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[토론] 블랙펄 도입 및 거래소 펄상품 삭제 등 제안

탕su육
조회: 1264
2024-06-25 01:59:17
* 블랙펄 도입 제안



1. 게임 시장에서의 비결제유저, 즉 무과금의 비율은 무려 90%에 이른다
- 대부분의 게임은 소수의 핵고과금 유저가 대부분의 매출을 책임지는 구조를 지님

2. 대부분의 게임에서는 적은 수량이지만 유료 재화를 인게임 내에서 획득할 수 있는 방법이 존재한다
- 대부분의 게임의 경우 일정 기간에 일정 수량에 한하여 유료 재화를 획득할 수 있으며 이는 각종 게임내 이벤트나 길드활동, 점령전, 랭킹전 등에서의 유저 참여율과 동기부여를 가져올 수 있음

3. 신규 유저가 몰입된 상태가 아니라 진입 단계 초기부터 편의성 부분에서 과금이 강요되는 구조
- 검은사막의 경우 거래소를 통해 펄 상품을 수급하는 것이 가능하여 초기 비용을 제외하면 매몰 상태에서는 필수적인 과금 요소가 많지 않음 하지만 신규 유저의 경우는 반대인데 펫, 메이드, 가방 슬롯, 밸류 등을 많이 제공해주는 편이지만 유저의 선택에 따른 것이 아니며 진입 단계부터 야영지, 요정 등 과금이 필수적인 부분이 존재함 이는 신규 유저가 가볍게 진입하여 체류 시간을 늘려나가기 어려운 구조이며 꾸준히 참여하고 노력하면 어느 정도씩 유료 재화를 수급할 수 있도록 하여 서서히 게임에 매몰 시킬 필요가 있음


본인은 무과금 유저는 아님


* 거래소 펄상품 삭제 제안



1. 사냥터 수익의 증가로 인한 은화 및 크론석 요구량은 점차 증가한다
- 하루 6~8시간 사냥시 100~200억 수익을 이야기 하는 분도 계시며 이로 인해 은화가 몇조씩 쌓이고, 크론석 수십만개, 프리미엄 의상 상자 수백개씩 있는 분들이 다수 존재하고 이로 인해 새로운 아이템의 경우 은화, 크론석 요구량이 대폭 늘어날 수밖에 없음 사냥터 효율이 증가하면 증가할 수록 펄질의 효율은 안좋아지고 펄어비스측에서는 프랜차이즈 치킨집 마냥 1년 내내 상시 할인 상품을 내놓아서 이를 유지시킬 수밖에 없음 가게를 운영하는 자영업자 입장으로 보았을 때 그렇게 되면 앞으로는 정가 판매가 어려워짐

2. 위의 사유로 목표를 제시하고 시간의 매몰을 통하여 취득 욕구를 자극하는 패턴은 더 복잡해 질 수 밖에 없다
- 은화, 크론석 등이 충분한 유저가 많기 때문에 콘텐츠 소비 속도를 늦추기 위하여 재료 취득을 복잡하고 시간이 걸리는 구조로 만들어 유저에게는 지루함과 불쾌감을 느끼게 함

3. 거래소 펄 상품은 위와 같은 사유로 오히려 신규 유저, 혹은 라이트한 직장인 유저에게 진입장벽으로 작용한다
- 리니지 라이크 게임과 다르게 엔드 스펙이 달성 가능한 것이며 기존 재화가 많았던 유저의 경우 적거나 거의 없는 현질로도 이를 달성하고 또 다시 재화가 늘어나게 되며 거래소 예구를 통해 크론석도 다시 모이게 되는 구조이지만 신규 유저나 라이트한 직장인 유저에게는 늘어나는 재화, 크론석 수량만큼 현질을 강요하게 되어 결과적으로 폐사, 혹은 중도포기하거나 일정 스펙에 주차를 하게 되는 상태가 됨 따라서 블랙펄이 도입되고 펄 상품 거래소는 삭제 되어야 하며 크론석과 은화는 각각의 펄 상품으로 수급하고 그렇게 된다면 의상은 단순한 크론석 포장지나 은화수급 용도가 아닌 상품화가 이루어질 것임 또한 블랙펄 도입으로 개발사에서 이에 대한 수급량을 적절히 관리, 제한하는 것이 용이할 것으로 보임


* 재화 회수용 콘텐츠 제안



1. 핀볼 추첨과 경마시스템, 야르 배팅, 투기장 등을 점령전 세금 혜택과 더불어 통한 수수료 은화 회수를 한다
- 이전에도 작성했던 도박성 콘텐츠를 통해 사냥보다 더 큰 수익을 가져줄 가능성을 제공해주며 수수료를 통한 은화 회수와 각각 점령전에서 일정 수수료 세율을 정할 수 있도록 하여 혜택 제공

2. 쿠키런 킹덤 대무역시대와 같은 재료 회수용 콘텐츠를 제작한다
- 주기적으로 순위에 따라서 유료 재화인 블랙펄을 지급하여 창고나 거래소에 쌓여있는 재화를 경쟁적으로 납품하도록 하여 악성 재고 및 유저 재화 회수

3. 영지 및 박물관 등의 꾸미기 콘텐츠를 도입한다
- 검은사막 모바일의 영지를 통하여 건축, 하우징 요소 등을, 박물관을 통해 하나씩 채워넣는 심미적 만족감과 각종 재료, 재화를 회수


* 일방쟁 콘텐츠 제안



1. 아르샤나 하드코어 서버는 많은 사람들을 참여시키기 어렵다
- 본인은 컨트롤이 할배라 검은사막 PVP를 즐겨본 적은 없음 다만 새로 기획되는 하드코어 서버의 경우 완전히 분리된 시즌제 서버이며 가문명이 안보이고 파티와 채팅을 지원하지 않는다고 하는데 많은 사람이 흥미를 느끼기가 어려워 보임

2. 다른 곳에서도 수급 가능한 아이템, 보물 재료 등을 획득 확률을 크게 높인 분쟁 지역을 설정하는 편이 낫다
- 솔플, PVE 콘텐츠만 하는 입장에서 이야기 해보자면 해당 아이템, 재료가 확률이 더 높더라도 불만이 없음 오만의 탑과 같은 공간을 만들어 분쟁 지역을 설정하는 것도 좋다고 생각됨

3. 시즌제로 연합 가능한 수를 제한해 시즌마다 기록을 남기며 미션과 보상이 주어지고 이를 통해 분쟁을 조장한다
- 검은사막에서 PVP는 일방적으로 당하기만 해서 제대로 즐겨본 적은 없으나 픽셀히어로, 팬덤시티 등에서 랭커였으며 린엠을 플레이 했고 부족전쟁이라는 웹게임에서 통일하는 부족의 일원이었던 적이 있었음 이권을 통하여 분쟁을 조장하고 이를 통해 막대한 비용을 발생시키며 통제와 투쟁이 이루어지도록 해야함

Lv20 탕su육

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