Hello PA: This is from the Shrine of Vedir Discord Server:
Systemic Issues Following the patch on Glabs on Nov 4th, PA has acknowledged a number of systemic issues that they think of addressing. However, we believe this list was not exhaustive, and the following also apply: The following are systemic issues that DK is affected by that need to be addressed. All of these issues affect multiple, or even all of them. These issues cannot be solved on an individual basis, but need to be addressed overall to manage a stable balance.
1. FPS / Desync issues
2. Hitbox issues / Z axis
3.Slow debuff
4. Perma SA rotation / Grab necessity
6. SA Block
7. PvE inequality
8. Imbalanced Class modifiers
9. Input delays caused by hotkeys & directional key priority over skill activation
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Overall Summary of DK reworks Awakening
1. Modifiers still make battle against certain classes harder
2. Mainhand damage in PvE is still very low, leading to loss of DPS during awakening skill CDs
3. Mainhand is still a "Deathtrap" in PvP due to gaps, rooted animations, no cancels etc
4. Many of the useful skills have fairly high CDs, which gates Awakening DK behind these CDs in both PvP (ranged spells for large scale) and PvE (mainhand skills doing low damage)
5. Systemic issues, especially matchups against SA Block classes have not been addressed at all. Additionally, hitbox issues on shattering darkness and seed of catastrophe cause some of our main damage skills to not land in PvP and PvE, which leads to a lot of lost damage
6. Improvements to kiting and ranged pressure are nice but do not address core issues of the class
7. Many skills in both mainhand and awakening kits are still useless, including most Rabams and BSRs
8. No self buffs or impactful debuffs
9. Lack of viable skills in large scale situations (e.g. ranged options)
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Succession
1. Modifiers still make battle against certain classes harder
2. PvE will be improved due to increased AoE size
3. Kiting ability still limited due to stamina costs (also on non movement skills) and increase of ranged pressure / increased movement from other classes
4. Many of the useful skills have fairly high CDs, which gates Succession DK behind these CDs in both PvP (lunacy, legacy, nocturne) and PvE (few filler skills)
5. Systemic issues, especially matchups against SA Block classes have not been addressed at all
6. Improvements to gaps are very useful for survivability and responsiveness of the class
7. Lack of clear identity or specialty as role as "assassin" is gated behind bugs / mentioned issues
8. Many skills in both mainhand and awakening kits are still useless, including most Rabams and BSRs
9. No self buffs or impactful debuffs
10. No viable T3 addon
11. Defense and Melee pressure is still far too low for a purely melee kit
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안녕하세요. 이것은 베디르 디스코드 서버 사당에서 가져온 것입니다.
11월 4일 Glabs에 대한 패치 이후 PA는 그들이 해결하려고 생각하는 많은 시스템적 문제들을 인정했다. 그러나 우리는 이 목록이 완전하지는 않다고 생각하며, 다음 사항도 적용된다. 다음은 DK가 해결해야 할 체계적 문제들이다. 이러한 모든 문제는 여러 문제 또는 모든 문제에 영향을 미칩니다. 이러한 문제들은 개별적으로 해결될 수는 없지만, 안정적 균형을 관리하기 위해 전반적으로 다루어져야 한다.
1. FPS/디싱크 문제
2. 히트박스 이슈 / Z축
3.느린 디버프
4. Perma SA 회전/잡기 필요성
6. SA 블록
7. PvE 부등식
8. 불균형 클래스 수식어
9. 핫키로 인한 입력 지연 및 스킬 활성화보다 방향 키 우선 순위
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DK 재작업 각성 개요
1. 수식어는 여전히 특정 계층과의 싸움을 더 어렵게 만든다.
2. PvE의 메인핸드 데미지는 여전히 매우 낮으며, 각성 스킬 CD 중 DPS 손실로 이어진다.
3. Mainhand는 여전히 공백, 루트 애니메이션, 취소 불가 등으로 인해 PvP에서 "죽음의 함정"입니다.
4. 유용한 스킬의 대부분은 상당히 높은 CD를 가지고 있으며, 이는 PvP(대규모 주문 편곡)와 PvE(낮은 데미지를 주는 메인핸드 스킬) 모두에서 이러한 CD 뒤에 있는 Awakening DK를 게이트한다.
5. 시스템 문제, 특히 SA 블록 클래스에 대한 매치업은 전혀 해결되지 않았습니다. 또한, 산산조각 나는 어둠과 재앙의 씨앗에 대한 히트박스 이슈는 우리의 주요 손상 기술의 일부를 PvP와 PvE에 착륙하지 못하게 하고, 많은 손실을 초래한다.
