면 그만큼 모험가 여러분의 부담 또한 늘어날 수 있음을 잘 알기에,
현재 조정하는 방향들은 지금 사용하는 모든 세팅에 대한 부분을 고려하여 진행되고 있으며,
혼란스러운 마음에 장비나 세팅을 변경하지 않더라도 앞서 말씀드린 '피해 감소와 회피에 대한 효율 조정'이 잘 작용하도록 준비하고 있습니다.
기존의 시스템들의 많은 부분이 PvP에 입문하는 모험가님 뿐만 아니라 오랜 시간 PvP를 즐겨온 모험가 여러분들에게도 다양한 세팅과 연구에 있어 어렵게 다가왔을텐데요, 변경되는 시스템은 보다 직관적으로 이해하고 적용되도록 조정하고자 하는 부분이니
당장은 이러한 변화에 불편함이 있을 수 있지만, 장기적으로 더 재미있는 PvP와 긍정적인 밸런스를 만들기 위한 과정으로 이해해 주셨으면 합니다.
전투에 있어 기반이 되는 피해 감소와 회피에 대한 요소가 비슷한 효율을 갖도록 시스템 기반이 다듬어지고 나면,
클래스 밸런스를 조정할 때도 단기적인 작업에 그치지 않고 장기적인 관점에서의 조정도 가능할 것으로 보고 있습니다.
시스템에 대한 설명을 전달드리려다 보니, 이야기가 다소 어렵게 다가올 수 있을 것 같아 아래와 같이 정리하고자 합니다.
- 타격 수 감소와 함께, 적중/회피/피해 감소에 대한 많은 영역이 재조정될 예정입니다.
- 회피는 성공했을 때 피해량이 0이 되는 개념이 아닌, 적중과의 관계에 따라 피해량이 감소하는 방식으로 변경됩니다.
- 피해 감소의 능력은 기존보다 증가됩니다.
- 이에 따라, 클래스별 기술에 대한 적중/회피/피해 감소 효과들 또한 함께 조정됩니다.
이러한 작업을 진행함에 있어 현재는 시간이 더 필요한 상황인데요, 사전에 안내해 드렸던 기간에 소식을 들려드리지 못한 점에 대해 죄송한 마음입니다.
개선되는 시스템이 모험가 여러분께 더 나은 전투의 재미를 제공해드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
앞으로도 진행 과정에 있어, 모험가 여러분께 중간 소식을 들려드리며 함께하겠습니다.
감사합니다.