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3줄 요약.
1. 발키리 각성이다!!! 아싸!!!!!!
2. 아 왜 마창랜스냐.
3. 그거 안어울린다고.
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모두 그다지 가능성을 기대하지 못했던, 금수랑 다음 각성 캐릭터가 발키리가 되었다는 점에서
저도 작년 4월 발키리가 게임에 처음 등장한 이후로 계속 발키리만 주캐로 플레이 해온 유저로써 참 기쁩니다.
하지만 두발로 뛰어다니는 캐릭터에게 마창 랜스를 들려주는거에 맛들인 요즘 온라인 게임 디자인업계에는 슬슬 질려가네요..
게임등에서 활용되는 무기는, 해당 형태가 어떻게 쓸모가 있는지 플레이어들에게 이미지를 전달해줍니다.
칼은 휘둘러서 베는 무기고, 망치는 내리쳐서 부수는 무기지요. 이는 실제 그 무기들이 그렇게 사용되어 온것이 사람들에게 인식되어 있기 때문입니다.
하지만, 마창 랜스는 말 그대로 마창 랜스입니다.
들고있는 손을 앞뒤로 움직여서 찌르기에도 부족하고, 휘둘러서 후려치기에도 부적합하며, 날붙이도 붙어있지 않습니다.
마창랜스는 착용자가 제자리에 고정한 상태로 적이 말을 타고 달려들때 겨냥하여- 부딫히게 만들거나, 착용자가 스스로 들고있는 상태로 말위에 탑승한채로 고정되어- 말이 알아서 달려가서 부딫히게 만드는 무기입니다.
마창랜스를 들고서 두발로 달려가서 돌격해서 찌르는 디자인으로 유명해진건 제 게임경험으로는 아마도 "몬스터 헌터" 때부터 슬슬 그런 이미지가 생기지 않았나 싶네요.
다만 몬스터 헌터는 우악스럽고, 괴상하면서도 터프하면서도 코믹했었기 때문에 어울렸다고 생각합니다.
하지만, 그 뒤에 나온 게임들이 보여준 마창랜스에선 그 요소를 스스로 너무 진지하게 받아들이고 "이 무기는 정말로 말이 돼." 라고 착각하고 있는게 아닐까 싶네요..
애정캐릭터인 발키리의 각성 소식은 정말 반갑습니다. 다만 결국 빠르게 시무룩해지는 "두발로 걸어다니며 마창랜스." 가 또 튀어나와버린 결과가 아닐까..우려하며- 곧 나올 액션 영상을 기다려 봅니다.
*덧
저 옆에 있는 방패, 설마 농담이지?? 발키리 방패는 자동으로 날라다니며, 접혔다 펼쳤다 하는 신비한 방패잖아.
이제와서 손잡이로 고정하는 방패라고???? 디자인 팀 여러분?? 일관성은 어디로????