6. 키팅 및 원거리 압력의 개선은 좋지만 클래스의 핵심 문제를 해결하지는 않는다.
7. 대부분의 Rabams와 BSRs를 포함하여 메인핸드와 각성 키트의 많은 스킬은 여전히 무용지물입니다.
8. 셀프 버프 또는 충격적 디버프 없음
9. 대규모 상황에서 실행 가능한 기술 부족(예: 옵션 범위)
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계승
1. 수식어는 여전히 특정 계층과의 싸움을 더 어렵게 만든다.
2. AoE 사이즈 증가로 PvE 개선
3. 체력 비용(동작하지 않는 기술도 포함)과 원거리 압력의 증가/다른 클래스로부터의 움직임 증가로 인해 아직 키팅 능력이 제한됨
4. 유용한 기술 중 상당수는 상당히 높은 CD를 가지고 있으며, 이는 PvP(lunacy, legacy, nocturne)와 PvE(few filler skills) 모두에서 이러한 CD 뒤에 있는 승계 DK를 충족시킵니다.
5. 시스템 문제, 특히 SA 블록 클래스에 대한 매치업이 전혀 해결되지 않았습니다.
6. 격차 개선은 클래스의 생존성과 대응성에 매우 유용하다.
7. 버그/문제 뒤에 "어쌔신" 역할의 명확한 정체성 또는 전문성의 결여
8. 대부분의 Rabams와 BSRs를 포함하여 메인핸드와 각성 키트의 많은 스킬은 여전히 무용지물입니다.
9. 셀프 버프 또는 충격적 디버프 없음
10. 사용할 수 있는 T3 추가 기능 없음
11. 수비와 근거리 압박은 여전히 너무 낮다.
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What we still need: Given the current way things are going, it is unlikely that the systemic issues are going to be addressed any time soon, even if they have at least been acknowledged. While I sa in the beginning, that trying to address this on a per basis will not lead to long term balancing of the game, ignoring these issues is not helping it either, but rather aggravating it. Thus, I will be adding ways to resolve the issues in my further suggestions.
1. A way of dealing with Perma SA / Shield classes in Open world pvp, 1v1 and large scale. Currently, we have very low modifiers to these classes, need a long time to pressure their HP or Block gauge, while blowing all our damage and CDs, while these classes can bait for time and just wait it out until we have run out of relevant skills in order to CC and damage us. We have very few options of defending ourselves in direct combat to these classes, as they can often not be CCd with anything but a grab, especially now after the rework has closed a lot of the formerly exploitable gaps (see striker, warrior rework). In times before, when DP and HP was lower all around, having high AP on DK was often enough to still pressure these classes. Nowadays, this is no longer the case, and we have lost our one advantage of dealing with these classes. The reworks have aggravated that issue as well, by adding more movement to these classes. Succession DK already had more issues with dealing with shields / gauntlets as she had lower ability to kite them and relied on pure damage pressure, while often taking much more damage in trades as well as being debuffed, whereas she applied lower damage, without heals, self buffs or debuffs on the enemy. Awakening had the edge by being able to kite and apply ranged damage. With the addition of a lot more movement (see striker, valkyrie) through the reworks, this advantage is almost gone soon too, as these classes can chase us down even more easily now. To bring DK up to being able to compete again, especially in Metas where large scale is mostly comprised of these classes (See EU), multiple things have to happen.
a. Improvements of modifiers against these classes
b. Addition of debuffs / DoTs to make these es more less accepting of pure damage trades (SA trades)
c. Additional grab resist for succession DK
d. Additional ranged pressure option for succession DK (eg return of float range on slanted)
e. Ressource cost to holding SA Blocks f. or, if e is not applied: Additional damage to standing blocks (Q blocks), or debuffs to Block gauges (eg strong DR reductions if stacking hits on blocks)
2. Improvements to hit registry on ranged skills. These include Shattering darkness, Seed of catastrophe, old Cluster, new Cluster, Ashes, Shadow strike, shadow bullet
3. Additional Self buffs or improvements to the existing ones (accuracy, attack speed, movement speed, AP, resistances, HP regen)
4. Additional debuffs for targets or improvements to existing ones (DR reduction against blocks, slows, DoTs, magic DR reduction)
5. Old Cluster being returned and adding new cluster as a new skill / replacing another skill in awa (grip, soul snatch for example); alternatively, add a skill we can use to quickly pull mobs with low cooldown and sufficient range
6. Improving Prime: Airstrike with SA on first hit or removing collision with projectiles. Since it is an important “getaway” tool, being hit out of the iframe by projectiles or faster moving classes is highly detrimental. An additional option would be adding a Prime version of the new airstrike flow that is protected (eg. SA) which will be useable while in airstrike in order cancel airstrike with the new skill rather than dusk, as this would open up better uses for DK by saving up her dusk CD, and at the same time make the new airstrike flow a lot more useful.
7. A useable T3 skill addon for succession
8. Improvements to PvE damage to skills other than (awakening) Spirit Legacy, Shattering darkness, Seed of catastrophe, Dark Nebula, Spirit Blaze. The current skills we have are not sufficient to rotate through them, and always result in downtime when grinding, which means low DPS during these phases, and in turn lower trash outcome. ---Preferably improvements to Mainhand skills instead of awakening skills, as mainhand is an integral part of the and part of the hybr melee/ranged design. Rendering these skills useless in PvE is detrimental to the and its entity, and also the fun of playing with its kit.
9. Improvements to PvE damage to skills other than (succession) lunacy of vedir, wheel of fortune, kamasylvia slash, enforcement, airstrike. Same as in awakening, long downtimes of the skills lead to low DPS periods, lowering trash output. Also increases to AoE sizes for other skills, as there is no point in hitting the full mob group with 2 skills (lunacy of vedir / wheel of fortune), while still only hitting half of them with Pervasive darkness/ enforcement / ravage rake / airstrike + flow. Alternatively, reduce CDs and increase damage similar to succession lahn skills, where only 2-3 skills are necessary to be used. As this would have an impact on PvP too though, this needs to be examined closely. To further improve QoL during PvE, remove stamina costs from non movement skills like pervasive darkness and unveiled dagger, as this is currently preventing us from farming larger grindspots.
10. General speedup and linkage improvements of the mainhand kit. Mainhand is currently a death trap due to needing high FPS to even correctly function, being animation locked and stationary and littered with gaps. Fixing these issues only in succession will not be enough also update the awakening kit, but succession needs these improvements just as much, as otherwise the reliance on Dusk cancel, which is available only every 2 seconds is too high. Mainhand needs to work cohesively with awakening, and allow for melee combat, and more mainhand skills need to be useable in succession to make the spec less predictable / cooldown limited.
11. Revisit passives & Class buffs (Ebuff/Qbuff) over all classes and try to bring them in line. Make sure passives are reasonable. Improve the 5% movement speed passive for succession DK (eg adding additional grab resist, buffing Movement speed by 20% instead, adding 5-10% Attack Speed etc)
12. Ranged skills are very useful for large scale, but the long downtime between useable skills makes awakening DK feel lackluster. Not having the option to go into melee due to the aforementioned issues of the mainhand kit leaves DKs feeling like they lack a clear role to fill while waiting for CDs to come up again. Increasing viability of melee combat in large scale or increasing ranged / kiting options even further will help with that issue.
13. Removal or revamp of currently useless skills. Please refer to the following document for an overview of our (at the current point in time) useless skills, as well as more in depth explanations of some of the above issues:
https://docs.google.com/document/d/1-oOg3AvC0RU0BZvS2c6r2sUO4RABfzU1mfMP3fATk2Y/edit?usp=sharing . Please also refer to the feedback to the changes above, as well as the discord post linked above as to why the current changes to some of these skills are not sufficient. Please note that BSR skills and Rabams are included in this point
우리에게 여전히 필요한 것은: 현재의 상황을 감안할 때, 체계적 문제들이 적어도 인정받았다 하더라도, 조만간 해결될 것 같지는 않다. 처음에 제가 말하고자 하는 바는, 이 문제를 해결하는 것이 게임의 장기적인 균형으로 이어지지는 않을 것이지만, 이러한 문제들을 무시하는 것 또한 도움이 되지 않고 오히려 그것을 악화시키는 것이라고 합니다. 따라서 향후 제안에서 문제를 해결할 수 있는 방법을 추가하겠습니다.
1. 오픈 월드 pvp, 1v1 및 대규모에서 Perma SA/Shield 클래스를 처리하는 방법입니다. 현재 이러한 클래스에는 매우 낮은 수식어가 있으며, HP나 블록 게이지를 압박하는 데 오랜 시간이 걸리며, 모든 손상과 CD를 불어 넣어야 합니다. 반면 이 클래스들은 시간을 미끼로 삼을 수 있고 CC와 우리를 손상시키기 위해 관련 기술이 고갈될 때까지 기다릴 수 있습니다. 우리는 이러한 계급들에 대한 직접적인 전투에서 우리 자신을 방어할 수 있는 선택권이 거의 없다. 왜냐하면 그들은 종종 붙잡히는 것 외에는 아무것도 없을 수 있기 때문이다. 특히 재작업이 이전에 이용 가능했던 많은 틈새를 해결한 지금 말이다. 이전에 DP와 HP가 전체적으로 낮았던 시절에는 DK에서 높은 AP를 가지는 것이 이러한 등급들을 여전히 압박하기에 충분했다. 오늘날, 이것은 더 이상 사실이 아니며, 우리는 이 수업들을 다루는 우리의 한가지 이점을 잃었다. 재작업은 또한 이러한 계층에 더 많은 움직임을 보임으로써 그 문제를 악화시켰다. 후계자 DK는 이미 방어막/건틀릿을 다루는 데 더 많은 문제가 있었다. 그녀는 방어막/건틀릿을 연으로 묶는 능력이 낮았고 순수한 피해 압력에 의존했으며, 방어막과 방어막은 물론 무역에서 훨씬 더 많은 피해를 입었지만, 치료나 자기 완충, 방어막이는 없이 적에게 더 적은 피해를 입혔다. 각성은 연을 날리고 원거리 피해를 입힐 수 있어 우위를 점했다. 리워크를 통해 훨씬 더 많은 움직임(공격수, 발키리 참조)이 추가되면서, 이 장점도 곧 사라지는데, 이 클래스들이 우리를 훨씬 더 쉽게 쫓아갈 수 있기 때문이다. DK가 다시 경쟁할 수 있게 하려면, 특히 대규모로 구성된 메타스에서, 여러 가지 일이 일어나야 한다.
a. 이러한 클래스에 대한 수식어의 개선
b. 디버프/DoT를 추가하여 이러한 거래의 순손해 거래(SA 거래)를 더 적게 수용합니다.
c. 연속 DK에 대한 추가 붙잡기 저항
d. 연속 DK를 위한 추가 원거리 압력 옵션(예: 기울어진 상태에서 플로트 범위의 반환)
e. SA 블록 보유 비용 f. 또는 e가 적용되지 않는 경우, 스탠딩 블록(Q 블록)의 추가 손상 또는 블록 게이지의 디버프(예: 블록에 적중 시 강력한 DR 감소)
2. 원거리 스킬에 대한 등록 기능 향상. 여기에는 산산조각 나는 어둠, 재앙의 씨앗, 오래된 클러스터, 새로운 클러스터, 재, 섀도우 스트라이크, 섀도우 총알 등이 포함됩니다.
3. 추가 셀프 버프 또는 기존 버프(정확도, 공격 속도, 이동 속도, AP, 저항, HP 재생)
4. 대상을 위한 추가 디버프 또는 기존 대상에 대한 개선 사항(블록에 대한 DR 감소, 저속, DoT, 마법 DR 감소)
5. 이전 클러스터를 반환하고 새로운 기술로 추가/아와의 다른 스킬을 대체(예: 그립, 소울 낚아채기)합니다. 또는 낮은 재사용 대기 시간과 충분한 범위로 몹을 빠르게 끌어당기는 스킬을 추가합니다.
6. 개선 프라임: SA를 이용한 공습은 첫 번째 타격 또는 발사체와의 충돌 제거. 그것은 중요한 "도피" 도구이기 때문에 발사체나 더 빠른 이동 클래스에 의해 iframe에서 벗어나는 것은 매우 해롭다. 추가 옵션은 보호되는 새로운 공습 흐름의 프라임 버전을 추가하는 것이다(예:). SA)는 땅거미가 아닌 새로운 기술로 공습을 취소하기 위해 공습 중에 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 땅거미가 지는 CD를 저장함으로써 DK의 더 나은 용도를 열 수 있고 동시에 새로운 공습을 더욱 유용하게 만들 수 있습니다.
7. 승계를 위한 사용 가능한 T3 스킬 추가
8. Spirit Legacy, Screating 어둠, 재앙의 씨앗, 다크 네뷸라, Spirit Blaze 이외의 기술의 PvE 데미지가 개선되었습니다. 현재 보유하고 있는 기술은 그것들을 통해 회전하기에 충분하지 않으며, 연마할 때 항상 중단 시간을 초래한다. 이는 이러한 단계에서 DPS가 낮음을 의미하며, 결과적으로 쓰레기 결과를 낮춘다는 것을 의미한다. - 메인핸드는 근거리/편곡 설계의 필수적인 부분이기 때문에 각성 기술보다는 메인핸드 스킬을 개선하는 것이 바람직하다. PvE에서 이러한 기술들을 무용지물로 만드는 것은 본체와 그 실체에 해로우며, 본체 키트를 가지고 노는 재미도 해롭다.
9. 베디르의 (승계), 운명의 바퀴, 카마실비아 슬래시, 시행, 공습 이외의 기술에 대한 PvE 손상의 개선. 각성과 마찬가지로, 기술의 긴 다운타임이 DPS 기간을 줄여 쓰레기 배출량을 낮춥니다. 또한 2개의 스킬(베디르/운명의 바퀴)로 전체 몹 그룹을 타격하는 것은 의미가 없지만 퍼베이시브 어둠/퍼포먼스/파지 레이크/공습+흐름으로 절반만 타격할 수 있기 때문에 다른 스킬의 경우 AoE 크기로 증가합니다. 또는 CD를 줄이고 2-3개의 스킬만 사용해야 하는 승계 란 스킬과 유사한 피해를 증가시키십시오. 그러나 이는 PvP에도 영향을 미치기 때문에 면밀히 검토해야 한다. PvE 동안 QoL을 더욱 향상시키려면, 만연된 어둠과 공개된 단검과 같은 비이동 기술로부터 스태미너 비용을 제거하라. 이것이 현재 우리가 더 큰 연마 포장을 재배하는 것을 막고 있기 때문이다.
10. 메인핸드 키트의 전반적인 속도 향상 및 링크 개선. 메인핸드는 애니메이션 잠금 및 정지 상태이며 틈새로 흩어져 올바르게 작동하기 위해 높은 FPS가 필요하기 때문에 현재 죽음의 함정입니다. 이러한 문제를 연속해서만 수정하는 것만으로는 각성 키트를 업데이트하는 것이 충분하지 않지만, 연속은 2초마다 너무 높은 Dusk 취소에 대한 의존도와 마찬가지로 이러한 개선이 필요합니다. 메인핸드는 각성과 응집력 있게 작업해야 하며 근거리 전투를 허용해야 하며, 더 많은 메인핸드 기술을 연속적으로 사용할 수 있어야만 스펙 예측성이 떨어지거나 재사용 대기시간이 제한된다.
11. 모든 강의에 걸쳐 패스바이브 & 클래스 버프(Ebuff/Qbuff)를 재방문하고 줄을 서도록 노력합니다. 패스하는 사람이 합리적인지 확인하세요. 연속 DK에 대해 5% 이동 속도 수동 개선(예: 추가 붙잡기 저항, 20% 버퍼링 이동 속도, 5~10% 공격 속도 추가 등)
12. 원거리 스킬은 대규모 스킬에 매우 유용하지만, 사용 가능한 스킬 사이의 긴 중단 시간으로 인해 각성 DK가 무뎌진 느낌이 듭니다. 앞서 언급한 메인핸드 키트의 문제 때문에 난관에 봉착할 수 있는 선택권이 없어 DK들은 CD가 다시 나오기를 기다리는 동안 채워야 할 명확한 역할이 부족하다는 느낌을 받는다. 대규모 근거리 전투의 생존 가능성을 높이거나 원거리/키팅 옵션을 훨씬 더 늘리는 것이 이 문제에 도움이 될 것이다.
13. 현재 쓸모 없는 기술을 제거하거나 개선합니다. (현재 시점에서) 쓸모 없는 기술에 대한 개요와 위 문제 중 일부에 대한 자세한 설명은 다음 문서를 참조하십시오.
https://docs.google.com/document/d/1-oOg3AvC0RU0BZvS2c6r2sUO4RABfzU1mfMP3fATk2Y/edit?usp=sharing입니다. 위의 변경 사항과 위에 링크된 불일치 게시물에 대한 피드백도 참조해 주십시오. 현재 이러한 기술 중 일부에 대한 변경 사항이 충분하지 않은 이유는 무엇입니까? BSR 스킬과 Rabam이 이 점에 포함된다는 점에 유의하십시오.
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콘솔 검사플러스앱 클래스토론방에서 가져왔습니다.
내용이 너무길어서 파파고 돌립니다 양해부탁드립니다.